Исходный размер 1140x1600

Звуковой ландшафт в игре Metro: Exodus

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

РУБРИКАТОР

1. Концепция 2. Исследование 3. Вывод 4. Источники

КОНЦЕПЦИЯ

Звуковой ландшафт

Звуковой ландшафт (или soundscape) — это концепция, описывающая звуковую среду, которая окружает человека в конкретном месте и времени, то есть «звуковой пейзаж», который мы слышим ушами, подобно тому, как видим визуальный пейзаж глазами.

Эта концепция была популяризирована канадским композитором и экологом Р. Мюрреем Шафером в 1960–70-х годах. Звуковой ландшафт состоит из трех основных слоев.

Во-первых, это ключевые звуки (keynotes) — фоновые звуки, задающие атмосферу места: шум дождя в лесу, гул транспорта в городе или журчание ручья.

Во-вторых, звуковые сигналы (sound signals) — звуки, выходящие на передний план, на которые мы обращаем внимание, например сирена скорой помощи, звонок в дверь или крик «Стой!».

В-третьих, звуковые маркеры (soundmarks) — уникальные звуки, которые определяют «лицо» конкретного места, подобно архитектурным достопримечательностям: перезвон колоколов Кремля в центре Москвы, крики чаек у моря или гудок паровоза в маленьком городке.

Обоснование выбора темы

Выбор темы «Звуковой ландшафт в игре Metro: Exodus» обусловлен несколькими взаимосвязанными причинами, которые делают её исключительно интересной и показательной для анализа.

Во-первых, сама серия игр Metro традиционно славится своей мастерски созданной, густой и напряжённой атмосферой выживания в постапокалиптическом мире. Однако именно в Metro: Exodus разработчики из студии 4A Games совершили значительный жанровый сдвиг, заменив тесные и давящие тоннели московского метро на большие, полуоткрытые пространства — от заснеженных берегов Волги до выжженной пустыни Каспия. Это изменение геймплейной структуры кардинально трансформировало и подход к созданию звукового ландшафта: теперь он должен был не только пугать и создавать клаустрофобию, но и наполнять пространство «жизнью», погружая игрока в разнообразные биомы и их уникальную акустику.

Во-вторых, для достижения максимального эффекта погружения (иммерсивности) разработчики применили целый ряд передовых аудиотехнологий. Одной из ключевых особенностей является использование бинауральной записи — метода, который имитирует восприятие звука человеческим ухом с учётом формы головы и ушных раковин. Именно поэтому авторы игры настоятельно рекомендуют играть в наушниках: в противном случае большая часть этого объёмного и точного позиционирования звуков будет утеряна. Чтобы создать аутентичные звуки нового мира, команда 4A Games даже выезжала на Украину для записи естественных природных шумов, от щебетания птиц до шелеста листьев, что позволяет говорить об их стремлении к звуковому реализму.

Третьим важным аспектом, делающим тему актуальной, является противоречивость восприятия саунд-дизайна игры. Несмотря на высокие оценки иммерсивности, встречаются и критические замечания. Некоторые игроки и обозреватели обращают внимание на то, что в игре встречаются «немые анимации» (например, персонаж стучит кружкой по столу, но звука удара нет), а также технические накладки, когда звуки не синхронизируются с происходящим на экране или словно «позаимствованы» из предыдущих частей, что создаёт несочетающиеся комбинации. Это создаёт интересный разрыв между технологическим замыслом и его конечной реализацией, что представляет особый интерес для критического анализа звукового ландшафта.

Наконец, тема звукового ландшафта в Metro: Exodus является отличным примером для понимания того, как звук работает как самостоятельный нарративный и геймплейный инструмент. В дискуссиях игроков часто поднимается вопрос о роли музыки: одни предпочитают отключать саундтрек ради «чистоты» звуков окружающего мира, другие же считают мелодии композитора Алексея Омельчука неотъемлемой частью эмоционального переживания сюжета. Таким образом, анализ звукового ландшафта этой игры позволяет не только разобрать технические приёмы создания «живого» мира пустоши, но и изучить то, как звук конструирует игровой опыт, вызывает эмоции игрока и сталкивается с ограничениями игрового движка и бюджетом разработки.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Архетипы звукового пространства

Звуковой ландшафт можно разбить на три архетипа. Эти архетипы важны потому, что в Metro: Exodus разработчики переосмысливают их, смешивают и доводят до крайности, создавая уникальный звуковой язык своего мира.

Исходный размер 2560x1440

Первый архетип: Подземные сооружения

Представьте, что вы находитесь в подвальном помещении или военном бункере. Звуковой ландшафт здесь строится на гуле. Гул вентиляции — низкочастотный, монотонный, он создаёт ощущение, что пространство «дышит» где-то за стенами. Далёкий гул генератора добавляет вибрацию, которая чувствуется не только ушами, но и телом — она проходит через пол и стены. И, наконец, ваше собственное дыхание в противогазе: оно звучит неестественно громко, с шипением на выдохе, заставляя сильнее вслушиваться в окружение.

Психологический эффект этого звукового ландшафта двойственен. С одной стороны, это безопасность: толстые стены отделяют вас от внешнего хаоса, звуки предсказуемы, пространство контролируемо. С другой — это клаустрофобия: эти же стены давят, по туннелям гуляет вой, а собственное дыхание напоминает, что вы в ловушке. В Metro: Exodus этот архетип используется в начальных сценах в метро и в опасных заражённых радиацией бункерах.

Исходный размер 1920x1080

Второй архетип: Открытая, но враждебная природа.

Её может представлять любая открытая местность с большим количеством фоновых звуков или, наоборот, почти полной тишиной. Плеск воды, шелест листьев, крики птиц и звуки жизни мутантов вдалеке всё это может присутствовать на локации.

Психологический эффект — это чувство, что ты здесь чужой. В Metro: Exodus этот архетип полностью реализован на локации «Волга»: болотистая местность, тишина перед атакой мутантов, чавканье грязи под лодкой, крики потревоженных птиц, которые разносятся над водой. Но особенно ярко — в лесистых участках «Тайги», где враги ориентируются на звук.

Исходный размер 3840x2160

Третий архетип: Дом Его примерами служит Аврора и безопасные стоянки. Тут преобладают диалоги, звуки жизни от работы членов команды и радио.

Психологический эффект этих локаций — создание спокойствия и умиротворения. Дать игроку передышку от безысходности смерти окружающего мира и почувствовать жизнь.

Волга

Исходный размер 1280x720

«Здесь раньше была жизнь. А теперь — только эхо и твари, которые не знают пощады» — Артём

Локация: Волга — первое открытое пространство в игре. Затопленная церковь, ржавые остовы кораблей, гнилые болота и далёкие вышки мутантов.

Визуально Волга — это пригород. Звуковой ландшафт здесь строится на контрасте. Днём игрок слышит обманчивый покой: крики чаек, плеск воды под лодкой, стрекот кузнечиков в высокой траве. Этот «мирный» фон — ловушка. Он резко разрывается, как только вы сворачиваете не туда. На смену птицам приходят хриплые выдохи мутантов-усачей, их шаркающие шаги по мокрой земле и устрашающий визг за спиной. Ключевой момент — подход к церкви, где засели культисты.

Звуковой ландшафт включает человеческий компонент: молитвенные песнопения, которые разносятся над водой. Это пугает по-своему — не мутанты, а люди, которые потеряли рассудок. Когда вы начинаете атаку, к пению примешиваются звуки выстрелов, разбиваемых стёкол, криков «Еретики!» и лай собак. В музыкальной теме Волги можно расслоить два пласта: низкий, тягучий фон (рев генераторов, гул подземных вод) — это голос самой погибшей природы, и высокие, рваные струнные — это паника и опасность, которые прячутся за красивым пейзажем.

Исходный размер 1280x720

Ямантау

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 1916x1080

Ямантау и Ковчег «Они сказали, что здесь убежище. Они солгали» — Артём

Локация: секретная военная база внутри горы. Узкие коридоры, заваленные трупами, кровавые следы на стенах, звук рвущейся плоти. В отличие от открытой Волги, Ямантау возвращает игрока в кошмар московского метро — но в более безумном масштабе. Звуковой ландшафт этой локации — это акустический хаос. С первых секунд вы слышите лишь зловещую тишину в лифтовой шахте, свою жестяное через противогаз и капли, падающие в лужу. А затем — железный скрежет открывающихся дверей.

Разработчики используют здесь приём нагнетания через повторяющиеся звуки: шаги по металлическому полу, шорох одежды, всхлипывания. Вы долго идёте по коридорам, где ничего не происходит, но звуковой фон постепенно насыщается далёкими криками, грохотом упавших предметов и механическим рычанием.

Кульминация — когда вы понимаете, что на базе не мутанты, а каннибалы. Музыка здесь почти отсутствует до начала боя, заменённая индустриальным шумом (стук труб, гул вентиляции) и органическими звуками (хруст костей, чавканье, безумный смех). В звуковом ландшафте Ямантау нет двойственности — это чистое безумие, которое давит на слушателя, вытесняя все мысли, кроме одной: «Беги».

Metro Exodus OST — Yamantau Cannibals (www.lightaudio.ru)
3 мин
Исходный размер 1904x1080

Каспий

Исходный размер 1280x720

Каспий и Пустыня на кораблях «Море ушло. Но люди остались. И их жажда — страшнее любой радиации» — Артём

Локация: высохшее дно Каспийского моря. Ржавый авианосец «Адмирал Нахимов», торчащий из песка, заброшенные буровые вышки, палящее солнце.

Это самая «пустынная» локация, и её звуковой ландшафт строится на ощущении простора и жажды. Первое, что слышит игрок, выйдя из тёмного поезда на свет — завывание ветра. Оно здесь непрерывное, монотонное, оно заполняет всё. На этом фоне — редкие, но контрастные звуки: скрип песка под ботинками, лязг металлических конструкций, которые раскачивает ветер, и далёкий крик птицы-падальщика.

Визуально Каспий — это кладбище флота, и звук это подчёркивает: глухие удары шагов по палубе авианосца, звон натянутого троса, эхо в пустых ангарах. Местные противники — бандиты на машинах с пулемётами. Их появление звуковой ландшафт обозначает рёвом двигателя, который сначала слышен за 200 метров, а затем нарастает до оглушительного гула. В дневной пустыне звук приглушён, смазан из-за жары, но ночью (в игре есть смена дня и ночи) каждый звук становится резче, как в зале с хорошей акустикой. Ночной Каспий — это стрекот сверчков-мутантов, уханье сов и внезапные вскрики, от которых замираешь. В треке пустыни можно услышать монотонный женский вокал — это голос умирающего моря, которое помнит и воду, и корабли, и людей.

Исходный размер 1280x720

Новосибирск

Исходный размер 1280x720

«Здесь радиация убивает за минуты. Здесь нет будущего. Но нам нужно в метро» — Артём

Локация: разрушенный Новосибирск. Ядерная зима, завалы снега, высотки без стёкол, красный свет от порталов аномалий.

Финальная локация — самая жуткая и громкая с точки зрения звука. Звуковой ландшафт Новосибирска — это смесь индустриального шума и неестественной природы. Снег скрипит так громко, как будто вы наступаете на стекловату. Ветер завывает на разбитых частотах, создавая диссонансы. А самое главное — постоянный треск дозиметра: чем дальше вы заходите, тем чаще и агрессивнее он щёлкает, превращаясь в звуковой эквивалент таймера бомбы.

Вы спускаетесь в Новосибирское метро — и здесь звуковой ландшафт меняется. Вместо снега — хлюпающая радиоактивная жижа, вместо ветра — гудение люминесцентных ламп, которые то включаются, то выключаются. Главный враг здесь — не мутанты (хотя и они есть), а время и радиация. Вы слышите собственное учащённое дыхание, кашель, стук сердца. В одном из эпизодов вы сталкиваетесь с «слепым» мутантом, который ориентируется на звук. И здесь звуковой ландшафт становится геймплейным механиком: малейший шорох (упавшая банка, шаг по стеклу) — и тварь бросается на вас. В треке «Новосибирск» нарастает органное гудение — это голос смерти, которая уже положила руку на плечо Артёма. И финал — когда вы отключаете системы жизнеобеспечения в бункере и наступает абсолютная тишина. Самая страшная тишина во всей игре.

Oleksii Omelchuk - Dead City (Novosibirsk)_(mp3seven.net)
5 мин
Исходный размер 1280x720

ВЫВОД

Когда я думаю о звуке в Metro: Exodus, я понимаю, что это не просто набор эффектов, которые добавили, чтобы было «поживее». Это то, что держит тебя в игре. Разработчики сделали так, что уши значат не меньше, чем глаза. На Волге ты слышишь, как вода хлюпает под лодкой, и понимаешь, что тебя уже засекли. В Ямантау тишина в коридорах страшнее любых криков, потому что ты ждёшь, когда что-то выпрыгнет. На Каспии ветер воет так, что кажется — ничего живого вокруг быть не может, но потом слышишь рёв машины вдалеке, и сразу становится ясно, что покоя не будет. А когда возвращаешься на «Аврору», стук колёс и голоса команды работают как маркер дома, единственного безопасного места в этом мире.

Мне кажется, что без такого подхода игра была бы просто красивой картинкой, по которой ты ходишь. Но звук превращает её в опыт, который остаётся с тобой после выключения компьютера. Ты закрываешь глаза и всё равно слышишь этот треск дозиметра, шум противогаза или капли в подземелье. Это значит, что звуковой ландшафт сработал на отлично, полностью погрузив тебя в мир.

Исходный размер 3840x2160

ИСТОЧНИКИ

Библиография
Источники изображений
1.

Игра Metro: Exodus

2.
Звуковой ландшафт в игре Metro: Exodus
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше