Рубрикатор
- Концепция
- Годзилла 2014
- Годзилла: Возрождение 2016
- Сравнение подходов к созданию CGI
- Заключение
Источники
Концепция
Визуальные эффекты в кино о Годзилле всегда были не просто техническим инструментом, а способом определить, что именно зритель чувствует при столкновении с монстром. В двух фильмах — Godzilla и Shin Godzilla — CGI используется для принципиально разных целей.
Если в западной версии CGI стремится убедить зрителя в физической реальности существа, то в японской версии он, наоборот, подчёркивает его «неправильность» и тревожную искусственность.
Годзилла (2014)

Постер «Годилла» 2014
Режиссер: Гарет Эдвардс
Визуальные эффекты от: MPC (Moving Picture Company), Double Negative (DNEG), Weta Digital, Scanline VFX.
Супервайзер визуальных эффектов: Джим Райджил Супервайзер MPC — Гийом Рошерон.
Ведущий иллюстратор / дизайнер монстра: Мэтт Олсопп
Руководители анимации: Ферран Доменек.
Аниматоры: Команда creature-аниматоров MPC Vancouver, занимавшаяся анимацией Годзиллы, и MUTO, занимавшаяся симуляцией разрушений.
В этом фильме CGI подчинён идее «скрытого присутствия». Одной из ключевых задач было заставить зрителя достраивать его в воображении. Поэтому большая часть сцен построена через частичную видимость: ноги, хвост, силуэт в дыму, вспышки света сквозь пыль. Так картинка позволяла зрителю дорисовывать в голове насколько массивно и устрашающе чудовище на самом деле.
Такой подход напрямую влияет на саму структуру CGI. Модель Годзиллы, не существует как изолированный объект — она постоянно скрыта за окружением. Дождь, дым и пыль не являются декоративными эффектами, они встроены в систему композитинга и скрывают цифровую природу персонажа. Это делает изображение не столько демонстрацией монстра, сколько симуляцией катастрофы, внутри которой монстр лишь один из факторов и добавляет большей реалистичности монстру.
Студия MPC работала по классической схеме крупного голливудского производства визуальных эффектов. Модель Годзиллы создавалась как полностью цифровой объект с высоким уровнем детализации. Для персонажа отдельно разрабатывались:
— Система скелета и управления моделью — Симуляция мышц — Шейдеры кожи — Процедурная деформация поверхности — Многослойные текстуры чешуи и повреждений
В данном видео показывается, что кожа монстра состояла из нескольких слоёв текстур и карт деформации, благодаря чему поверхность реагировала на освещение как реальный материал. Отдельно просчитывались мелкие детали: трещины, влажность кожи, отражения света и деформация поверхности во время движения.
Особое внимание уделяется физике движения. Годзилла создавался как существо с огромной массой, и это определило всю анимационную логику. Аниматоры опирались на поведение крупных животных — слонов, медведей, крокодилов — и переносили эти принципы в гипертрофированный масштаб. В результате любое движение начинается не с конечностей, а с перераспределения массы тела. В breakdown’ах хорошо видно, как шаг Годзиллы строится через задержку: сначала смещается корпус, и только затем «догоняют» конечности и хвост. Это создаёт ощущение инерции, которое делает существо физически убедительным.
Отдельный слой CGI — это взаимодействие с окружением. Разрушения зданий, вода и взрывы рассчитываются как часть единой сцены. Важно было добиться не эффектности разрушений, а их правдоподобной реакции на массу объекта. Поэтому сцены часто строятся вокруг взаимодействия: Годзилла активно взаимодействует с пространством и это важно было подчеркнуть за счет поведения среды — изменения ландшафта, воздуха и света которые реагировали на каждое его действие.
Большая часть работы строилась вокруг системы симуляции эффектов. Разрушения зданий, вода и дым просчитывались через физические симуляции. Особенно сложной была работа с водой в сценах появления Годзиллы из океана: для этого использовались многослойные симуляции жидкости и дополнительные вторичные эффекты для брызг, тумана и пены.
Также MPC активно использовали физически корректный рендеринг, который в тот период становился стандартом для CGI в блокбастерах. Благодаря этому освещение Годзиллы автоматически адаптировалось под окружение сцены, что усиливало реалистичность совмещения цифровой модели с реальными съёмками.
В итоге визуальный стиль 2014 версии формирует ощущение «реального события», снятого почти документально. CGI здесь стремится исчезнуть, раствориться в атмосфере и перестать восприниматься как цифровая добавка. Множество кадров сняты от лица человека, как бы он смотрел на все эти события
Годзилла: Возрождение (2016)
Постер «Годзилла: Возрождение» 2007
Режиссер: Хидэаки Анно Со-режиссер — Синдзи Хигути.
Визуальные эффекты от: Shirogumi, Toho Studios.
Супервайзер визуальных эффектов: Ацуки Сато.
Ведущий иллюстратор монстра / VFX Creative Director: Кацуро Оноэ.
Руководители анимации: Синдзи Хигути и CGI animation department студии Shirogumi.
Аниматоры: Команда CGI-аниматоров Shirogumi, работавшая над motion capture, цифровой деформацией модели и анимацией различных форм эволюции Shin Godzilla.
В этом фильме CGI используется не как инструмент маскировки реальности, а как средство её нарушения. В материалах студии Shirogumi подчёркивается, что задача заключалась в визуализации процесса мутации, который не должен выглядеть естественно или стабильно.
Это принципиально меняет логику анимации. Если в западной версии важна физическая инерция и последовательность движения, то здесь важна нестабильность формы. Годзилла движется так, будто его тело не зафиксировано в финальном состоянии. Движения часто выглядят как задержанные или несформированные: суставы раскрываются под странными углами, а тело как будто не завершает собственные действия. Это создаёт ощущение, что перед зрителем не законченный организм, а процесс, находящийся в постоянной трансформации.
Производственный процесс был значительно более гибридным. Студия Shirogumi начинала создание монстра с физического макета. Этот макет не просто использовался как референс — его сканировали в трёхмерное пространство, после чего цифровая модель строилась поверх полученных данных.
Такой подход позволял сохранить ощущение материальности формы. В отличие от полностью цифрового процесса MPC, Shin Godzilla частично наследует методы tokusatsu-производства, где физическая модель играет важную роль даже при использовании компьютерной графики.
Сам пайплайн создания модели начинается с физического объекта. Создаётся скульптура, которая затем сканируется и переводится в цифровую среду. В отличие от голливудского подхода, где скан служит основой для реализма, здесь он становится стартовой точкой. Далее цифровая модель намеренно деформируется: добавляются искажения в силуэте, смещения и нелогичные трансформации формы. Можно заметить, что финальная модель теряет ощущение анатомической стабильности.
Ещё одним важным отличием является работа со светом и средой. В отличие от Godzilla (2014), где CGI часто скрыт атмосферой ночи и дождя, Shin Godzilla активно показывает существо в дневном свете. Это создаёт противоположный эффект: зритель не «достраивает» монстра, а сталкивается с ним напрямую. Однако именно эта прямота усиливает дискомфорт, потому что CGI здесь не маскируется, а демонстрирует свою искусственность как часть художественного языка.
В Годзилле (2014) композитинг стремился скрыть цифровую природу модели внутри атмосферы сцены, тогда как в Годзилла: Возрождение часто использует более открытое освещение и менее скрывающую композицию кадра. Это связано с тем, что японская команда не пыталась полностью замаскировать компьютерную графику.
Таким образом, визуальный эффект Shin Godzilla строится не на иллюзии реальности, а на ощущении аномалии. Монстр воспринимается не как животное, а как ошибка системы — биологической и визуальной одновременно.
Здесь часть движения намеренно оставлялась более жёсткой и механической, из-за чего монстр иногда напоминает не живое существо, а нестабильную биологическую конструкцию.
Заключение
Сравнение двух подходов показывает, что CGI не имеет единой эстетики — его выразительность полностью зависит от того, какую роль ему задаёт режиссёр.
В западной версии Годзилла становится частью реалистичной катастрофы, где визуальные эффекты служат для усиления ощущения присутствия. В японской версии он превращается в визуальный симптом тревоги и неконтролируемой мутации, где CGI перестаёт быть иллюзией реальности и становится самостоятельным художественным языком.
Таким образом, оба фильма демонстрируют две крайние стратегии использования CGI: либо его максимальное «исчезновение» ради реализма, либо его подчеркнутая искусственность ради эмоционального и концептуального эффекта.
Источники




