Исходный размер 1140x1600

Травма как игровая архитектура: механики личной боли

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Видеоигры обладают особым способом говорить о травме: они не только рассказывают о боли персонажа, но и превращают её в пространство, маршрут, предмет, запрет или игровое действие. В отличие от кино и литературы, где внутреннее состояние чаще передаётся через текст, монтаж, мимику, голос или воспоминание, игра позволяет игроку самому двигаться внутри этого состояния. Травма здесь становится не просто темой сюжета, а частью устройства мира: она определяет, куда можно идти, какие двери остаются закрытыми, какие предметы нужно найти, какие действия невозможны и почему привычный порядок прохождения начинает нарушаться.

Гипотеза исследования заключается в том, что личная травма в видеоиграх часто существует не как отдельный сюжетный эпизод, а как принцип организации игрового опыта. Она проявляется через локации, инвентарь, ограничения передвижения, повторяющиеся маршруты, визуальные искажения, сбои действия и ситуации, где свобода игрока оказывается резко ограничена. Игрок не только узнаёт о травматическом прошлом героя, но и сталкивается с ним через правила самой игры. В этом смысле травма становится не «историей о прошлом», а структурой настоящего игрового опыта: она влияет на навигацию, восприятие пространства и саму возможность действовать.

Актуальность темы связана с тем, что современные нарративные, приключенческие, хоррор- и психологические игры всё чаще используют игровую среду как способ выражения внутреннего состояния персонажа. Травма в них передаётся не только через диалоги, кат-сцены или прямые объяснения, но и через приёмы нарративного дизайна: окружение, архитектуру уровней, предметы, запреты, циклы, повторения и сбои привычных механик. Поэтому видеоигру важно рассматривать не только как историю, которую рассказывают игроку, но и как интерактивную среду, где смысл создаётся через исследование, движение и участие.

Материалом исследования являются скриншоты, видеофрагменты прохождения, сцены взаимодействия с интерфейсом, инвентарём, локациями и повторяющимися игровыми ситуациями. В качестве примеров рассматриваются LISA: The Painful, The Cat Lady, Detention, Devotion, OMORI, Fran Bow и The Path. Эти игры различаются по жанру, визуальному стилю и способам повествования, однако их объединяет общий принцип: травматический опыт в них выражается не только через содержание, но и через форму прохождения. Боль персонажа становится частью того, как устроен мир, как игрок его исследует и какие ограничения встречает на пути.

Таким образом, видеоигра делает травму не только видимой, но и проходимой. Игрок вынужден взаимодействовать с ней: открывать двери, возвращаться в одни и те же места, искать предметы, нарушать запреты, терпеть повторение или сталкиваться с невозможностью действия. Там, где в традиционном повествовании травма может быть описана словами, в игре она часто переживается через маршрут, паузу, ошибку, закрытый проход или вынужденный выбор. Именно поэтому травма становится не внешним дополнением к сюжету, а способом организации игрового мира и опыта игрока.

Особое значение имеет то, что игра не просто показывает последствия травмы, а заставляет игрока действовать внутри её логики. Пространство может быть фрагментарным и нелинейным, маршрут — замкнутым, предмет — связанным с вытесненным воспоминанием, а привычное действие — нарушенным, недоступным или морально тяжёлым. В таких сценах травма проявляется как сбой нормального игрового порядка: герой не может свободно двигаться, выбирать, побеждать или завершать действие так, как ожидает игрок. Интерактивность становится ключевым инструментом репрезентации, потому что личная боль передаётся не объяснением, а через опыт ограничения, повторения и столкновения с невозможностью.

«Меня особенно интересовало выявление уникально игровых качеств таких репрезентаций. Это направило моё исследование к формам изображения травмы, которые опираются на правила и механики, а также на активное участие игрока, а не только на текстовые или визуальные нарративы».

— Evgeniya Kuznetsova, Trauma in Games: Narrativizing Denied Agency, Ludonarrative Dissonance and Empathy Play, 2017

◌𓆩 Рубрикатор исследования 𓆪◌

1. ◌ Материализация травмы в устройстве пространства ◌ ╰┈➤ как внутренняя боль становится локацией, архитектурой и средой движения 𓆩☾𓆪 2. ◌ Маршрут, запрет и повторение: травма как способ навигации ◌ ╰┈➤ как путь, нарушение запрета и возвращение превращают движение в переживание травмы 𓂃 3. ◌ Познавание через объекты: инвентарь как архив травмы ◌ ╰┈➤ как вещи, документы и найденные предметы собирают память о боли 𓆸 4. ◌ Ограниченная агентность: почему травма выражается не свободой, а невозможностью ◌ ╰┈➤ как запреты, слабость и отсутствие выбора становятся формой травматического опыта 𓉸 5. ◌ Процедурная репрезентация травмы: правила, циклы и сбои действия ◌ ╰┈➤ как игровые правила, повторения и сбои механик делают травму частью прохождения 𓈒𓏸

1. ◌ Материализация травмы в устройстве пространства ◌
╰┈➤ как внутренняя боль становится локацией, маршрутом и архитектурой мира 𓆩☾𓆪

OMORI, OMOCAT, 2020

◌𓆩 OMORI / пространство вытесненной памяти

Ярко прослеживается этот концепт в OMORI, где мир разделён на несколько пространственных режимов: повседневная реальность, White Space, Headspace и более тревожные зоны, связанные с вытесненной памятью.

OMORI, OMOCAT, 2020

White Space можно понимать как предельно очищенное пространство психической защиты: в нём почти ничего нет, и именно эта пустота становится значимой.

◌𓆩 DEVOTION / квартира как пространство вины

Devotion — в отличие от OMORI, не уходит в абстрактную психику, а ломает самый обыденный интерьер. Официальное описание игры уже задаёт эту логику: игрок исследует тайваньский многоквартирный дом 1980-х, который «медленно превращается в адовый кошмар», а знакомый дом искажается с каждым последующим морганием.

Исходный размер 0x0

Devotion, Red Candle Games, 2019

Самый важный приём — возвращение в одну и ту же квартиру и коридор, но в разные годы, где одни и те же стены читаются уже как след разваливающегося брака, культа, болезни, вины и травматичных событий.

Исходный размер 1920x1080

Devotion, Red Candle Games, 2019

◌𓆩 DETENTION / школа как ловушка памяти

В Detention, где события разворачиваются на Тайване в период Белого террора, похожим образом работает пространство школы. Она остаётся узнаваемой: классы, сцена, коридоры, лестницы, подвалы. Но постепенно это пространство превращается в место исторической и личной вины.

Исходный размер 1600x900

Detention, Red Candle Games, 2017

Школа не просто служит фоном для событий; она сама становится механизмом возвращения подавленного. Мост, который должен вести домой, оказывается невозможным проходом. Аудитории и коридоры заполняются следами казни, доноса, страха и политического насилия. Игрок не может просто покинуть школу, потому что пространство организовано как ловушка памяти, цикл будет продолжаться, пока героиня не осознает свои ошибки..

Исходный размер 1024x576

Detention, Red Candle Games, 2017

Сила этого примера в том, что травма здесь двойная: личная и историческая. Вина героини связана не только с её внутренним переживанием, но и с атмосферой репрессий. Поэтому школа превращается в место, где частная боль и государственное насилие существуют в одной архитектуре. Игрок перемещается по кабинетам и коридорам, но на самом деле проходит через следы запрета, контроля и предательства.

2. ◌ Маршрут, запрет и повторение: травма как способ навигации ◌
╰┈➤ как путь, невозможность и возвращение превращают движение в переживание травмы 𓆩☾𓆪

Исходный размер 759x450

The Path, Tale of Tales, 2009

◌𓆩 THE PATH / травма как логика пути

В The Path травма организует навигацию почти в чистом виде. Исходная команда предельно проста: девочек отправляют к бабушке и велят «не сходить с тропы». Однако если игрок буквально следует инструкции, игра завершается экраном failure. Значимый опыт возникает только тогда, когда игрок нарушает запрет: девочка сходит с тропы, уходит в лес и встречает своего «волка».

Исходный размер 738x399

The Path, Tale of Tales, 2009

После этой встречи она оказывается обратно на тропе перед домом бабушки, но уже в подавленном и травмированном состоянии. Если волк был найден, дом меняется: он темнеет, покрывается царапинами, перевёрнутой мебелью, чёрными нитями и другими следами произошедшего. Затем игрок проходит через сюрреалистичный интерьер дома, который уже воспринимается не как обычное пространство, а как материализованное последствие травматической встречи.

Иными словами, травма здесь — это не отдельное событие «в лесу», а сама логика пути: запрет → нарушение → неизбежный возврат → прохождение изменённого интерьера. Эта механика показывает, что болезненный опыт становится условием взросления и полноты прохождения: игра как будто говорит, что невозможно остаться на безопасной тропе и одновременно узнать правду о себе.

Исходный размер 800x450

Detention, Red Candle Games, 2017

◌𓆩 DETENTION / навигация как повторение вины

В четвёртой главе Detention путь перестаёт быть просто перемещением между комнатами: он становится инструментом повторного проигрывания вины. На ключевых узлах маршрута главная героиня встречает собственные тени, задающие вопросы, от ответов на которые зависит «истинная» развязка.

Важная формула этого цикла звучит так: «Сколько бы раз это ни повторялось, ничего уже нельзя отменить». Это один из самых сильных примеров навигации как травматического рецидива: игрок буквально проходит маршрут, который уже был внутренне пройден бесчисленное количество раз. Единственный выход здесь — не избежать прошлого, а ещё раз пройти через него и переосмыслить содеянное.

Исходный размер 800x450

Devotion, Red Candle Games, 2019

◌𓆩 DEVOTION / дом как архитектура возвращения

В Devotion повторение маршрута сжато в пределах одного дома. Если в The Path травматическое повторение распределено между несколькими героинями, то здесь оно сосредоточено в одной квартире, которая возвращается к игроку в разных временных слоях: 1980, 1985 и 1986 годы.

Исходный размер 800x450

Devotion, Red Candle Games, 2019

Игрок снова и снова проходит через знакомые комнаты и коридоры, но каждый новый возврат меняет их смысл. Дом перестаёт быть стабильным бытовым пространством и превращается в архитектуру компульсивного возвращения: травма управляет тем, в каком порядке можно вспоминать прошлое и какие фрагменты семейной истории становятся доступными.

Здесь повторение работает иначе, чем в истории с нарушением запрета: игрок не совершает один решающий шаг в сторону травмы, а оказывается заперт внутри петли воспоминания. Пространство дома само заставляет возвращаться к тем же комнатам, датам и следам вины, пока личная история не собирается в болезненную последовательность.

3. ◌ Познавание через объекты: инвентарь как архив травмы ◌
╰┈➤ как вещи, найденные предметы и следы прошлого собирают память о боли 𓆩☾𓆪

Исходный размер 731x387

Detention, Red Candle Games, 2017

◌𓆩 DETENTION / инвентарь как архив травмы

Снова обращаясь к Detention, важно отметить три ключевых объекта: список книг, судебный вердикт и бумажный самолётик. В этой игре важнейшие знания не проговариваются напрямую: они собираются как документальный след.

Исходный размер 800x450

Detention, Red Candle Games, 2017

Главная героиня передаёт полиции список запретной литературы; там же появляется разорванный судебный приказ, в котором её психолог приговаривается к смерти, а учительница — к пятнадцати годам тюрьмы. Наконец, при «умиротворении» героини игрок получает жёлтый бумажный самолётик.

Эти три объекта образуют почти идеальную структуру архива травмы: список книг материализует донос, вердикт — государственную машину наказания, а бумажный самолётик — остаток утраченной человеческой связи и возможность прощания. Инвентарь здесь работает как сшивка между личным переживанием и архивно-политическим свидетельством.

Исходный размер 800x450

Fran Bow, Killmonday Games, 2015

◌𓆩 FRAN BOW / предметы как доступ к скрытому слою

В Fran Bow ключевая механика устроена так: самоназначаемое лекарство открывает страшный скрытый мир и помогает находить предметы, которые в обычной реальности недоступны. Большинство головоломок решается именно через переключение между двумя слоями пространства.

Исходный размер 800x450

Fran Bow, Killmonday Games, 2015

Инвентарь здесь хранит не просто полезные вещи: он собирает в одну цепочку семейные остатки, медикаментозный режим и способы побега. Познание травмы происходит через предметы не потому, что они только символичны, а потому, что предмет и таблетка вместе открывают видимость скрытого слоя.

Иными словами, вещь в Fran Bow становится не просто элементом загадки, а ключом к травматической реальности: чтобы понять мир героини, игрок должен не только смотреть, но и постоянно переключать сам режим видения.

4. ◌ Ограниченная агентность: почему травма выражается не свободой, а невозможностью ◌
╰┈➤ как запреты, слабость и невозможность выбора становятся способом переживания травмы 𓆩☾𓆪

Исходный размер 800x450

LISA: The Painful, Dingaling Productions, 2014

◌𓆩 LISA: THE PAINFUL / выбор как принуждённая потеря

В LISA: The Painful ограниченная агентность особенно ярко проявляется в ультиматумах. Игрок буквально вынужден принимать решения, которые навсегда влияют на игровой процесс. Эти решения не дают ощущения свободы: они каждый раз ставят героя перед формой необратимого ущерба. Герой постоянно оказывается перед мучительным выбором: потерять руку или спутника, пожертвовать активными членами отряда или частью тела девочки, которую он ищет, а затем — выбрать между рукой и всеми предметами или журналами. В одном из вариантов попытка «спросить почему» приводит не к объяснению, а к ещё большему наказанию: герой теряет и руку, и вещи.

Это принципиальный пример ограниченной агентности: травма здесь выражается не как возможность действовать, а как архитектура принуждённой потери, где любой выбор лишь уточняет форму ущерба. Игрок как будто участвует в принятии решения, но на самом деле пространство выбора заранее собрано так, что избежать боли невозможно.

Похожим образом работает и эпизод, где для продвижения дальше игрок вынужден снова и снова ударять своего напарника. Формально это простое действие — нажать кнопку и продолжить путь, но по смыслу оно превращает движение вперёд в насилие, совершённое против воли игрока. Игра не предлагает «правильного» выхода: чтобы пройти дальше, нужно принять участие в действии, которое ощущается морально неправильным.

Исходный размер 798x385

OMORI, OMOCAT, 2020

◌𓆩 OMORI / травма как невозможность победить силой

В OMORI ограниченная агентность проявляется уже в прологе: главный герой пытается спуститься по лестнице, но пространство удлиняется, на экран наползают чёрные руки, а обычные атаки оказываются бесполезны. Бой заканчивается не победой над врагом, а использованием команды Calm Down — попыткой успокоиться и удержать себя. Позже эпизод с Something in the Walls заставляет героя идти вверх по лестнице через галлюцинацию с пауками, и снова страх преодолевается не силой, а внутренней командой Focus.

Исходный размер 800x450

OMORI, OMOCAT, 2020

В финале эта логика доведена до предела: герою невозможно победить обычными средствами. В контексте раздела это образцовый пример: травма выражается не через мастерство, силу или победу, а через невозможность пробиться насилием; допустимым действием становятся саморегуляция, выдерживание и признание боли.

5. ◌ Процедурная репрезентация травмы: правила, циклы и сбои действия ◌
╰┈➤ как повторяющиеся действия, игровые правила и сбои механик превращают травму в опыт прохождения 𓆩☾𓆪

Исходный размер 800x450

Who’s Lila? , Garage Heathen, 2022

◌𓆩 WHO’S LILA? / лицо как нестабильный интерфейс

В Who’s Lila? травма выражается через необычную механику: вместо выбора реплик игрок вручную управляет мимикой Уильяма. Герою трудно выражать эмоции, предположительно из-за ментальной травмы в детстве, и он каждое утро репетирует перед зеркалом, какое лицо показать миру. Поэтому коммуникация в игре становится не естественным диалогом, а процедурой самоконтроля: нужно вовремя собрать нужное выражение лица, уложиться в ограниченное время и не дать лицу «съехать» в другое состояние.

Исходный размер 800x450

Who’s Lila? , Garage Heathen, 2022

Особенно важно, что игрок оказывается не наблюдателем, который распознаёт ложь, а тем, кто сам вынужден её производить. Лицо становится полем борьбы: оно подчиняется не полностью, сбивается, сопротивляется и может выдать героя. Повторяющийся день усиливает это ощущение замкнутости: Уильям снова и снова проходит через одни и те же ситуации, пытаясь удержать социальную маску. Это один из сильных процедурных образов травмы: саморегуляция становится интерфейсом, интерфейс — источником насилия, а общение — нестабильной системой, где ошибка может стоить жизни.

Исходный размер 800x450

The Cat Lady, Screen 7, 2012

◌𓆩 THE CAT LADY / депрессия как режим выживания

В третьей главе The Cat Lady Сьюзан стоит на мосту и произносит фразу: «моё сердце достаточно тяжёлое». После этого игра переводит депрессию в систему двух шкал: красная растёт от раздражителей и ведёт к срыву, а зелёная заполняется от маленьких стабилизирующих действий и позволяет героине уснуть. Повседневные действия — закинуть деньги в счётчик, принять душ, поесть, выпить кофе, не заходить в тёмную комнату и не столкнуться с тенью — становятся не бытовыми деталями, а условиями психического удержания.

Исходный размер 800x450

The Cat Lady, Screen 7, 2012

Это важный процедурный ход: игра не просто «иллюстрирует» депрессию, а превращает её в набор правил повседневного выживания. Травма здесь проявляется не как одно большое событие, а как хрупкий режим обслуживания себя, где любое мелкое нарушение распорядка может привести к срыву. Игрок вынужден поддерживать Сьюзан через простые действия, и именно поэтому депрессия ощущается не абстрактным состоянием, а постоянной процедурой удержания жизни.

Гипотеза исследования в целом подтверждается: личная травма в видеоиграх часто существует не только как сюжетный эпизод, но как принцип организации игрового опыта. В ходе работы она конкретизируется: травма проявляется через пространство, маршруты, предметы, запреты, повторения, визуальные искажения и ограниченную агентность игрока. Игра не просто рассказывает о боли персонажа, а заставляет игрока взаимодействовать с её последствиями.

За рамками исследования остаются вопросы для дальнейшего обсуждения: насколько этично превращать травму в игровую механику, где проходит граница между эмпатией и эстетизацией боли, как сами игроки воспринимают такие пространства и можно ли говорить о терапевтическом потенциале подобных игр. Эти вопросы показывают, что травма в видеоиграх требует не только анализа образов и сюжетов, но и разговора об опыте, восприятии и этике интерактивности.

Библиография
Показать полностью
1.

Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

2.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

3.

Calleja G. In-Game: From Immersion to Incorporation. — Cambridge, MA: MIT Press, 2011.

4.

Caruth C. Unclaimed Experience: Trauma, Narrative, and History. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1996.

5.

Fernández-Vara C. Introduction to Game Analysis. — 2nd ed. — New York: Routledge, 2019.

6.

Flanagan M. Critical Play: Radical Game Design. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

7.

Herman J. L. Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence — From Domestic Abuse to Political Terror. — New York: Basic Books, 1992.

8.

Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. — Cambridge, MA: MIT Press, 2004. — P. 118–130.

9.

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

10.

LaCapra D. Writing History, Writing Trauma. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.

11.

Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. — Cambridge, MA: MIT Press, 2008.

12.

Perron B. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. — New York: Bloomsbury Academic, 2018.

13.

Perron B., ed. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. — Jefferson, NC: McFarland, 2009.

14.

Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. — Cambridge, MA: MIT Press, 2003.

15.

Sicart M. The Ethics of Computer Games. — Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

16.

Van der Kolk B. A. The Body Keeps the Score: Brain, Mind, and Body in the Healing of Trauma. — New York: Viking, 2014.

17.

Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. — New York: Free Press, 1997.

18.

LISA: The Painful [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Dingaling Productions. — 2014. — URL: https://store.steampowered.com/app/335670/LISA_The_Painful/ (дата обращения: 21.05.2026).

19.

The Cat Lady [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Harvester Games; Screen 7. — 2012. — URL: https://store.steampowered.com/app/253110/The_Cat_Lady/ (дата обращения: 21.05.2026).

20.

Detention [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Red Candle Games. — 2017. — URL: https://store.steampowered.com/app/555220/Detention/ (дата обращения: 21.05.2026).

21.

Devotion [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Red Candle Games. — 2019. — URL: https://redcandlegames.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

22.

OMORI [Электронный ресурс]: компьютерная игра / OMOCAT. — 2020. — URL: https://www.omori-game.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

23.

Fran Bow [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Killmonday Games. — 2015. — URL: https://www.franbow.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

24.

Little Misfortune [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Killmonday Games. — 2019. — URL: https://www.littlemisfortune.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

25.

The Path [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Tale of Tales. — 2009. — URL: https://tale-of-tales.com/ThePath/ (дата обращения: 21.05.2026).

26.

Who’s Lila? [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Garage Heathen. — 2022. — URL: https://store.steampowered.com/app/1697700/Whos_Lila/ (дата обращения: 21.05.2026).

Источники изображений
Показать полностью
1.

LISA: The Painful — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Dingaling Productions. — URL: https://store.steampowered.com/app/335670/LISA_The_Painful/ (дата обращения: 21.05.2026).

2.

The Cat Lady — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Harvester Games; Screen 7. — URL: https://store.steampowered.com/app/253110/The_Cat_Lady/ (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Detention — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Red Candle Games. — URL: https://store.steampowered.com/app/555220/Detention/ (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Detention — официальная страница разработчика [Электронный ресурс]: материалы об игре / Red Candle Games. — URL: https://redcandlegames.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

5.

Devotion — официальная страница разработчика [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Red Candle Games. — URL: https://redcandlegames.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

6.

OMORI — официальный сайт игры [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / OMOCAT. — URL: https://www.omori-game.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

7.

OMORI — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / OMOCAT. — URL: https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/ (дата обращения: 21.05.2026).

8.

Fran Bow — официальный сайт игры [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Killmonday Games. — URL: https://www.franbow.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Fran Bow — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Killmonday Games. — URL: https://store.steampowered.com/app/362680/Fran_Bow/ (дата обращения: 21.05.2026).

10.

Little Misfortune — официальный сайт игры [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Killmonday Games. — URL: https://www.littlemisfortune.com/ (дата обращения: 21.05.2026).

11.

Little Misfortune — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Killmonday Games. — URL: https://store.steampowered.com/app/714120/Little_Misfortune/ (дата обращения: 21.05.2026).

12.

The Path — официальный сайт игры [Электронный ресурс]: скриншоты, визуальные материалы / Tale of Tales. — URL: https://tale-of-tales.com/ThePath/ (дата обращения: 21.05.2026).

13.

The Path — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Tale of Tales. — URL: https://store.steampowered.com/app/27000/The_Path/ (дата обращения: 21.05.2026).

14.

Who’s Lila? — официальная страница игры в Steam [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Garage Heathen. — URL: https://store.steampowered.com/app/1697700/Whos_Lila/ (дата обращения: 21.05.2026).

15.

Who’s Lila? — официальная страница игры на itch.io [Электронный ресурс]: скриншоты, трейлеры, визуальные материалы / Garage Heathen. — URL: https://garage-heathen.itch.io/whos-lila (дата обращения: 21.05.2026).

Травма как игровая архитектура: механики личной боли
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше