Мы привыкли смотреть на изображение, но редко задумываемся о том, что именно слышим.
Почему шаги персонажа в игре кажутся тяжёлыми? Почему один звук открытия двери вызывает тревогу, а другой — ощущение безопасности? Почему в хорроре тишина может пугать сильнее музыки? Почему выстрелы, монстры и фантастические существа звучат убедительно, хотя в реальности таких звуков не существует?
«Звук, который мы не замечаем» — медиа, которое предлагает остановиться и прислушаться.
Проект показывает, как звук создаёт атмосферу, передаёт информацию и управляет эмоциями зрителя или игрока.

ЦЕЛЬ МЕДИА
Главная цель проекта — сделать звук заметным.
Большинство людей воспринимают звуковое оформление фильма или игры как естественную часть происходящего. Зритель слышит шаги, скрип двери, шум дождя, музыку или звук интерфейса, но редко задумывается о том, кто и зачем их создал.
Медиа переводит внимание с «что происходит на экране» на «как звук помогает нам это почувствовать».
Задача проекта
Понятно и интересно рассказывать о звуке людям, которые не являются звукорежиссёрами или специалистами по аудио.
Проект должен отвечать на вопросы:
— как создаются звуки в кино и играх;
— зачем нужны Foley и sound design;
— почему одни звуки кажутся реалистичными, а другие — нет;
— как звук влияет на ощущение пространства;
— как звук помогает игроку ориентироваться;
— почему тишина тоже является инструментом;
— как музыка и звуковые эффекты работают вместе.
Главный принцип
Не объяснять звук через сложную профессиональную терминологию, а показывать его через знакомые человеку ситуации.
Не «что такое динамический диапазон», а:
Почему один звук заставляет нас напрячься?
Не «что такое Foley», а:
Откуда в фильме берутся идеальные шаги по снегу?
Не «что такое игровой feedback», а:
Почему мы понимаем, что попали по врагу, ещё до того, как увидели результат?
ТЕМАТИКА БУДУЩЕГО МЕДИА
Узкая тема
Звуковой дизайн как инструмент создания эмоций, атмосферы и взаимодействия в кино, видеоиграх и цифровой среде.
Проект находится на пересечении нескольких тем:
кино × видеоигры × звук × психология восприятия × технологии.
При этом основным объектом исследования остаётся именно звук.
Что входит в тему
Кино:
Foley, sound effects, атмосфера, музыка, тишина, голоса, звуковые переходы, создание фантастических звуков.
Игры:
Шаги, оружие, интерфейс, окружение, spatial audio, adaptive music, звуковые подсказки, звук как часть gameplay.
Цифровая среда:
Звуки интерфейсов, уведомления, аудиобрендинг, приложения, рекламные ролики.
КОНКУРЕНТЫ
Как определялись конкуренты
Конкурентов искали по следующим направлениям:
— медиа о sound design;
— медиа о game audio;
— блоги звукорежиссёров;
— Telegram-каналы о звуке;
— игровые медиа;
— образовательные проекты;
— материалы о Foley и звуковом производстве.Основные критерии сравнения:
Тематика.
Площадка распространения.
Форматы контента.
Визуальная подача.
Tone of voice.
Уровень сложности материала.
Вовлечённость аудитории и характер реакции на контент.
ПРЯМЫЕ КОНКУРЕНТЫ
01. Game Audio Evangelism
Медиа/Telegram-канал о дизайне звука и его реализации в интерактивных медиа.Сильная сторона — глубокое погружение именно в game audio.
Контент рассчитан прежде всего на людей, которым уже интересна профессиональная сторона звука.
Что можно взять:
— экспертность;
— разборы конкретных процессов;
— концентрацию на game audio.
Что можно сделать иначе:
Убрать профессиональный барьер и объяснять те же явления через знакомые игры и игровые ситуации.
Booster Sound
Проект о звуке и музыке для кино, игр и брендов.
Контент строится вокруг профессионального опыта, проектов и создания звука.
Сильная сторона — демонстрация реальной работы специалистов.
Что можно взять:
— кейсовый подход;
— демонстрацию процесса;
— ощущение профессионального сообщества.
Что можно сделать иначе:
Вместо «как мы сделали проект» рассказывать «что зритель слышит в проекте и почему это работает».
A Sound Effect
Профессиональное международное медиа и ресурс, посвящённый sound effects и game audio.
Проект показывает широкий спектр тем: от основ игрового звука до профессиональных процессов, инструментов и создания звуковых эффектов.
Что можно взять:
— структуру образовательного контента;
— разборы терминов;
— формат «Sound Explained».
Что можно сделать иначе:
Сделать контент значительно более массовым и визуально ориентированным.
КОСВЕННЫЕ КОНКУРЕНТЫ
Game Developer
Медиа о разработке видеоигр.
Звук является только одним из направлений контента наряду с программированием, дизайном и разработкой.
Конкуренция: внимание людей, интересующихся устройством видеоигр.
Игровые медиа
Игровые издания рассказывают о новых играх, разработчиках, музыке и технологиях.
Они конкурируют за ту же часть свободного времени аудитории.
Отличие нашего проекта: вместо обзора игры мы разбираем один конкретный аспект — её звуковой мир.
Кино-медиа
Кинематографические медиа рассказывают о создании фильмов, режиссуре, актёрах и визуальном языке.
Звук в таких проектах часто оказывается второстепенной темой.
Возможность для проекта: сделать звук главным героем материала.
КАНАЛ РАСПРОСТРАНЕНИЯ

