Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

В исследовании используются материалы из Yakuza 0, содержащие сюжетные спойлеры, сцены насилия и сцены курения.

описание концепции

Серия игр Yakuza, вышедшая из-под пера Ryu Ga Gotoku Studio и выпускаемая компанией Sega ещё с 2005 года, занимает особое место в истории видеоигр. Сама по себе серия представляет собой криминальный экшен о японской мафии с открытым миром. Yakuza совмещает элементы криминальной драмы и бытовой повседневности, давая игроку вовсю прочувствовать атмосферу той эпохи и того устройства общества.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент кинематографичного вступления.

Серия славится тем, как глубоко игра погружает в атмосферу нуара, сюжет, историю персонажей, а также заставляет эмоционально проникнуться всей историей. Помимо этого, Yakuza переключает игрока между разными эмоциональными состояниями, усиливая контраст.

Исходный размер 1920x1030

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Кадр из катсцены

Особенно ярко это заметно в Yakuza 0, приквеле всей серии. Безусловно, на это влияет и сам сеттинг — Япония конца 1980-х, а также экономический пузырь. Игра сочетает и серьёзный сюжет о борьбе за власть и территорию, предательстве, насилии, и огромное количество забавных, абсурдных побочных историй и мини-игр. Так игрок постоянно переключается между крайне драматичными сценами и комичными бытовыми ситуациями.

Исходный размер 1920x1036

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Камурочо

Такая структура, конечно, может казаться противоречивой, поскольку игра не держит единый эмоциональный тон и словно постоянно разрушает собственную серьёзность и трагизм. Тем не менее, подобные эпизоды позволяют по-другому воспринимать самих персонажей, город и общую атмосферу игры. Через нелепые бытовые ситуации игрок видит героев — участников криминальной драмы — как живых людей, существующих внутри противоречивого городского пространства той эпохи.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент сайд-квеста.

Такие переключения происходят как на уровне сюжета, так и на уровне самой игровой формы, поскольку меняется и ритм, и визуальный язык, и сами способы взаимодействия игрока с миром. В то время, как драматичные катсцены, которым присуща жёсткая режиссура, медленный темп и нуарное освещение, для побочных эпизодов характерно повторение анимаций, поз, ускоренный ритм и намеренная абсурдность всего происходящего.

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Кадр катсцены // кадр сайд-квеста

Подобное сочетание разных эмоциональных состояний характерно не только для Yakuza 0, но и для японских медиа в целом. Драматическое повествование нередко сосуществует здесь с бытовой комедией, абсурдом и резкими сменами ритма. Подобные контрасты можно обнаружить и в других японских играх.

Исходный размер 1920x1200

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015

К примеру, серия Metal Gear Solid совмещает серьёзные политические конфликты и военную драму с намеренно эксцентричными персонажами и абсурдными ситуациями, а Devil May Cry сталкивает трагический конфликт с намеренно стилизованной зрелищностью и лёгким отношением героя к происходящему. Подобные сочетания не разрушают художественную целостность произведения, а, напротив, становятся частью его выразительности.

Devil May Cry 5. Capcom; Capcom, 2019 // Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kojima Productions; Konami, 2015

Подобная структура соотносится с современными подходами game studies. Томаш Майковски в работе «Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр» предлагает рассматривать игру как пространство взаимодействия различных игровых «языков» (механик, визуальных решений, интерфейсов и способов организации опыта игрока). Напряжение между ними не является ошибкой структуры, а становится частью художественного высказывания [3].

Подобным образом работает и Yakuza 0. Драматические сюжетные сцены, комические побочные истории, мини-игры и разные способы взаимодействия с городским пространством не существуют изолированно. Напротив, они постоянно сталкиваются друг с другом, формируя цельный игровой опыт именно через внутреннее напряжение между разными состояниями игры.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент мини-игры.

Говоря об игровом пространстве, безусловно, стоит отметить то, как две основные игровые локации — Камурочо (神室町) и Сотэнбори (蒼天堀) — в игре существуют как насыщенные пространства городской повседневности. Более того, обе локации являются прототипами реальных локаций.

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Камурочо // Сотенбори

Дон Карсон, описывая принцип environmental storytelling, пишет о том, что элементы истории могут быть «вплетены» в само пространство, а окружение способно формировать эмоциональное восприятие через свет, цвет и детали среды [2]. Здесь схожим образом срабатывают вывески, клубы, магазины, коммуникация с NPC, случайные прохожие. Таким образом формируется образ Японии конца 1980-х, причём скорее в эмоциональном плане.

Исходный размер 1920x1175

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Don Quijote — камео на реальную сеть магазинов Японии

Тональные переключения в Yakuza 0 интересны как принцип организации всего игрового опыта. Однако здесь важно проследить и контраст между драматическими и комическими эпизодами, и то, каким образом разные элементы игры существуют одновременно, формируя общее восприятие игры. В таком случае логика исследования строится от рассмотрения самой серии и особенностей к анализу непосредственно механизма подобных переключений атмосферы и настроения игры, а также влияния этого механизма на игрока.

рубрикатор:

  1. Yakuza 0 в контексте всей серии
  2. Трагическое и комическое как два состояния игры
  3. Побочные истории и мини-игры как механизм переключения
  4. Влияние на восприятие персонажей и игрового опыта
  5. Заключение
  6. Библиография и список источников изображений

Такая структура исследования позволяет не сводить Yakuza 0 однозначно к сюжету или однозначно к сайд-контенту. Напротив, важным становится именно сосуществование разных элементов игры и то, как они вместе выстраивают нарратив и игровой опыт.

Yakuza 0 в контексте всей серии

Первая Yakuza вышла в 2005 году на PlayStation 2 в период, когда японская игровая индустрия постепенно теряла позиции на мировом рынке, чаще ориентируясь либо на западные тенденции, либо на безопасные продолжения уже существующих франшиз. На этом фоне Yakuza выглядела весьма необычно, поскольку игра концентрировалась на современной городской среде, криминальных структурах и повседневной жизни японского общества.

Yakuza. Amusement Vision; Sega, 2005

Yakuza 0 выступает приквелом ко всей серии и показывает более ранние версии и этапы развития ключевых персонажей франшизы. В Yakuza 0 многие характерные особенности серии доводятся до наиболее концентрированного состояния. Именно здесь настолько резко сталкиваются серьёзная криминальная драма и бытовые абсурдные ситуации.

Исходный размер 3840x2160

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Официальный постер игры в Steam

Существенную роль здесь, безусловно, играет и сам временной период. Действие этой части разворачивается в Японии конца 1980-х, в эпоху экономического пузыря. Сердцем основного внутриигрового конфликта становится небольшой участок земли.

Исходный размер 1920x1074

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Пустой участок (The Empty Lot)

Именно из-за этого участка разворачивается цепочка трагических событий для обоих главных героев. И вся эта ситуация напрямую отражает логику всей эпохи, поскольку из-за плотной застройки и дефицита земли даже небольшой участок приобретал абсурдную ценность, становясь причиной насилия и ожесточенной борьбы за власть.

Исходный размер 1920x1039

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Пустой участок (The Empty Lot)

Приквел выделяется ещё и тем, что Кирю и Мадзима (главные герои) здесь показаны более уязвимыми и эмоциональными. Персонажи ещё не прошли путь взросления и не преодолели внутренние конфликты. Через абсурдные, нелепые эпизоды герои раскрываются за пределами основной криминальной истории.

Исходный размер 1920x1069

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Один из главных героев (Кирю). Кадр из мини-игры

За счёт этих факторов Yakuza 0 особенно ярко демонстрирует то, как серия выстраивает контраст между трагическим и комическим. Подобные переключения становятся одной из ключевых особенностей игрового опыта. При этом подобные переключения работают как сознательный художественный приём. Контраст позволяет сохранять эмоциональную динамику повествования и по-разному раскрывать как самих персонажей, так и устройство игрового мира.

Трагическое и комическое как два состояния игры

Контраст между трагическим и комическим в Yakuza 0 не строится по принципу полного разделения основного сюжета и сайд-контента. Игра постоянно удерживает оба состояния одновременно. Разные эмоциональные режимы начинают усиливать друг друга, формируя внутреннее напряжение внутри игрового опыта. Комическое существует рядом с драмой, периодически меняя эмоциональную дистанцию между игроком и происходящим.

Основной сюжет задаёт тяжёлую драматическую рамку, связанную с борьбой за землю, клановой иерархии и невозможностью для героев свободно распоряжаться собственной жизнью. Это ощущение накладывается и на игрока, заставляя чувствовать напряжение, несмотря на то, что игра сама по себе имеет линейное повествование.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент сюжетной катсцены, монолог Дайсаку Кузе.

В таких эпизодах игра заметно меняет визуальный язык. Сюжетные катсцены длинные, медленные, для них характерен усиленный контраст света и тени. На игрока постоянно давит ощущение напряжения; герои находятся под наблюдением, а неверное действие может привести к насилию. Для трагического в игре важна и сама подача информации. Диалоги здесь тяжёлые, сдержанные; реплики строятся вокруг долга, вины и подчинения.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент сюжетной катсцены из Главы 3.

Комическое состояние работает иначе, проявляясь через сайд-квесты, мини-игры или случайные активности в городской среде. При этом игра не отделяет подобные эпизоды от основного сюжетного пространства. Сайд-квест может настигнуть игрока в той же локации, где несколько минут назад происходила важная, тревожная и напряжённая сюжетная сцена. Так комическое буквально встраивается в основную драму.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент сайд-квеста, который начинается посреди сюжетного квеста.

Примечательно, как для комического состояния игра перестраивает визуальный язык. Персонажи принимают более выразительные позы, диалоги наполняются разговорной речью, а на фоне начинает играть комичная мелодия вместо привычного эмбиента. Движения персонажей становится более утрированными, мимика работает ярче, и в целом вся сцена наполняется фарсом.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент сайд-квеста.

Таким образом, трагическое и комическое в Yakuza 0 различаются как на уровне содержания, так и на уровне самой режиссуры сцены, визуального языка и поведения персонажей. Игра постоянно меняет эмоциональное состояние игрока, не разделяя эти режимы полностью и позволяя им существовать внутри одного пространства одновременно.

Побочные истории и мини-игры как механизм переключения

Тональные переключения в Yakuza 0 проявляются через побочные истории и мини-игры, которые и становятся механизмом резкой смены тона и эмоционального состояния игры. Комический эффект в сайд-квестах строится и на самих ситуациях, и на реакции главных героев на происходящее. Из-за этого и сами побочные истории отличаются — у Кирю они строятся вокруг откровенного абсурда, но герой на ситуацию реагирует предельно серьёзно, что только увеличивает эффект.

Исходный размер 1508x856

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Кадр сайд-квеста Кирю

При этом многие истории затрагивают вполне реальные бытовые и социальные проблемы. Побочные истории могут строиться вокруг страха осуждения и одиночества, проституции и культов, эксплуатации или давления социальных ролей. Однако игра намеренно подаёт подобные темы через гиперболу и фарс.

Подобным образом работает сайд-квест The Shrink-wrapped Dream. Маленький мальчик просит Кирю купить журнал для взрослых в автомате на улице, и просьба воспринимается героем со всей серьёзностью. При этом игра неожиданно меняет и саму механику, превращая эпизод в стелс-сегмент, где игроку необходимо незаметно пробраться к автомату, избегая взглядов окружающих. Этот момент также отражает важность общественного мнения для японского социума.

Loading...

Ещё показательным примером становится история Passport to Pizza, где героя просят принести «bizza». Игроком и персонажем это понимается как пицца, после чего квест превращается в мини-игру с доставкой еды через весь город, к тому же ещё и на время. Выясняется, что речь идёт о визе, необходимой для легального пребывания в стране, девушка просто говорила с акцентом. Ситуация хоть и комичная, но поднимает тему эксплуатации и зависимости девушки от сутенёра.

Loading...

Сайд-квесты у второго главного героя работают немного иначе. У Мадзимы все квесты завязаны не на тотальном абсурде, а скорее на социальной неловкости. В сайд-квесте Be My Boyfriend! он соглашается сыграть фальшивого парня девушки перед её отцом, чтобы помочь ей избежать брака по расчёту. Здесь герой временно выходит из образа опасного участника криминального мира и оказывается внутри бытовой семейной сцены, где нужно поддерживать неловкую социальную роль.

Исходный размер 1080x607

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Кадр сайд-квеста Be My Boyfriend!

Ещё ярче это проявляется в квесте Disciple of the New Order, где игроку необходимо внедриться в культ, где комичный эффект создают странные ритуалы и необходимость подыгрывать правилам. Тем не менее, герой здесь помогает матери вернуть дочь, попавшую под влияние культа, поэтому даже через откровенно комичную ситуацию игра продолжает говорить о вполне реальной социальной проблеме.

Loading...

Мини-игры работают схожим образом, однако здесь переключение происходит ещё и на уровне самого действия игрока. Игра предоставляет широкий спектр мини-игр: диско, караоке, карманные гонки, боулинг, аркады и даже телефонный клуб. Эти побочные активности временно выводят игрока из логики сюжетного напряжения, предлагая совершенно другой способ взаимодействия.

Исходный размер 1920x1036

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Мини-игра, бильярд

Особенно показательными становятся карманные гонки, на которые в игре выделена отдельная побочная сюжетная линия, абсолютно не связанная с центральным конфликтом. Каждая гонка погружает игрока в детскую соревновательную игру, за счёт чего резко меняется эмоциональный ритм.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Мини-игра карманные гонки (Pocket Circuit).

Таким образом, побочные истории и мини-игры в Yakuza 0 работают как полноценный механизм смены эмоционального состояния игры, поскольку через подобные переключения меняется и само восприятие персонажей, города и игрового опыта в целом.

Влияние на восприятие персонажей и игрового опыта

Тональные переключения в игре напрямую влияют на восприятие персонажей, ведь за пределами основного сюжета они перестают восприниматься лишь как участники криминального конфликта. Через побочные истории и мини-игры герои оказываются в бытовых, неловких ситуациях, из-за чего персонажи ощущаются живее и ярче.

Исходный размер 1920x1200

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015

Не последнюю роль играет непосредственно контраст между состояниями игры, поскольку такие переключения с трагичной сцены на нелепую и наивную побочную историю меняют эмоциональную дистанцию между игроком и героем. При этом под влияние попадает и общий игровой ритм, не позволяя игроку находиться в одном эмоциональном состоянии слишком долго. За счёт такой структуры усиливается трагизм основной ветки — игра не даёт эмоциональной нагрузке притупиться.

Тональные переключения становятся важной частью всего игрового опыта. За счёт сочетания драмы и бытового абсурда, смешанного с городской повседневностью, у игрока формируется ощущение живого и противоречивого мира.

Заключение

Yakuza 0 не пытается удержать единый эмоциональный тон и не стремится сгладить противоречия. Напротив, игра усиливает контраст, сталкивая игрока с резкими эмоциональными переходами. Благодаря постоянной смене трагического и комического игровой опыт воспринимается живым, подвижным и менее предсказуемым.

Loading...

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент катсцены.

Рассмотренные примеры показывают, что подобные переключения работают сразу на нескольких уровнях одновременно. Они проявляются через сюжет, побочные истории, мини-игры, визуальный язык сцен и сам ритм взаимодействия игрока с миром. Трагическое и комическое не существуют здесь отдельно друг от друга и не разрушают общую целостность произведения.

Герои остаются участниками жёсткого криминального конфликта, однако одновременно продолжают существовать внутри насыщенной городской среды, сталкиваясь с бытовыми проблемами, случайными людьми и нелепыми ситуациями. Благодаря этому персонажи начинают восприниматься не только как участники драматического сюжета, но и как живые люди внутри противоречивого и постоянно меняющегося мира.

Исходный размер 1920x1039

Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015

Таким образом, исходное предположение подтверждается. Тональные переключения в Yakuza 0 не ослабляют драматическое повествование, а становятся одной из ключевых особенностей игрового опыта. Именно за счёт постоянного сосуществования серьёзного и абсурдного игра сохраняет эмоциональную выразительность и остаётся узнаваемой даже спустя годы после выхода. Дальнейшее изучение темы может быть связано с привлечением дополнительных теоретических подходов из game studies для более широкого анализа подобных художественных механизмов.

Библиография и список источников изображений

Библиография
1.

Билоброва А. Е. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник НАСА. 2018. № 1 (14). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/klyuchevye-faktory-razvitiya-igrovoy-industrii-yaponii (дата обращения: 16.05.2026).

2.

Carson D. Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry // Game Developer. 2000. March 1. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry (дата обращения: 09.05.2026).

3.

Майковски Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр // Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 74–90.

Источники изображений
1.

Собственные скриншоты и видеозаписи игрового процесса Yakuza 0. Все права на изображения принадлежат SEGA и Ryu Ga Gotoku Studio.

2.

Игровые ассеты Yakuza 0 // Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/638970/Yakuza_0/ (дата обращения: 08.05.2026).

3.

Yakuza 0 | Opening Intro Cinematic // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=UyemdXi_zC8 (дата обращения: 08.05.2026).

4.

HD wallpaper: Video Game, Yakuza 0, Goro Majima, Kazuma Kiryu // Wallpaper Flare URL: https://www.wallpaperflare.com/video-game-yakuza-goro-majima-kazuma-kiryu-wallpaper-gkvjg (дата обращения: 08.05.2026).

5.

That’s Rad // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Yty8HLw4g1Y (дата обращения: 10.05.2026).

6.

Play Yakuza 0 — A Compilation of Ridiculousness // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=wE3yknJxuHo (дата обращения: 11.05.2026).

7.

Yakuza (2005) Review — Everything Changes // Medium URL: https://medium.com/@AlpineEscape/yakuza-2005-review-everything-changes-fa510a16bb8f (дата обращения: 11.05.2026).

8.

Yakuza 0 but without context // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=ARfbKEgOVns (дата обращения: 11.05.2026).

9.

Yakuza 0 [Chapter 3] All cutscenes // YouTube URL: https://youtu.be/m6cCk9PT1q8?si=ZeWYVzeKVv4Z9FDs (дата обращения: 14.05.2026).

10.

In the substory «Be my Boyfriend» you can faintly hear Bakamitai over the radio inside the restaurant // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/yakuzagames/comments/gt9p46/in_the_substory_be_my_boyfriend_you_can_faintly/ (дата обращения: 17.05.2026).

11.

Point of Interest (All Choices) Yakuza 0 #2 — Disciple of the New Order // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=WxSyknJo1u4 (дата обращения: 17.05.2026).

12.

[Yakuza 0] Pocket Circuit Racing is very serious // YouTube URL: https://youtu.be/Obdtn84D4zs?si=ZQTQ1hhDMZ_oJvRx (дата обращения: 17.05.2026).

13.

Devil May Cry 5 Dante Funny Scene (Moonwalk Dance & Bruce Lee Nunchucks) // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=u5uQYgwQ_UU (дата обращения: 19.05.2026).

14.

10 Hilarious Metal Gear Solid 5 Memes Only True Fans Understand // The Gamer — The Leading Source for gaming News, Reviews and Interviews URL: https://www.thegamer.com/funny-metal-gear-solid-5-memes/ (дата обращения: 19.05.2026).

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше