Введение
В видеоиграх время работает иначе, чем в кино или литературе. Оно не просто «идет» — его можно замедлять, перематывать, переживать заново, или оно само становится ресурсом, подвластным манипуляции. Чаще всего таким манипулятором времени становятся игровые артефакты — предметы, способности или интерфейсные элементы, которые игрок сознательно активирует.
Способность игроков без труда понимать сложные временные конструкции объясняется, согласно Майклу Нитше, взаимозависимостью пространства и времени: «Space and time are interdependent» [1]. Мы понимаем время через пространство, через движение виртуального тела, через повторное прохождение одних и тех же локаций. Как пишет Нитше, «Movement makes time emerge from the experience of space» [2] — движение порождает ощущение времени.
Гипотеза
В видеоиграх существуют разные типы механик управления временем, которые можно классифицировать по тому, как именно артефакт изменяет время (перезапуск цикла, переключение состояния, перемотка назад) и как пространство помогает игроку понимать эти изменения. Каждая механика предполагает свой тип взаимодействия пространства и времени: пространство-расписание (игрок ориентируется по стабильным маршрутам NPC), пространство-фон (пространство остается узнаваемым даже при паузе или переключении) и пространство-непрерывность (возврат в ту же точку пространства делает перемотку понятной как исправление ошибки).
В центре исследования находится вопрос: как различные игровые артефакты изменяют время и как пространство помогает игроку понимать эти изменения?
Структура исследования
Материалом исследования служат три игры, каждая из которых представляет отдельную модель артефакта управления временем и реакции пространства:
Игра: Majora’s Mask. Тип механики: Перезапуск / замедление цикла. Артефакт: Окарина. Что делает: сброс и замедление времени. Тип пространства: пространство-расписание.
Игра: Genshin Impact. Тип механики: Переключение состояний / пауза. Артефакт: Меню Паймон (часы). Что делает: перемотка суток, заморозка мира. Тип пространства: пространство-фон.
Игра: Prince of Persia. Тип механики: Перемотка назад. Артефакт: Кинжал Времени. Что делает: возврат во времени на секунды. Тип пространства: пространство-непрерывность.
Каждая глава построена по единому принципу: сначала описывается, как устроено время в игре, затем — какая механика позволяет им управлять, и наконец — как пространство реагирует на изменения времени, чтобы игрок мог понять, что происходит.
Глава 1. Перезапуск и замедление
Как устроено время в игре:
Majora’s Mask разворачивается в течение трех игровых дней, после которых падающая луна уничтожает город Clock Town. Полный цикл длится 54 минуты реального времени (45 секунд на один игровой час). Игрок постоянно ощущает давление времени: таймер на экране отсчитывает секунды, музыка ускоряется к концу каждого дня, NPC живут по строгому расписанию.
Как отмечает Юль в своей модели различения play time (времени игрока) и event time (времени в игровом мире) [2], здесь event time жестко ограничено 72 игровыми часами, но может быть растянуто через механику замедления.
Артефакт управления временем
В Majora’s Mask центральным артефактом управления временем является окарина. Это музыкальный инструмент, который персонаж (Линк) держит в руках и на котором играет мелодии. Игрок управляет временем через музыкальный интерфейс: запоминает последовательности нот и исполняет их.
Окарина требует от игрока исполнения музыкальной последовательности. Это не мгновенное действие, а ритуал. Игрок совершает действие во времени, чтобы изменить время.
Бренда Лорел ввела понятие flying wedge (летящий клин), которое Нитше применяет к играм с перемоткой времени [4]. Эта модель описывает, как с каждым циклом игрок сужает спектр своих действий: от хаотичного исследования всего возможного (возможное) к целенаправленным действиям (вероятное) и, наконец, к оптимальному маршруту (необходимое). В Majora’s Mask этот процесс становится возможным благодаря окарине: Song of Time сбрасывает цикл, но сохраняет знание игрока, а Inverted Song of Time замедляет время, давая физическую возможность выполнить оптимальный маршрут.
Ключевые временные механики:
Song of Time (Песня времени) — возвращает игрока в начало трехдневного цикла (6:00 утра Первого дня). При этом теряются рупии и расходные предметы, но ключевые предметы (маски, мечи) сохраняются.
Inverted Song of Time (Обратная песня времени) — замедляет время в 3 раза.
Song of Double Time — перематывает время вперед к следующему рассвету или закату, позволяя пропустить ожидание.
Первая механика создает цикл: время одновременно движется вперед (угроза необратима) и может быть сброшено в начало.
Вторая механика — это прямое управление скоростью mapping между play time и event time, о котором пишет Нитше [1]
Реакция пространства
Пространство Clock Town организует понимание времени.
Legend of Zelda: Majora’s Mask. South Clocktown
Пространство Clock Town организовано как расписание. Даже когда время сброшено или замедлено, пространство остается стабильным:
— Магазины открываются и закрываются в одни и те же часы каждого цикла. — NPC перемещаются по фиксированным маршрутам.
Legend of Zelda: Majora’s Mask
Игрок понимает, который час, не по цифрам таймера, а по тому, где находятся NPC и открыты ли магазины. Пространство становится часами, по которым игрок сверяет свое положение во времени.
Clock Tower. Zelda Majora’s Mask
Часовая башня в центре города служит визуальным якорем для стабильности и узнаваемости пространства.
Clock Tower. Zelda Majora’s Mask
Глава 2
Как устроено время в игре:
Prince of Persia: The Sands of Time — платформер, где большая часть геймплея состоит из прыжков между платформами, боя с врагами и решения головоломок. Ошибка (неудачный прыжок, смертельный удар) обычно приводит к потере прогресса и перезапуску с последней контрольной точки.
Артефакт управления временем
Артефакт — Кинжал Времени (Dagger of Time) — это физическое оружие, которое принц носит на поясе и активирует в бою и во время платформинга.
Ключевые временные механики:
— Перемотать время назад на несколько секунд — отменить неудачный прыжок, смерть, ошибку.
— Ресурс перемотки ограничен («песок времени» пополняется убийством врагов).
Ключевая особенность: перемотка времени здесь — не просто «отмена действия». Это накопление знания. Альварес Игарсабаль называет этот феномен Groundhog Day Effect: игрок возвращается в прошлое, сохраняя знание о будущем, а персонаж — нет. [4]
Реакция пространства
Пространство в Prince of Persia остается непрерывным:
При перемотке игрок возвращается в ту же точку пространства, на ту же платформу, с теми же ориентирами. Пространство не меняется — меняется только время.
Игрок понимает перемотку как исправление ошибки, а не как потерю контроля, потому что он возвращается в знакомое пространство.
Глава 3. Переключение состояний и пауза
Время в игре:
В Genshin Impact нет глобального таймера и угрозы необратимости. Время течет циклично: полный день/ночь длится 24 минуты реального времени (12 минут день, 12 минут ночь). NPC появляются и исчезают в зависимости от времени суток, некоторые квесты доступны только в определенные часы.
В терминах Юля, здесь play time и event time соотносятся иначе, чем в Majora’s Mask: нет жесткого ограничения, время можно перематывать вперед по желанию игрока.
Артефакт управления временем
Меню Паймон — интерфейсный элемент с иконкой часов. Игрок может совершать два типа действий: пассивное наблюдение за циклом дня/ночи и активную манипуляцию временем.
Меню Паймон. Genshin Impact
Ключевые временные механики:
Цикл дня/ночи Полный цикл (день + ночь) длится 24 минуты реального времени: 12 минут дня и 12 минут ночи. Этот цикл влияет на многие аспекты игры: появление NPC, доступность квестов, музыку, освещение и даже на поведение рыб (некоторые виды доступны только ночью).
Перемотка времени (Adjust Time) — Через меню Паймон игрок может активно переключать время суток. Доступны четыре временны́е метки: рассвет (06:00), полдень (12:00), закат (18:00) и полночь (24:00). Игрок выбирает нужную — и мир мгновенно перепрыгивает в выбранное состояние.
Пауза с исключениями — Когда игрок открывает меню Паймон, игровой мир замирает, но некоторые таймеры продолжают работать. Например, в доменах время на выполнение задания продолжает тикать, даже если меню открыто. Хэнсон называет этот феномен «паузой с исключениями» (partial pause) [3]
Игрок оказывается одновременно находится вне времени и внутри него.
Реакция пространства
Пространство в Genshin Impact помогает игроку понимать изменения времени через пространство-фон.
При переключении времени суток игрок видит изменения в пространстве: зажигаются фонари, NPC уходят спать, меняется освещение.
При паузе пространство замирает, но остается узнаваемым — те же горы, те же здания, те же NPC в тех же позах.
Игрок понимает, что время переключилось, по тому, как изменилось пространство. А когда пространство застыло — понимает, что открыто меню. Пространство не «подсказывает» время активно (как в Majora’s Mask), но его стабильность позволяет игроку не терять ориентацию.
Заключение
В каждой из трех игр артефакт реализует свой тип механики управления временем: перезапуск и замедление цикла (Majora’s Mask), переключение состояний и пауза (Genshin Impact), перемотка назад (Prince of Persia). Но во всех трех случаях игрок понимает эти изменения потому, что пространство остается стабильным якорем.
Оно может работать как расписание, как фон или как непрерывная среда — но в любом случае его стабильность позволяет игроку не терять ориентацию и осознанно пользоваться властью над временем. Как пишет Нитше, «The comprehension of events in time and space points into the direction of narrative» [1] — понимание времени и пространства ведет к нарративу. В проанализированных играх нарратив (история принца, расписание Clock Town, цикличность Genshin) неразрывно связан с тем, как пространство помогает игроку «читать» искаженное время.
Разные механики управления временем изменяют время по-разному. Но пространство в каждом случае выполняет функцию стабильной системы координат, которая позволяет игроку понимать эти изменения и осознанно ими пользоваться.
Источники:
Игры:
-The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000) -Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003 -Genshin Impact (HoYoverse, 2020)
1.Nitsche M. Mapping Time in Video Games // Proceedings of DiGRA 2007 Conference. — Tokyo: University of Tokyo, 2007. — P. 145–151.
2.Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. — Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. — 233 p.
3.Hanson C. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. — Bloomington: Indiana University Press, 2018. — 248 p.
4.Alvarez Igarzabal F. Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach. — Bielefeld: transcript Verlag, 2019. — 232 p.
5.Laurel B. Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System. — PhD diss. — Ohio State University, 1986. — 353 p




