Исходный размер 2480x3500

WHITEOUT. Технологии

PROTECT STATUS: not protected

Whiteout изначально задумывался как поиск наиболее удачной пропорции между современными медиа и привычными формами игрового повествования.

Итогом такого эксперимента стал тизер, совмещающий в себе элементы игровой и моушен графики. В этом лонгриде мы рассмотрим основные технологии и принципы его создания.

— симуляции и VFX

Мир Whiteout глубоко динамичен и подвижен. Такая особенность требовала глубокого подхода к проработке разных физических явлений, часто связанных с большим количеством translucent объектов.

big
Исходный размер 1100x612

Большая часть VFX была реализована через новую систему симуляции частиц в Cinema4D. Преимуществом такого подхода является плотная связка между частицами, системой mograph и элементом RS object.

Исходный размер 1100x619

С помощью RS object геометрия на частицах обсчитывается значительно быстрее, что сокращает время рендера, оставляя возможность полностью контролировать отображение частиц в рендер движке.

Исходный размер 1920x1080

С помощью интеграции mograph можно вручную влиять на частицы и их поведение уже после запекания основной физики поведения.

Самый яркий пример симуляции физического явления — сцена со снежной волной:
Исходный размер 1100x619

Дымовая завеса была сделана в Embergen и передана на рендер через атрибуты density и emission, которые позволяют менять внешний вид дыма, не затрагивая его поведение на сцене.

А для создания снежной волны был использован Liquidgen. Быстрая GPU симуляция частиц даёт возможность работать с поведением жидкостей в реальном времени. Дальнейший экспорт точек и их атрибутов через alembic позволяет работать с получившейся симуляцией в Blender или Cinema4D.

Исходный размер 1920x1080
Кроме того, alembic был использован для переноса симуляций ткани из CLO3D и Marvelous. Для наиболее органичной интеграции в пространство снежных пустошей использовался Wind Controller.
Исходный размер 1100x612
Matte paint использовался во всех открытых локациях для детализации неба и дальних планов. Для интеграции контента в отрендеренные сцены из 3d  пакета выводилась камера в After Effects. Таким образом мы получали идентичное движение 2D  футажей внутри 3D  сцены без стороннего трекинга.

— композитинг

Исходный размер 1100x619

Для композитинга сцен был использован exr формат с поддержкой 32-битной глубины цвета. Это даёт наиболее широкий круг возможностей во время пост обработки.

ACES используется сразу для нескольких целей. Первичная: свести по насыщенности и яркости цвета фрагменты сцен из Unreal Engine, Blender и Cinema4D. Вторичная: получить наибольшее возможное количество цветов в хайлайтах и тенях, не допустив пересветов и провалов.

Для сведения рендеров был использован эффект lumetri color с точечной настройкой вторичных кривых. Таким образом появилась возможность сохранять консистентность на протяжении всего визуального повествования вне зависимости от выбранного рендер движка.

— шейдинг и свет

В основном при создании шейдеров были совмещены процедурный и pbr пайплайны, так как один только pbr не мог в полной мере воссоздать нужное поведение материала.

Исходный размер 1100x619

Так, в сцене с логотипом снег сделан не через transmission и reflection, а использует каналы subsurface scattering и metallness в специально заданных пропорциях. Это позволяет практически полностью убрать с объекта тени на уровне шейдинга, оставив заметный рельеф и перепады света.

Исходный размер 1101x619

Для максимального контроля освещения внутри сцены все beauty пасы были собраны из отдельных light group. Так стало возможным изменять насыщенность и температуру света уже на этапе постобработки без необходимости повторного рендера или рендера в несколько проходов.

WHITEOUT. Технологии
Проект создан 10.06.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше