Исходный размер 506x675

Цифровой костюм в фильмах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Зачем нужна цифровая мода в кино?

big
Исходный размер 1200x894

Кино давно перестало быть простым телепортатором визуальной реальности в другую точку планеты. Почти сразу после начала использования камеры и пленки — появились первые экспериментаторы, жаждущие сделать запечатленную картинку интереснее. Как и мода в кино, уже не требующая на экране износостойкости, удобства, а в конечном счёте и реалистичности, десятилетиями проб и воплощений, расширяла границы фантазийного. Сюжеты многих фильмов, особенно боевиков и фантастики, включают в себя сцены сверхспособностей героя, которые пока что наша реальность, а точнее мы в ней не придумали, как воплотить. Поэтому в игру вступают технологии создания картинки, приближенной к придуманной мечте. Процесс создания одежды, от одобрения эскиза модельера, до финального результата из-под иглы портного, может длиться месяцами, в зависимости от сложности костюма. Так же не все физические законы, умноженные на видение (на первый взгляд немного безумного) режиссера, смогут в эстетическом виде сохранить одежду. Например, пышное платье в стиле барокко с ручной вышивкой после пробежки под дождём по грязи, или латексный костюм после нескольких акробатических переворотов. Но закон цифрового костюма — может. Со временем существующая в плоскости экрана одежда становятся всё более реалистичной: команда процесса создания фильма старается придумать, как это сделать. И у них получается. В данном визуальном исследовании будет рассмотрено несколько героев и прогрессов цифровой визуализации их костюма.

Кто отвечает за цифровую одежду в фильмах?

Художник по костюмам? Это модельер, создающий визуальный образ одежды, в которой герой появляется в кадре. Костюм должен отвечать не только параметрам красоты и эстетики, но и более полно раскрывать характер персонажа, его быт и включать в себя необходимые для функционирования гаджеты. Художник должен иметь в голове полную картину взаимодействия костюмов друг между другом — их стилистику, эпоху, цветовые решения, а также контрастность с фоном. Но, всё же, не так много художников могли перестроиться в цифровой мир. Visual Effects Superviser? Это человек, ответственный за создание цифрового мира внутри честно отснятых кадров [1]. Он не просто исполнитель воли режиссера, но директор, ответственный за свою часть продакшена: он знает и технологии создания необходимой графики, и имеет собственное видение возможной картинки. И только во взаимодействии и с модельером, и с режиссером — он уполномочен создавать немыслимую ранее одежду.

Программы для создания цифровой одежды

Исходный размер 1920x1080

Marvelous Designer [2] После выбора или загрузки аватара, а также изменения его параметров фигуры, вносятся линии формообразования одежды. Программа рассчитывает размеры деталей кроя, а также выдаёт их конфигурацию. В прорабатывании предмета одежды возможен выбор текстуры, цвета. В новых версиях программы, 2024 года, возможен выбор бесшовных текстур. Теперь можно менять значения карты нормалей, смещений, непрозрачности, шероховатости и металличности, которые являются основными параметрами цифрового материала. Помимо основной ткани для одежды, есть возможность генерировать карты текстур для отделки, петель для пуговиц и строчек, а также для складок на одежде. Также, для большей визуализации, можно задать аватару определенную позировку, под которую весь создаваемый костюм подстроится. Попробовать себя в роли создателя — реально. Marvelous Designer 2024.1 доступен для Windows 10 и выше и macOS 12.0 и выше Персональная подписка стоит 39$ в месяц или 280$ в год. Корпоративные подписки стоят 199$ в месяц или 1900$ в год за лицензию [3].

0

Возможности программы Marvelous Design

Substance Painter [4] Софт для текстурирования 3D. Она позволяет создавать наборы текстурных карт, а также вручную рисовать текстуру и сразу видеть результат своего творчества. Также можно накладывать им слои и маски, а также создавать наборы. Являясь продуктом Adobe, по сути, программа является аналогом Adobe Photoshop, только в 3D-пространстве. В доступе находится Substance 3D Painter — 9.1.2. с месячной подпиской за пакет в 50 долларов. Adobe Substance 3D Texturing — 19,99 доллара в месяц

0

Интерфейс Substance 3D Painter

Clo 3D Ещё одна, получившая распространение за последние 5 лет программа, помогающая дизайнерам воплощать свои задумку не через процессы эскизирования, конструирования, пошива макета и тестовых образцов, а сразу в цифровом пространстве, визуализируя результат и выводя лекала из полученной картинки, это Clo 3D [5]. Программа позволяет создать фигуру — почти точную копию человека, с заданными параметрами и позднее примерить одежду именно на ней. Позволяет более профессионально и детализированной подходить к процессу создания одежды: совершать миллиметровую проработку лекал, закладывать сборку, физическую структуру материала. Всё это по-разному будет сидеть на фигуре, то есть внутри программы уже заложены функции более реалистичного изображения закладываемых параметров одежды.

0

Примеры работ в программе Clo 3D

Аватар

Исходный размер 974x548

Художником по костюмам в фильме «Аватар» была назначена Дебора Скотт, супервайзером визуальных эффектов — Сэм Коул. Фильм создавался 7 лет [6]. Режиссер фильма, Джеймс Кэмерон, дал напутствие, что костюмы, разрабатываемые быть для фильма, должны быть воплощены в реальности (даже до их цифровизации). Это необходимо для того, чтобы во всех сценах действий они проявляли себя максимально естественно: каждое перышко в воде, каждый отблеск на камушке отделки. Второй причиной является более полное погружение актера в реальность фильма, да и всей съёмочной группы в целом. Ведь каждый может видеть конечный результат разным. А уже воплощенная визуализация в костюме — помогает настроиться на одну волну и не сойти с ума на фоне зеленого экрана и прикрепленных датчиков. Художник по костюмам также тщательно отнеслась к созданию образов персонажей: уходила в прорабатывание костюма, относительно возраста героя, его положения в обществе фильма, использовала подходящие детали и материалы.

0

Реально созданные детали костюмов к фильму «Аватар. Путь воды»

0

Съёмочный процесс фильма «Аватар. Путь воды»

Развитие костюма Мистик (Люди Икс)

Исходный размер 2999x1194

Первая версия костюма героини Мистик в фильме Люди Х, появилась в 2000-м году на актрисе Ребекке Ромейн. Основной материал для фильма был отснят с пластическим гримом, который накладывался 6-8 часов в день: был разработан художниками специальный силиконовый костюм с маленькими дополнительными деталями, затем через аэрограф тело актрисы покрывалось нужным оттенком краски и в глазавсталялись желтые линзы, а также прикреплялся парик. Супервайзером визуальных эффектов в фильме выступил Майкл Финк.

Исходный размер 1600x1087

Первая версия костюма Мистик на актрисе Ребекке Ромейн

0

Технологии создания визуальных эффектов и цифрового костюма 2000-го года

Грим Мистик состоял из 17 крупных силиконовых протезов и около сотни мелких. Все они были самоклеящимися и многоразовыми, а также хорошо растягивались вдоль мышц, не образуя морщин, несмотря на то, что были сделаны по плоским шаблонам. Около 2/3 тела актрисы было покрыто протезами, которым оставалось только подклеить края; остальное пространство между протезами было подкрашено. Сперва планировалась покраска пищевыми красителями, но из-за того, что они сложно удалялись, а актрисе после съёмок фильма требовалось быть на модельных съёмках, пришлось отказаться от пищевых красителей в пользу краски.

Из-за большой чувствительности глаз актрисы, она не могла носить жёлтые контактные линзы, требуемые для образа героини. Решено было надеть сперва очень пористые линзы, а поверх жёлтые. Так как из-за цветных линз актриса была ограничена в передвижении, некоторые боевые сцены снимались без них, и позже были наложены при помощи графики компанией POP[7].

0

Накладывание пластического грима и его элементы для фильма «Люди-Х»

Исходный размер 800x600

Последняя версия костюма Мистик, в роли героини — Дженнифер Лоуренс

Вторая версия героя появилась в 2011 году, в иполнении другой актрисы, Дженифер Лоуренс. Основная работа группы Супервайзинга c Крисом Графом во главе, заключалась в трансформации персонажа на экране. Данный герой имел суперспособность перевоплощаться в кого угодно — это должно было выглядеть правдоподобно и восхищающе. Также аниматорам фильма необходимо было создать сверхчеловеческие трюки персонажа, где им пришлось перевести аватар в цифровой формат и уже там воплощать задумки авторов трюков.

0

Результат на экране

0

Процесс накладывания грима

Цифровой костюм в фильмах
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше