Концепция
Это визуальное исследование посвящено звуку в ARC Raiders как системе психоакустического управления вниманием. В центре работы находится не музыка, не общий «вайб» игры и не технический обзор аудиодвижка, а конкретный вопрос: как звук заставляет игрока воспринимать пространство как потенциально опасное. ARC Raiders — игра, в которой поверхность мира всегда связана с риском. Игрок выходит из относительно безопасной базы в зону неопределённости, где угрозой могут быть машины ARC, другие игроки, дальние выстрелы, случайные шумы окружения, сигналы интерфейса и сама тишина. Поэтому звук здесь становится не вторичным украшением картинки, а самостоятельным каналом информации.

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

ARC Raiders, 2025, Embark Studios
В обычном восприятии игрового звука часто используется простая логика: звук должен быть «реалистичным», «мощным» или «атмосферным». Для психоакустического анализа этого недостаточно. Важнее понять, какие физические свойства звука превращаются в воспринимаемые качества: громкость — в близость, спектральная яркость — в тревожность, реверберация — в ощущение пространства, транзиент — в опасность, пауза — в ожидание.
ARC Raiders, 2025, Embark Studios
Главная идея исследования состоит в том, что ARC Raiders строит напряжение через управляемое соотношение фона и сигнала. Тихий амбиент, ветер, далёкие механические шумы, приглушённые звуки поверхности и редкие бытовые детали создают baseline — акустическую норму мира. На этом фоне любой выделенный звук получает повышенный вес: шаги за стеной, металлический скрежет, короткий сигнал интерфейса, дальняя очередь, изменение характера реверберации или механический алерт ARC. Чем спокойнее и разборчивее фон, тем сильнее воспринимается отклонение от него. В этом смысле тишина в игре не является пустотой. Она работает как активная зона ожидания.
ARC Raiders, 2025, Embark Studios
Исследование строится вокруг нескольких звуковых режимов. Первый режим — амбиент и акустическая среда. Он определяет, как игрок воспринимает мир до появления прямой угрозы. Второй режим — шаги и микрофоли. Он связан с близостью, скрытым присутствием и телесной ориентацией. Третий режим — оружие и боевые транзиенты. Он показывает, как резкая атака звука мгновенно меняет состояние внимания. Четвёртый режим — машины ARC и их алерты. Здесь важны тембр, гибридность механического и животного, узнаваемость врага и способность звука сообщать тип угрозы. Пятый режим — интерфейс, лут, extraction и музыка. Он показывает, как звук маркирует изменение статуса, риска и цели игрока.
ARC Raiders, 2025, Embark Studios
Визуальная форма исследования строится как лонгрид, где видеофрагменты работают не как иллюстрации «красивых моментов», а как доказательства. Каждый видеофрагмент должен показывать конкретную акустическую ситуацию: тихое перемещение, слышимый источник вне кадра, дальний выстрел, боевой алерт, появление ARC, открытие контейнера, запуск extraction, изменение музыкальной интенсивности.
ARC Raiders, 2025, Embark Studios
Важная часть концепции — отказ от анализа игры как «объекта вообще». Работа не должна пересказывать, что такое ARC Raiders, как устроен жанр extraction-shooter или почему игра популярна. Эти сведения нужны только как рамка. Главный материал — слуховое восприятие. Поэтому каждая глава исследования отвечает на один вопрос: какую психоакустическую функцию выполняет звук в конкретной игровой ситуации? Если фрагмент не помогает доказать гипотезу о напряжении, предупреждении или ориентации, он не включается в визуальный ряд.
ARC Raiders, 2025, Embark Studios
ARC Raiders, 2025, Embark Studios
Исследование строится на работе с собственными видеофрагментами игрового процесса. Видео не используются как случайные записи прохождения.
ARC Raiders как игра слушания
ARC Raiders относится к типу игр, где слышимое часто опережает видимое. Игрок находится в среде, где камера показывает только часть пространства, а звуковая сцена расширяет его за пределы кадра. Поэтому слух становится не просто дополнительным каналом, а механизмом тактического сканирования. Важный звук может находиться вне экрана, за стеной, за углом, на другой высоте или в отдалении. Игрок вынужден строить предположение о пространстве до того, как получает визуальное подтверждение.
Этот фрагмент нужен для введения базового состояния игры. В нём важно показать не угрозу, а норму: общий уровень шума, характер ветра, дальние механические слои, отсутствие плотного боя. Именно baseline позволяет затем анализировать, почему отдельные звуки воспринимаются как тревожные. Без этого фрагмента исследование сразу начнётся с эффектных событий, но потеряет понимание того, относительно чего эти события выделяются.
Тихий амбиент как подготовка тревоги
В ARC Raiders тишина не является отсутствием звука. Она состоит из слабых, распределённых и трудно локализуемых слоёв: ветра, далёких механических шумов, реверберации пространства, приглушённых звуков поверхности. Такой амбиент создаёт ощущение большого, не полностью контролируемого мира. Психоакустически это работает как зона повышенной чувствительности: когда фон не перегружен, слух легче выделяет редкое событие.
Если амбиент остаётся достаточно прозрачным, он не мешает игроку слышать опасность. Поэтому спокойная звуковая среда в игре не расслабляет полностью, а переводит игрока в режим настороженного слушания.
Звук как источник за пределами кадра
Один из ключевых психоакустических эффектов в игре — появление слышимого источника вне поля зрения. Игрок может не видеть противника, но слышать шаги, механический шум, дальнюю очередь или алерт. В этот момент звук формирует гипотезу о пространстве: где находится источник, насколько он близко, движется ли он, за какой преградой он расположен и насколько срочно нужно реагировать.
Этот фрагмент должен показывать момент, когда игрок реагирует не на изображение, а на слуховой сигнал. Смысл такого материала в том, что он доказывает самостоятельность звука. Если игрок меняет направление взгляда, останавливается, прячется или готовит оружие до появления визуальной угрозы, значит звук уже выполнил функцию предупреждения.
Mind your surroundings
Шаги в extraction-shooter являются одним из самых важных типов звука. Они сообщают не только факт присутствия, но и материал поверхности, темп движения, направление, дистанцию и степень угрозы. В ARC Raiders шаги и микрофоли работают как низкоуровневый интерфейс пространства. Игрок не читает их как отдельные сообщения, но постоянно использует для ориентации.
В данном фрагменте враги услышали наши шаги, но мы не успели услышать их шаги сверху нас из-за системы распространения звука.
Разные поверхности должны давать разные тембральные подписи. Металл обычно воспринимается ярче, резче и опаснее из-за выраженных высокочастотных составляющих и коротких отражений. Мягкая поверхность может звучать глуше, делая источник менее заметным. В психоакустическом плане это важно: игрок оценивает не только «есть шаги», но и то, как среда меняет их читаемость.
Окклюзия и слуховое достраивание пространства
Когда источник звука находится за препятствием, слух получает неполную информацию. Высокие частоты частично ослабляются, атака становится менее резкой, реверберация меняется. Игрок слышит не сам источник напрямую, а его «тень» в пространстве. Такой эффект особенно важен в игре с укрытиями, стенами, перепадами высоты и сложной геометрией.
В данном фрагменте мы с командой ведем бой не с конкретной 3D моделью вражеского игрока, а с предполагаемым звуковым местоположением врага
Здесь важно показать, что игрок воспринимает пространство не только глазами. Даже если стена скрывает источник, звук даёт информацию о его наличии. Это создаёт режим ожидания: визуально сцена может быть спокойной, но слух сообщает, что рядом есть движение. Напряжение возникает из несовпадения видимого и слышимого.
Оружейный транзиент и мгновенная мобилизация
Выстрелы в ARC Raiders работают как резкий разрыв звукового режима. В отличие от амбиента, оружейный звук имеет сильную атаку, короткое время реакции и высокий приоритет внимания. Психоакустически транзиент выстрела мобилизует игрока быстрее, чем длинный фоновый шум, потому что слуховая система чувствительна к внезапным изменениям интенсивности.
В видео завязывается агрессивная перестрелка, но по итоге меня убивают расстрелом в упор из автомата.
Близкий выстрел должен иметь более резкую атаку и больший субъективный эффект угрозы. Дальний выстрел может быть менее громким, но он важен как пространственный маркер: он сообщает о присутствии других участников боя и о направлении возможной опасности. Даже если игрок не участвует в перестрелке, дальний звук меняет его маршрут и стратегию.
Плотность событий и переход от исследования к бою
В спокойном режиме звуковые события разнесены во времени. В бою они сгущаются: выстрелы, шаги, перезарядка, удары, алерты, интерфейсные сигналы и музыкальные элементы начинают конкурировать за внимание. Визуально это можно показать через диаграмму плотности событий: сколько значимых звуков возникает за секунду или за короткий интервал.
В видео фрагменте мы сперва анализируем пространство, а когда начинаем активно действовать, то завязывается перестрелка не в нашу пользу.
Этот блок показывает, что напряжение связано не только с громкостью. Даже умеренно громкая сцена может восприниматься перегруженной, если в ней слишком много событий, требующих реакции. Поэтому анализ должен учитывать не только уровень сигнала, но и количество конкурирующих источников.
Машины ARC как слышимая угроза
Звуки машин ARC важны не только потому, что они «страшные» или «механические». Их функция — дать противнику узнаваемую акустическую подпись. Хороший алерт должен быть достаточно отличимым, чтобы игрок мог классифицировать угрозу ещё до визуального контакта. Тембр здесь работает как интерфейс распознавания.
В первом видео можно увидеть раздражающие звуки огненного шара.
Здесь можно увидеть бой c летающим арком «Осой».
А здесь можно увидеть диспропорциональный бой меня и летающего арка «Светлячок»
Алерт ARC должен быть достаточно выразительным, чтобы не сливаться с амбиентом и оружием. Его отличие может строиться на металлической фактуре, нестабильной модуляции, резких верхних частотах, низкочастотном телесном слое или гибридности машинного и животного звучания. В результате противник становится слышимым образом ещё до того, как становится видимой фигурой.
Механическое и животное в тембре ARC
Звуковой образ машины может быть построен не только как шум металла. Если в тембре присутствуют элементы, напоминающие рычание, визг, дыхание, зов или агрессивный биологический сигнал, машина начинает восприниматься как более живая и непредсказуемая. Это усиливает тревогу: игрок слышит не просто устройство, а активного преследователя.
В видеофрагменте запечетлен бой нашей команды и сильного арка под названием «Шреддер», c его агрессивным воем во время запуска снарядов.
Такой фрагмент важен для доказательства того, что звук врага не является нейтральной технической меткой. Он эмоционально окрашен. Тембр создаёт отношение к объекту: машина кажется не только опасной, но и активной, почти животной. Это повышает субъективное напряжение контакта.
Интерфейсные звуки как аудиальные иконки
Интерфейсные звуки в игре работают иначе, чем звуки мира. Они должны быть короткими, узнаваемыми и достаточно отделёнными от амбиента. Их задача — быстро сообщить изменение состояния: найден предмет, обновилась задача, активировано действие, начался extraction, изменился риск. Такие звуки можно рассматривать как аудиальные иконки.
В первом видеофрагменте показан аудиальный процесс лутинга в самом рейде.
Во втором аудиальные взаимодействие в убежище игрока.
Интерфейсный звук должен быть достаточно читаемым, чтобы не потеряться в бою, но не настолько навязчивым, чтобы разрушить атмосферу. Его задача — занять отдельную нишу внимания.
Extraction как звуковой рубеж риска
Extraction в extraction-shooter — не просто финальная механика, а изменение психологического режима. Игрок уже собрал ценность, но ещё не вышел из опасности. Поэтому звук extraction должен маркировать рубеж: теперь время, пространство и риск воспринимаются иначе. Слух становится особенно чувствительным к любому признаку приближения угрозы.
В видео показан весь этап выхода из рейда — от вызова лифт до его возвращения в Сперанзу.
В этом блоке важно показать, как звук меняет ощущение времени. Ожидание может длиться недолго, но восприниматься растянутым из-за концентрации на слабых сигналах. Игрок начинает слышать не только реальные угрозы, но и возможность угрозы. Это и есть психоакустическая драматургия напряжения.
Итоговая модель: звук → психоэффект → действие
Амбиент создаёт режим ожидания. Шаги сообщают близость и присутствие. Окклюзия заставляет достраивать пространство. Оружейные транзиенты мгновенно мобилизуют внимание. Алерты ARC дают узнаваемую подпись угрозы. UI-сигналы маркируют состояние и действие. Extraction сжимает время и усиливает чувствительность к слабым сигналам. Музыка меняет эмоциональный масштаб сцены.
Эта матрица является финальным доказательством гипотезы. Она показывает, что звук в ARC Raiders не просто сопровождает изображение, а создаёт самостоятельный слой игрового знания. Игрок слышит направление, близость, риск, статус и вероятность будущего события. Именно поэтому звук в игре можно рассматривать как форму дизайна поведения.
Выводы
ARC Raiders демонстрирует, что звук в современной игре может выполнять роль полноценного навигационного и эмоционального интерфейса. Он не ограничивается атмосферой, музыкой или эффектами оружия. Его основная функция — управлять вниманием игрока в условиях неполной информации.
Гипотеза исследования подтверждается: напряжение в ARC Raiders строится через контраст между акустической нормой и сигналом угрозы. Тихий амбиент создаёт пространство ожидания. Шаги и микрофоли позволяют распознавать присутствие до визуального контакта. Дальние выстрелы сообщают о конфликте вне поля зрения. Алерты ARC формируют акустическую идентичность врага. UI-сигналы переводят состояние игры в короткие узнаваемые звуковые знаки. Extraction меняет восприятие времени, потому что ожидание выхода делает каждый слабый звук потенциально значимым.
Главный результат исследования заключается в том, что звук в ARC Raiders можно описать как механизм предвосхищения. Игрок слышит не только то, что уже случилось, но и то, что может случиться. Поэтому звуковой дизайн здесь работает не как слой украшения, а как система проектирования тревоги, ориентации и решения.
ARC Raiders: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://arcraiders.com/ (дата обращения: 28.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.
Map Conditions | ARC Raiders [Электронный ресурс]. — URL: https://arcraiders.com/map-conditions (дата обращения: 28.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.
Blauert J. Spatial Hearing: The Psychophysics of Human Sound Localization. — Revised edition. — Cambridge, MA: MIT Press, 1997. — 508 p.
Moore B. C. J. An Introduction to the Psychology of Hearing. — 5th ed. — San Diego: Academic Press, 2003. — 413 p.
Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. — Cambridge, MA: MIT Press, 2008. — 216 p.
Grimshaw M. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter: The Player Experience of Sound in the First-Person Shooter Computer Game. — Saarbrücken: VDM Verlag, 2008. — 180 p.
Chion M. Audio-Vision: Sound on Screen / translated by C. Gorbman. — New York: Columbia University Press, 1994. — 239 p.
Embark Studios. Официальная пресс-страница студии. Источник медиа-материалов и press kit. https://www.embark-studios.com/press
Мои собственные записи геймплея.




