Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected

Вступление в блуждание по алгоритмам

Ключевой особенностью компьютерной игры как медиума современного искусства является его процедурная природа. Алгоритмы игрового движка переплетаются с визуальным образом, создавая органическую связь диегитического (искусственный интеллект игровых сущностей) и недиегетического машины (баги, аберрации технологии, интерфейс), которые затем влияют на опыт посетителя выставки.

«Диегетические действия оператора (например, выстрел из оружия) против недиегетических действий оператора (например, пауза игры) и диегетические действия машины (например, окружающая обстановка) против недиегетических действий машины (например, задержка в сети)» — Александр Р. Галлоуэй

Современные художники, работающие с медиумом, используют алгоритмические системы для того, чтобы передать художественный образ в виде самосуществования техники и не контролировать его ни на этапе производства, ни на этапе перфоманса во время взаимодействия с ним со стороны зрителя. Это становится основной характерной чертой интерактивности видеоигр, которая выступает как зеркало информационной современности, где цифровые среды перерастают человека и начинают воспроизводиться самостоятельно.

BOB (Мешок убеждений). Иэн Ченг. 2018

big
Original size 2800x1600

BOB (Мешок убеждений). Иэн Ченг. 2018

Инсталляция «Мешок убеждений» Иэна Ченга, впервые была показанная в музейном пространстве в 2018 году. Она представляет собой пространственно-экспозиционную постановку процедурной симуляции персонажа, обладающего ИИ. Работа выводится в музейный зал в виде нескольких проекций в качестве ритуального действа самовоспроизводства машины. Искусственный организм BOB занимает весь выставочный объём и доминирует в поле зрения зрителя.

Важный элемент музейной реализации — это заданная возможность интеракции с процедурной осуществления образа. Зрителям предлагается отправлять «подношения» для BOB’а или взаимодействовать с одной из частей тела посредством сетевых каналов — тем самым музейный формат интегрирует общественную вовлечённость как компонент жизни симуляции и делает зрителей-игроков операторами диегезы, вырванными однако из погружения в нее.

0

BOB (Мешок убеждений). Иэн Ченг. 2018

Original size 853x480

BOB (Мешок убеждений). Иэн Ченг. 2018

«Мешок убеждений» не просто анимированный объект с заранее прописанным сценарием, а «симуляция жизни», сделанная в игровом движке, — система бесконечной длительности, в которой машинный агент эволюционирует во времени на основе внутренней архитектуры мотиваций и механизма обучения. По собственной терминологии автора и сопровождающей документации, персонаж BOB («Bag of Beliefs» — «Мешок убеждений») агрегат микроперсональностей (так называемых «демонов»), каждая из которых предъявляет свои мотивации и претендует на контроль тела; параллельно функционирует движок искусственного интеллекта, который из сенсорного опыта вырабатывает правилообразные «убеждения». Взаимодействие демонов и движка порождает конкурентную «политику» поведения — победитель управления меняется в реальном времени, и это даёт симуляции комплексное, непредсказуемое, но детерминированное по правилам поведение.

Ключевой момент: поведение BOB’а не редуцируется к заранее заданной драматургии; вместо этого художник конструирует алгоритмическую архитектуру способностей к автономной переработке событий. Симуляция работает как «процедурный аппарат», где исходная композиция мотивов перераспределяется под давлением внутренних конфликтов и внешних сигналов, что рождает качественно новые, непредсказуемые истории, а не заранее определённые нарративы.

Original size 853x480

BOB (Мешок убеждений). Иэн Ченг. 2018

«BOB» Иэна Ченга — пример художественной практики, в которой видеоигра/симуляция выступает не как повествовательное произведение, а как операционная модель социальных и псевдо-когнитивных процессов. Это прямо соотносится с методологией Александра Гэллоуэя, где видеоигры как алгоритмические системы «переводят общественную реальность в форму, пригодную для игры», а в этом переводе проявляются скрытые правила и механики, управляющие поведением субъектов. BOB демонстрирует этот перевод: человеческие формы взаимодействия и природные процессы кодифицируются в мотивационные модели ИИ и в систему обновления убеждений — то есть в формулы и процедуры, которые можно наблюдать и анализировать именно потому, что они стали играбельными.

В контексте главы «блуждания по алгоритмам» «BOB» выступает сценой алгоритмической арт-практики: симуляция перемещается (буквально и метафорически) по пространству состояний, тестируя, сверяя шаги с внутренней системой и переписывая себя во взаимодействии машины и актора.

KID A MNESIA exhisibition. Radiohead X Epic Games. 2021

Original size 2560x1440

KID A MNESIA Exhibition. Raiohead and Epic Games. 2021.

KID A MNESIA — это не просто игровая прогулка по визуализированным трекам альбомов Radiohead. Это архитектурно-процедурная инсталляция, в которой музыка, графика и навигация конструируют алгоритмический ландшафт. В выставочном режиме проект становится лабораторией исполнения, архитектура мира, построенная на движке UE 5, реагирует на присутствие посетителя метриками левелдизайна и аттенюациями звуковых порталов системы Wwise, и в этой спрограммированной обратной связи проявляется сам объект исследования — алгоритм как эстетический акт. Процедурные скрипты и аудиометрики делают слышимым и осязаемым процесс восприятия комплексного аудио-визуального произведения.

0

KID A MNESIA Exhibition. Raiohead and Epic Games. 2021.

Внутри экспозиции реализована модель симулятора хотьбы, дополненный эксплорейшн механиками, с акцентом на пространственно-звуковую декомпозицию музыкального материала: песни Kid A / Amnesiac разобраны на составляющие и разложены по объёму композиции выставки — разные треки, партии и шумы слышны только в определённых зонах и плавно перетекают друг в друга, составляя пространственный алгоритм взаимодействия звука, зависящий от перемещения игрока. Команда звукового дизайна переработали материал в пространственный микс, где слушание становится актом навигации. Это не ремастер в бытовом смысле, а процедурная реорганизация музыки как архитектурного материала: композиция обнаруживается в движении.

0

KID A MNESIA Exhibition. Raiohead and Epic Games. 2021.

Наиболее репрезентативным местом, где игровые метрики влияют на опыт восприятия аудиотрека является выставочное пространство произведения «Idioteque» Radiohead, которое существует внутри экспозиции таким образом, что игрок может его послушать только в пережатом формате рядом с центром инсталляции, где из небольшого экрана доносятся приглушенные звуки аудио. Здесь игровая система Unreal Engine 5 вмешивается непосредственно в композицию и задаёт другое правило прослушивания, создавая акторную сеть человек-машина.

Original size 853x480

KID A MNESIA. Raiohead and Epic Games. 2021.

Original size 853x480

KID A MNESIA. Raiohead and Epic Games. 2021.

Графически множество инсталляций «KID A MNESIA Exhibition» выполнены очень схожим образом с играми массовой культуры, ведь сделаны они на узнаваемом движке UE 5, который обладает множеством возможностей работы с атмосферой, светом, интеракциями, а также поддерживает модели и текстуры высокого качества. Атмосфера в игре-выставке сгущена, тона мрачные и часто от инсталляции к инсталляции происходит контрастная смена настроения, идущая под стать музыкальному сопровождению. Такая визуальная форма даёт очень привлекательный для аудитории материал и снижает порог входа в произведение, что позволяет затянуть в исполнение процедуры больше игроков-зрителей.

Original size 853x480

KID A MNESIA. Raiohead and Epic Games. 2021.

Посланники. Иэн Ченг. 2021

Original size 2800x1600

Посланники. Иэн Ченг. 2021.

Original size 2800x1600

Посланники. Иэн Ченг. 2021.

«Посланники» Иэна Ченга работают как процедурная мифология. Здесь диегезис это не линейный нарратив, а открытая система агентов машины, чьи внутренние состояния и взаимодействия генерируют сюжеты в реальном времени. «Блужданием по алгоритмам» тут становится сама система взаимодействия, где зритель-игрок перемещается по образному полю, а смысл возникает как результат исполненных механик без заранее заданного сюжета. Ченг делает алгоритм видимым, вскрывая его не как скрытую утилитарную машину, а как среду сотворчества, в которой блуждание по алгоритмам, заложенным в персонажей, становится главным аспектом иномирования.

Эта работа демонстрирует, что игра в первую очередь — симуляция, то есть форма действия, где агентность распределена между оператором и системами машины. В «Посланниках» это распределение очерчено максимально явно: техника не просто отвечает на вводы, она производит соавторство нарративных форм, а зритель — лишь один из множества операторов сети, чьи акты пробуждают новую конфигурацию смыслов.

NOX (нечеловеческое превосходство). Лоуренс Лек. 2023

Original size 2600x1734

NOX (нечеловеческое превосходство). Лоуренс Лек. 2023.

Инсталляция «NOX (нечеловеческое превосходство)» Лоуренса Лека 2023 года представляет собой комплексный мультимедийный проект, где музейный зал превращён в пространственную сцену «реабилитационного центра» для автомобилей, внутри которого вымышленная программа NOX и корпорации Farsight из внутреннего мифа художника курирует терапию машин, «оживленных» процедурной системой. Проект разворачивается по нескольким уровням здания, сочетая локализованную сценографию, кинематографические CGI-проекции, размещённые автомобили и их фрагменты как скульптурные объекты, звуковые полотна и интерактивные элементы — всё это оформлено как единый нарративный ландшафт, где музей функционирует как тотальная инсталляция, объединяющая реальность и вторгнувшуюся в неё виртуальность. Автомобили как часть видеоигры и выставочные объекты в реальном пространстве сращиваются, формируя диегезис выставки.

0

Важная модальность музейной реализации «NOX» — множественность форм доступа: она включает видеоматериалы, локативный аудио-гид, игровые секции и скульптурные объекты. Такое смешение медиумов превращает зал не в простую демонстрацию видеоигры, а в институциональную «среду исполнения», где алгоритмическая история разворачивается перед аудиторией и частично при её участии.

0

В основании игрового произведения лежит условно эпизодическая интерактивная механика: внутри художественной мифологии Лоуренс Лек формирует вселенную, в которой автономные автомобили не просто выполняют функции навигации, но обретают психологию проблемного субъекта — депрессивного, травмированного или «отключённого» агента, требующего терапии. Внутриигровой слой моделирует работу центра «NOX», где для «реабилитации» машин используются сценарии переобучения, диагностические симуляции и процедурные тесты поведения. Художник смешивает нарратив видеоарта с элементами геймплейной логики так, что внутренняя жизнь симуляции под воздействием игроков-операторов выстраивается не как линейный фильм, а как сеть процедур и состояний машины.

Original size 2600x1463

Работа Лоуренса Лека является типичным примером того, как современный художественный проект переводит социально-психологические явления в процедурную форму. Игра как алгоритмическая система, где смысл рождается в акте исполнения и взаимодействии оператора и машины не ограничивается положением музейного пространства — оно моделируется как серия терапевтических актов, воспроизводимых актором-игроком с недиегетическим машины (багами, аберрациями техники), как бы прокладывает новую траекторию внутри сети возможных состояний, что вместе с инсталляционной частью проекта формирует процесс блуждания по междумирью алгоритмического и реального (столь же зарегулированного пространства).

0

Недвижимость (Королевская академия принадлежит вам). Лоуренс Лек. 2015.

0

Недвижимость (Королевская академия принадлежит вам). Лоуренс Лек. 2015.

0

Недвижимость (Королевская академия принадлежит вам). Лоуренс Лек. 2015.

Библиография

1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false

Источник изображений

1. Мешок убеждений (BOB). Иэн Ченг. 2018. https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/ian-cheng-bob/?utm_source=chatgpt.com 2. KID A MNESIA exhisibition. Radiohead X Epic Games. 2021. https://store.epicgames.com/ru/p/kid-a-mnesia-exhibition 3. Посланники. Иэн Ченг. 2021. https://www.moma.org/magazine/articles/40 4. NOX (нечеловеческое превосходство). Лоуренс Лек. 2023. https://www.lawrencelek.com/works/nox

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more