Звук как язык нечеловеческих существ
Как звучит существо, которого не существует? Как сохранить связь между разными видами монстров? Как передать иерархию через звук?
В игре присутствует большое количество существ разного происхождения. Создание отдельных звуков для каждого монстра не позволяет сформировать целостную звуковую среду. Поэтому целью работы стала разработка системы звуковой коммуникации, способной объединить разных существ в единую экосистему.
Экосистема зацикленного леса
Мир игры Seeds of Sorrow представляет собой лес, зацикленный во времени под влиянием древнего божества. Большинство существ имеют биологическое происхождение, но искажены вмешательством сверхъестественной силы. Это определило художественное направление звукового дизайна: сочетание органических и нечеловеческих характеристик.
От отдельных монстров к общему звуковому языку
Общие признаки → звуковые элементы → конкретное существо
Вместо создания уникального набора звуков для каждого существа система строится вокруг общих признаков. Разные монстры могут иметь сходные анатомические особенности, поэтому для них используются общие звуковые элементы, которые затем комбинируются между собой.
Иерархия через звук
Один и тот же звуковой элемент может использоваться по-разному в зависимости от статуса и размера существа. Плотность, длительность, количество слоев и спектральная насыщенность у разных существ отличаются и таким образом передается внутренняя иерархия.
Формирование звуковой библиотеки
Основой всей системы стала запись голоса актёра. Этот подход был выбран для сохранения органической природы звучания. Поскольку большинство существ в игре имеют биологическое происхождение, мне было важно, чтобы даже после глубокой обработки в звуке сохранялась естественная текстура живого источника.
В процессе записи были собраны различные вокализации: крики, рычание, шипение, щелчки и другие нечеловеческие звуки. После отбора и очистки материала была сформирована библиотека исходных записей, которая стала основой для дальнейшей работы.
Для создания новых звуковых текстур использовались различные методы обработки: time stretching, pitch shifting, ускорение и замедление аудио, reverse, FM, AM, RM синтез, экстремальная эквализация, фильтрация (включая формантные фильтры), морфинг, гранулярный синтез и спектральный синтез.
Результатом этого этапа стала библиотека звуковых лейеров, которая используется как набор строительных элементов для формирования финальных голосов существ.
Применение системы на игровых существах
Результат работы и практическая ценность
Создан звуковой язык существ игрового мира, основанный на принципе повторного использования и комбинирования общих звуковых элементов.
Система обеспечивает целостность звуковой экосистемы проекта и позволяет создавать большое количество вариаций существ на основе ограниченного набора исходных материалов.




