Исходный размер 2480x3500

Способы сбора данных в медиа-арте

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор:

: Концепция: : Фотография: : Эмоции, человек: : Научные данные: : Пиксели: : Заключение: : Источники:

:Концепция:

Данное визуальное исследование посвящено способам сбора данных в медиа-арте, начинающееся с полноценных фотографий, представляющих полноценные изображения, переходящее в формирование произведений на основе сбора данных про чувства, эмоции и человека, завершая множественностью данных на основе научных и пикселями. В исследовании анализируются работы медиа‑арта, которые рассматривают изображение не как законченное произведение, а как способ сбора данных, интерфейс, архивацию и визуализацию информации. Интересно проследить линию развития медиа‑арта, где художник начинает с целых фотографий, как готовых сюжетных снимков из сетевых архивов, затем переходит к эмоциям, чувствам, биометрии и духовному опыту человека, а далее — к миллионным точечным и пиксельным данным, которые складываются в единую цифровую картину.

Целью исследования является проанализировать как в медиа‑арте способы сбора данных становятся самостоятельным художественным методом, а не только технической деталью. Интересно проследить логику перехода от фотографии и объектов к эмоциям, биометрии и, наконец, к пикселям и точкам, чтобы понять, как формируется коллективное цифровое сознание и как меняется роль автора, зрителя и произведения в условиях массового информационного потока.

Гипотеза исследования состоит в том, что чем дальше медиа‑художник уходит от цельной фотографии к более абстрактным и неосязаемым формам информации — эмоциям, сердечным ритмам, голосам, перелетам, природным и космическим данным, а затем к пиксельным и точечным следам, — тем отчетливее медиа‑арт предстает как способ измерения, концентрации и коллективного проживания цифровой реальности. В таких работах важны не только визуальные результаты, но и интерфейс, алгоритм, режим участия и способ перехода от изображения к микро‑действию, а автор выступает как архивист, редактор, программист и дизайнер системы, а не только как создатель изображения.

Исследование структурировано на главы, рассматривающие авторов, что работают с целыми фотографиями и архивами, как Эрика Кесселс, далее — медиа‑арт, работающий с эмоциями, ощущениями, голосом и биометрией, как у Джонатана Харриса и Рафаэля Лозано‑Хеммера, а затем фокусируется на медиа‑проектах, где собираются миллионы научных даных и завершая пикселями, точками, складывающихся в единую цифровую картину. В результате исследования анализируется как в медиа‑арте, благодаря разным способам сбора данных, форма произведения становится интерактивной и коллективной, а сам переход от фотографии к пикселю открывает в медиа‑арте произведения, где точка, линия, микро‑действие и цифровой след становятся основными художественными элементами, а зритель — соавтор и участник произведения.

:Фотография:

В первой главе исследования рассматривается способ сбора данных в медиа‑арте через призму целых фотографий и визуальных архивов. Фотография здесь выступает не как отдельная художественная картина, а как массовый визуальный материал, подлежащий сбору, агрегации и повторному использованию. Анализируются работы художников, которые работают с найденными снимками, семейными альбомами и сетевыми архивами, показывающие, как избыток изображений становится художественной темой и структурой. В этой главе важно увидеть, как в медиа‑арте фотография постепенно превращается из объекта наблюдения в поток данных, на котором строятся новые формы интерактивного и коллективного искусства.

Начнём с работы Эрика Кесселса «24 часа фото», где художник собирает все фотографии, загруженные в Flickr за одни сутки, и выстраивает их в плотное визуальное поле. Фотография здесь перестаёт быть индивидуальной картиной и превращается в одну из миллионов точек массового архива. Кесселс превращает цифровой избыток в самостоятельную художественную форму, показывая, что медиа‑арт может использовать изображения и поток данных как основной материал. В этом проекте сбор и упорядочение фотографий становится ключевым способом, а зритель воспринимает ее как коллективный след повседневности, а не как личный авторский объект.

Исходный размер 3500x2234

Эрик Кесселс, «24 часа фото», 2011

Исходный размер 3500x1386

Эрик Кесселс, «24 часа фото», 2011

«Я не заперся с кистью в своей студии. Я смотрю в лицо целой электронной матрице, внутри которой кооперируются машины и люди. Думаю, это один из важнейших прорывов в идее компьютерной коммуникации»

Стэн Вандербик

Далее работа основана на дневниковых и визуальных данных экспедиции, собранных в цифровую хронику. В ней происходит соединение личного опыта, документальности и алгоритмической структуры. Автор превращает личное путешествие в научно‑эмоциональный опыт, рассказанный через фотографии, данные и интерактивное повествование. В 2007 году художник провёл девять дней в Барроу на Аляске, документируя традиционную весеннюю китовую охоту.

Харрис делал фотографию каждые пять минут в течение всей поездки — от такси до возвращения через семь дней, всего 3214 кадров. Он создал то, что называет «фотографическим сердцебиением» — визуальную последовательность, где ритм снимков соответствует ритму его сердца: в спокойные моменты — медленно, в моменты напряжения — ускоряясь, почти как настоящий пульс.

Исходный размер 3500x2190

Джонатан Харрис, «Охота на кита», 2007

Далее проект, в котором Джонатан Харрис фиксирует однуи сутки из жизни интернета, превращая поток онлайн‑контента в визуальный архив. В течение 24 часов художник вручную собирает микрофрагменты, документируя свою жизнь: разговоры, происшествия, переживания, социальные медиа‑посты, поисковые запросы, почту. Всё это превращается в цифровой дневник. Автор превращает массовый цифровой поток в личный, эмоциональный опыт, показывая, как данные становятся средством хранения и передачи человеческих переживаний.

Исходный размер 3500x2419

Джонатан Харрис, «Сегодня», 2009–2010

«Почти в каждом изображении» — это серия, в которой Эрик Кесселс собирает и выстраивает повторяющиеся, схожие или случайно совпадающие снимки, найденные в семейных альбомах, рекламных каталогах и сетевых архивах. Вместо создания собственных композиций художник действует как архивист и редактор, выхватывая из массовой визуальной культуры повторы жестов, объектов, ситуаций и фонов. Повседневная фотография уже не индивидуальный жест, а типологический материал: одни и те же сцены, позы, фразы и объекты, такие как двери, фасады, лица, подарочные коробки, торты, смех, объятия возвращаются снова и снова, образуя визуальный «словарь» общей культуры. В работе важно не самое изображение, а его повторяемость: Кесселс подчёркивает, что в цифровую и послепечатную эпоху снимки становятся стереотипами, а не уникальными событиями.

Исходный размер 3500x1869

Эрик Кесселс, «Почти в каждом изображении», 2001

Исходный размер 3500x2334

Эрик Кесселс, «Почти в каждом изображении», 2001

:Эмоции, человек:

В этой главе исследования рассматриваются способы сбора данных в медиа‑арте через призму эмоций, чувств и человеческого опыта. Здесь художник уже работает не с объектами и изображениями, а с внутренними состояниями: пульсом, голосом, дыханием, ощущением тревоги, радости или усталости. В такой практике данные становятся нематериальными, но измеримыми сигналами, а автор превращается в создателя пространств, в которых телесное и духовное присутствие зрителя материализуется в виде света, звука или интерактивной структуры.

Насчем с интерактивной медийной инсталляцией, в которой звук и архивация голосов становятся формой участия зрителей и способом работы с идеей памяти, массы и контроля в общественном пространстве, художник ставит под сомнение традиционную пассивность зрителя и превращает его в активного «соавтора» произведения. Посетители, оставляя свои голоса, не только вносят личный след, но и вступают в неявный диалог с другими участниками, чьи записи уже накоплены в системе, создавая эффект коллективного хранилища невидимых историй.

Тема памяти здесь связана с возможностью сохранения и повторного воспроизведения голосов как эфемерных, но материализованных следов присутствия человека в пространстве. В то же время инсталляция намекает на механизмы контроля и слежения: технология, способная фиксировать и анализировать голоса, может быть как средством художественного выражения, так и инструментом надзора.

Через эту двойственность Рафаэль Лозано‑Хеммер подчёркивает, как в условиях цифровой культуры граница между свободой самовыражения и вмешательством в частную сферу становится всё более размытой.

Исходный размер 3500x2337

Рафаэль Лозано-Хеммер, «Архив голосов», 2013

Далее «Комната пульса» Рафаэля Лозано‑Хеммера, где посетители оставляют свой пульс, который система фиксирует и превращает в световую волну, пробегающую по сотням ламп. Их сердцебиение становится частью коллективного, постоянно обновляющегося массива данных, где каждый новый пульс вытесняет старый. Так инсталляция показывает, как самые личные телесные параметры — пульс, дыхание, голос — легко превращаются в цифровые следы, которые можно собирать, хранить и демонстрировать. Автор подчёркивает двойственность этого процесса: с одной стороны, данные используются по‑доброму — как поэтический образ жизни и общности, с другой — как прототип механизмов слежения и контроля, где тело становится объектом постоянного измерения.

Исходный размер 3500x2337

Рафаэль Лозано-Хеммер, «Комната пульса», 2006

Подобная инсталяция «Пульсирующая спираль» представляет собой трёхмерный спиральный объект высотой около 7 метров, собранный из 400 ламп накаливания, расположенных по схеме «спирали Ферма» — своего рода природной логике, по которой в растениях растут листья и стебли. Посетители под спиралью берут в руки датчик, который фиксирует их пульс, а затем этот ритм превращается в световые вспышки, бегущие по спирали вверх, как волна, проходящая через тело сооружения.

Исходный размер 3500x2337

Рафаэль Лозано-Хеммер, «Пульсирующая спираль», 2006–2021

«Было бы здорово, если бы мы могли взять сердцебиение каждого и создать огромный хор»

Рафаэль Лозано-Хеммер

Инсталяция в музее Swarovski Kristallwelten, где художник зафиксировал около 7000 ударов сердца внутри кристаллов Swarovski. В проекте зрителю предлагается положить руку на сенсор, который фиксирует его сердечный ритм, а затем этот пульс превращается в световой импульс внутри кристалла. В комнате висят 7000 кристаллов, каждый из которых «хранит» свой собственный сердечный ритм — как световой отпечаток, оставленный предыдущими участниками.

Исходный размер 3500x2337

Рафаэль Лозано-Хеммер, «Пульс», 2024

«Этот взрыв любопытен, потому что он представляет собой 7000 уникальных и разных кристаллов, каждый из которых отличается, но если их собрать вместе, они все равно составят куб»

Рафаэль Лозано-Хеммер

С августа 2005 года We Feel Fine собирает информацию о человеческих чувствах из большого количества блогов. Каждые несколько минут система просматривает новые записи в блогах по всему миру на предмет фраз «Я чувствую». Найдя такую ​​фразу, она записывает полное предложение, до точки, и определяет «чувство», выраженное в этом предложении (грусть, радость и тд.). Так как блоги в основном структурированы стандартным образом, возраст, пол и географическое местоположение автора часто могут быть извлечены и сохранены вместе с предложением, как и местные погодные условия на момент написания предложения. Вся эта информация сохраняется, в результате чего база данных человеческих чувств пополняется на 15 000–20 000 новых чувств в день.

Исходный размер 3500x2333

Джонатан Харрис, «Мы чувствуем себя», 2006

Визуализация устроена как система: каждая частица на экране соответствует одному выраженному чувству одного человека. Размер, цвет, форма и прозрачность частицы передают характер эмоции: например, крупные, тёмные точки — это более сильные или негативные чувства, а светлые, мелкие — лёгкие, повседневные. Кликнув по частице, пользователь может увидеть исходное предложение и иногда приложенную фотографию, что превращает холодный массив данных во множество очень личных историй.

«Много усилий тратится на то, чтобы научить компьютеры понимать, каково это — быть человеком, но люди редко пытаются взглянуть на вещи с точки зрения компьютера»

Джонатан Харрис

: Научные данные:

В отличие от художественных или повседневных наблюдений, научные данные формируются по чётким правилам — через измерения, эксперименты, наблюдения и фиксацию результатов в стандартизированной форме. В этой главе рассматриваются способы, при которых реальность превращается в числа, графики, на осонове миллионов данных.

Начнем с проекта Аарона Коблина, в котором художник превращает анонимные данные о авиаперелётах в визуальную карту‑инсталляцию. Работа использует открытые данные о рейсах над Северной Америкой: точки вылета и прилёта, время полёта, типы самолётов и маршруты — всё это превращается в плотную сеть светящихся линий, пересекающих чёрное пространство экрана. «Траектории полётов» показывает, как технические данные о транспорте — маршруты, координаты, номера рейсов — превращаются в что-то видимое и даже поэтичное. В этом проекте Коблин использует научные данные как способ сбора, но не для аналитики, а для художественного отображения: мы видим не отдельные самолёты, а целую систему движений, скрытую в обычной жизни.

Исходный размер 3500x2132

Аарон Коблин, «Траектории полётов», 2006

0

Аарон Коблин, «Траектории полётов», 2006

Loading...

Рассмотрим работу медиахудожника Рефика Анадола, в которой искусственный интеллект, обученный на огромных массивах изображений природы, «во сне» генерирует абстрактные, текучие ландшафты. Художник использует нейросеть, обученную на 1,3 миллиона фотографий лесов, океанов, скал, ледников и других природных объектов, чтобы машина не просто копировала реальность, а интерпретировала её, смешивая визуальные воспоминания и создавая новые, несуществующие в природе пейзажи. В этой работе сбор данных становится не средством классификации, а источником фантазии машины: цифровой архив изображений превращается в базу нейросети, который «грезит» о природе, смешивая её следы в новые, почти органические, но цифровые формы.

Исходный размер 3500x1969

Рефик Анадол, «Галлюцинации машины — Сны природы», 2020

Исходный размер 0x0

Рефик Анадол, «Галлюцинации машины — Сны природы», 2020

0

Рефик Анадол, «Галлюцинации машины — Сны природы», 2020

0

Рефик Анадол, «Галлюцинации машины — Сны природы», 2020

Далее проект, в котором используется около 100 миллионов изображений кораллов. Здесь природа собирается как экологическая и визуальная база, а итогом становится цифровая скульптура, которая одновременно говорит об океане, климате и машинном зрении. Работа интересна тем, что переводит природный мир в цифровую вселенную. Также проект выходит за пределы эстетического замысла и становится экологическим экспериментом — искусственные «кораллы» могут служить основой для формирования новых рифов, поддерживая биоразнообразие и восстанавливая разрушенные экосистемы. Сбор данных о природе превращается в активный, конструктивный инструмент: не только визуализация числовых архивов, но и прямое вмешательство в живую среду, где цифровая модель становится шаблоном для возрождения биологической реальности.

Исходный размер 3500x1166

Рефик Анадол, «Искусственные реальности: коралл», 2023

0

Рефик Анадол, «Искусственные реальности: коралл», 2023

Через масштабный визуальный спектакль Рефик Анадол создает абстрактные экологические угрозы осязаемыми, напоминая, что кораллы, воображаемые машиной, существуют в цифровом архиве, тогда как их реальные прототипы продолжают исчезать в океане. В этом проекте данные превращаются в нечто большее, чем хранилище фактов: они становятся инструментом экологического сознания и художественного обращения к природе.

Исходный размер 3500x1969

Рефик Анадол, «Большая модель природы: коралл», 2024

0

Рефик Анадол, «Большая модель природы: коралл», 2024

0

Рефик Анадол, «Большая модель природы: коралл», 2024

:Пиксели:

В завершающей главе рассмотрим пиксель как минимальную единицу цифрового изображения и одновременно как ключевой элемент, через который формируется современное восприятие реальности. Если предыдущие главы исследовали, как данные о мире, эмоциях, природе и движении собираются, обрабатываются и превращаются в архивы и визуальные спектакли, то здесь внимание смещается к самому «строительству» этих образов на уровне пикселя. Пиксель рассматривается не только как технический элемент экрана, но и как символ цифровой эпохи: в нём скрывается история о том, как непрерывная, непривычно сложная реальность разбивается на дискретные точки, чтобы стать читаемой и управляемой технологиями.

Начнем с проекта интернет‑портала, где Google открывает доступ к огромной коллекции пользовательских рисунков, собранных в рамках игры Quick, Draw! и сформированных в крупный набор данных для машинного обучения. На этой странице можно увидеть и изучать миллионы простых рисунков реальных людей, размеченных по темам (например, «кошка», «птица», «автомобиль»), и использовать их как учебный и исследовательский ресурс. Каждый рисунок был сделан в браузерной игре Quick, Draw! , где участники в течение 20 секунд изображают заданное слово, а нейросеть пытается угадать, что именно нарисовано. Все эти наброски затем собрали в открытый набор данных, в котором более 50 миллионов рисунков по 345 категориям.

Исходный размер 3500x1074

Google Creative Lab, «Quick, Draw! The Data», 2017

Исходный размер 3500x1610

Google Creative Lab, «Quick, Draw! The Data», 2017

Далее коллективная, бесконечно развивающаяся абстрактная работа, основанная на генетическом алгоритме. Проект был создан программистом и медиа‑художником Скоттом Дрэйвсом в 1999 году и с тех пор живёт и эволюционирует почти как искусственная биосфера. Любой пользователь может установить Electric Sheep как экранную заставку на своём компьютере, и когда компьютер переходит в режим сна, на экране появляются абстрактные анимированные фигуры, которые называют «электрическими овцами». Эти анимации выглядят как мягкие, светящиеся, волнующиеся формы, напоминающие фракталы, облака или космические туманности, но их суть — не только эстетика, а скрытый вычислительный и креативный процесс. Сбор данных в данном проекте превращается в непрерывный процесс: здесь данные — это голоса, предпочтения, вычислительные ресурсы и новые генетические комбинации, а результат — это медийный организм, который живёт на экранах тысяч людей, эволюционирует и переписывает сам себя.

Исходный размер 3500x1969
0

Огромное цифровое полотно размером 1000×1000 пикселей (в 2022‑м холст был расширен до 2000×2000), на котором любой авторизованный пользователь Reddit мог раз в несколько минут поставить всего один пиксель из 16‑цветной палитры. В итоге сотни тысяч, а в 2022 году — около 3,3 миллиона участников одновременно рисовали, спорили, объединялись в сообщества и команды, чтобы создать флаги, мемы, логотипы, аниме‑персонажей, гербовые щиты и даже целые пиксельные шедевры, которые постепенно формировались в общий цифровой пейзаж.

0

«r/place Reddit», 2022

Проект можно рассматривать как гигантский архив коллективного интернет‑восприятия, в котором каждый пиксель одновременно — действие одного человека, элемент дизайна и часть общего визуального архива культуры Reddit. Через простые правила (один пиксель, ограниченная частота, общее полотно) эксперимент показывает, как большие данные, собранные из отдельных пиксельных действий, превращаются в сложные, органичные и порой конфликтные формы, отражающие как сотрудничество, так и борьбу в онлайн‑среде.

Исходный размер 3500x2190

«r/place Reddit», 2022

Исходный размер 3500x1469

«r/place Reddit», 2022

Продолжение идеи проекта r/place Reddit, но уже в масштабе всей Земли: вместо квадрата 1000×1000 пикселей холстом становится сама карта, наложенный на реальную географию через картографический слой. Каждый участник имеет ограничение по частоте действий (обычно раз в несколько минут, в зависимости от настроек версии), а палитра цветов заранее задана; в результате глобальные «районы» на карте начинают превращаться в крупные пиксельные арт‑объекты — флаги стран, мемы, логотипы, гербы, фан‑арты, надписи и даже целые пиксельные муралы, распределённые по городам и регионам. В 2024–2026 годах Wplace активно развивается как онлайн‑сообщество: появляются тематические проекты («город недели», пиксельные флаги, арт на тему экологических кампаний и мемов), а число участников за несколько месяцев достигает десятков миллионов, что превращает проект в живой пиксельный архив современной визуальной культуры.

Исходный размер 3500x2381

«Wplace, 2024–2026»

:Заключение:

В результате, проведённое исследование позволяет увидеть как преобразуются способы сбора данных в медиа‑арте от полнценных фотографий, переходя к сбору данных о человеке и его чувствах, затем к миллионным научным данным и завершая пикселями на онлайн платформах. От идеи произведения как готовой цифровой картины, созданной художником, к модели, где произведение существует как процесс и платформа, внутри которой протекает агрегация, визуализация и взаимодействие. В проектах, где собираются целые фотографии из массовых архивов, как в работах Эрика Кесселса, автор работает не с отдельным изображением, а с архивом фотографий, потоком информации. Затем, в медиа‑арте, связанном с эмоциями и биометрией, как в проектах Джонатана Харриса и Рафаэля Лозано‑Хеммера, среда становится живой и интерактивной: голоса, пульс, жест и присутствие зрителя трансформируются в световые и звуковые структуры, что позволяет соединять внутренний, духовный, человеческий опыт с цифровой архитектурой. В завершении рассмотрены проекты, собирающие миллиарды пикселей, точек, координат и траекторий. Множественность становится структурой, а пиксель — минимальной, но универсальной единицей цифрового присутствия. Авторство рассредоточивается: художник лишь задаёт правила, платформу и интерфейс, а произведение создается в совместном действии тысяч и миллионов, оставляющих следы в цифровом поле. В результате материалом становятся не картинки, а сам способ сбора данных. Исследование показывает как работы медиа-арта раскрывают как форму визуальной и звуковой экспериментации, так и метод измерения, визуализации и коллективного проживания цифровой и человеческой реальности, где точка и пиксель — это не конец образа, а предельная концентрация человеческого участия, переживания и эмоционального присутствия, переходящих в цифровую картину.

Библиография
1.

Кесселс, Эрик. «24 часа фото» [Электронный ресурс]. — URL: https://www.erikkessels.com/works (дата обращения: 20.05.2026).

2.

Кесселс, Эрик. «Многие жизни Эрика Кесселса» [Электронный ресурс]. — URL: https://www.erikkessels.com/ (дата обращения: 20.05.2026).

3.

Кесселс, Эрик. «Полезная фотография» [Электронный ресурс]. — URL: https://archive.blogs.harvard.edu/finearts/author/safwhite/page/2/ (дата обращения: 20.05.2026).

4.

Харрис, Джонатан. «Мы чувствуем себя хорошо» [Электронный ресурс]. — URL: http://www.wefeelfine.org/ (дата обращения: 20.05.2026).

5.

Лозано-Хеммер, Рафаэль. «Комната пульса» [Электронный русурс]. — URL: https://hirshhorn.si.edu/exhibitions/rafael-lozano-hemmer-pulse/ (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Лозано-Хеммер, Рафаэль. «Пульсирующая спираль» [Электронный русурс]. — URL: https://sciencegallery.org/pulse-index (дата обращения: 20.05.2026).

7.

Коблин, Аарон. «Траектории полётов» [Электронный русурс]. — URL: https://docubase.mit.edu/project/flight-patterns/ (дата обращения: 20.05.2026).

8.

Google Creative Lab. Quick, Draw! The Data [Электронный ресурс]. — URL: https://quickdraw.withgoogle.com/data (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Hypebeast. «r/place Reddit — свидетельство интернет‑культуры и товарищества» [Электронный ресурс]. — 2022. — URL: https://hypebeast.com/2022/4/reddit-r-place-april-fools-day-social-experiment-info (дата обращения: 21.05.2026).

10.

Wplace [Электронный ресурс]. — URL: https://wplace.live (дата обращения: 21.05.2026).

11.

Reddit. r/place — April Fool’s Day social experiment [Электронный ресурс]. — 2017. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/R_place (дата обращения: 21.05.2026).

12.

Anadol, Refik. Large Nature Model: Coral [Электронный ресурс]. — 2024. — URL: https://refikanadol.com/works/un-2024/ (дата обращения: 21.05.2026).

13.

Harris, Jonathan. We Feel Fine [Электронный ресурс]. — 2006. — URL: http://www.wefeelfine.org (дата обращения: 21.05.2026).

14.

Koblin, Aaron. Flight Patterns [Электронный ресурс]. — 2006. — URL: https://www.aaronkoblin.com/work/flightpatterns/interactiveMap.html (дата обращения: 21.05.2026).

15.

Lozano‑Hemmer, Rafael. Pulse Room // The Museum of Modern Art (MoMA) [Электронный ресурс]. — 2006. — URL: https://www.moma.org/collection/works/180180 (дата обращения: 21.05.2026).

16.

Lozano‑Hemmer, Rafael. Pulse Spiral [Электронный ресурс]. — 2006–2021. — URL: https://www.lozano-hemmer.com/pulse_spiral.php (дата обращения: 21.05.2026).

Источники изображений
1.2.3.

https://www.aaronkoblin.com/work/flightpatterns/index.html (дата обращения: 15.05.2026).

4.5.

https://www.erikkessels.com/24hrs-in-photos (дата обращения: 15.05.2026).

6.7.

https://www.erikkessels.com/in-almost-every-picture (дата обращения: 18.05.2026).

8.9.

https://www.aaronkoblin.com/project/flight-patterns/ (дата обращения: 18.05.2026).

10.11.

https://www.erikkessels.com/incomplete-encyclopedia-of-touch (дата обращения: 18.05.2026).

12.

https://refikanadol.com/works/quantummemories/ (дата обращения: 18.05.2026).

13.14.15.16.17.

https://www.erikkessels.com/xm2p413vghmsg1advws3wysxekrs7h (дата обращения: 18.05.2026).

18.19.20.

https://www.bitforms.art/artwork/border-tuner-triptych (дата обращения: 18.05.2026).

21.22.

https://github.com/googlecreativelab/quickdraw-dataset (дата обращения: 18.05.2026).

23.24.25.26.

https://electricsheep.org/ (дата обращения: 18.05.2026).

27.

https://refikanadol.com/works/un-2024/ (дата обращения: 18.05.2026).

28.
Способы сбора данных в медиа-арте
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше