
Картографические методы, рассмотренные в предыдущей главе, объясняют пространственную логику организации информации, но для полноценного функционирования навигационного инструмента необходим «медиум», так называемый посредник — платформа, через которую пользователь взаимодействует с картой, получает контекст, углубляет понимание жанра. На роль такого «медиума» может подойти онлайн-медиа.
3.1. ТЕРМИН «ОНЛАЙН-МЕДИА»
Онлайн-медиа традиционно определяется как цифровая платформа для создания, распространения и потребления информации через интернет. Классификация онлайн-медиа осуществляется по нескольким основаниям:

Пример онлайн-медиа, сочетающего в себе сразу несколько оснований. («Horror Society»)

Образовательный контент помогает пользователю решить конкретную проблему или получить новые знания: инструкции, лайфхаки, туториалы, FAQ, гайды. Этот тип контента ориентирован на передачу практических навыков или теоретического понимания темы.

Аналитический контент раскрывает экспертность и предполагает глубокое погружение в тему: лонгриды, кейсы, критические эссе, сравнительные анализы. Такой контент увеличивает время пребывания пользователя на сайте и формирует доверие к платформе как к авторитетному источнику.

Развлекательный контент создаёт эмоциональный отклик без образовательной или практической нагрузки: мемы, тесты, подборки, викторины, конкурсы. Этот тип контента часто обладает вирусным потенциалом и активно распространяется пользователями.

Вовлекающий контент требует активного участия пользователя: опросы, интерактивные элементы, дискуссионные темы, пользовательские комментарии. Он превращает потребление контента в диалог между платформой и аудиторией.
В контексте маркетинговых стратегий контент также классифицируется по положению в воронке: контент верхней части воронки (TOFU) привлекает внимание широкой аудитории, контент середины воронки (MOFU) углубляет интерес и демонстрирует экспертность, контент нижней части (BOFU) побуждает к конкретному действию. Для проекта хоррор-навигатора релевантны преимущественно информационный, образовательный и аналитический типы контента, дополненные интерактивными элементами для вовлечения.
3.2. ИНСТРУМЕНТЫ ВОВЛЕЧЕНИЯ АУДИТОРИИ
Удержание пользователя на сайте зависит от множества факторов: удобства интерфейса, релевантности контента, визуальной привлекательности, скорости загрузки. Однако ключевыми становятся те методы, которые превращают пассивное потребление информации в активное исследование.

Визуальные элементы делают контент более привлекательным и способствуют удержанию внимания. Использование изображений, видео, графики, инфографики и интерактивных диаграмм снижает когнитивную нагрузку и облегчает восприятие сложной информации. В контексте хоррор-навигатора визуальные элементы включают постеры фильмов, обложки книг, скриншоты игр, графические схемы эволюции тропов.

Интерактивные элементы повышают вовлечённость, предлагая пользователю активно взаимодействовать с контентом. Опросники («Какой поджанр хоррора вам ближе?»), викторины на знание жанра, игровые механики (открытие новых произведений через выполнение заданий) превращают навигацию в увлекательный процесс. Геймификация — внедрение игровых элементов в неигровой контекст — создаёт дополнительную мотивацию для исследования платформы.

Персонализация контента адаптирует платформу под интересы конкретного пользователя. Динамический контент может подстраиваться в зависимости от ранее просмотренных произведений, отмеченных тропов, предпочитаемых поджанров. Это создаёт ощущение, что платформа «понимает» пользователя и предлагает релевантные рекомендации.

Глубина контента обеспечивает возможность перехода от общего к частному. Пользователь, зашедший на сайт за поверхностной информацией, может обнаружить ссылки на более глубокие аналитические материалы, что увеличивает время пребывания и формирует привязанность к платформе. Лонгриды и исследования создают эффект «кроличьей норы», когда одна статья ведёт к другой, затем к интерактивной карте, затем к кураторской подборке.

Удобная навигация позволяет пользователю быстро находить нужную информацию и не теряться в структуре сайта. Это включает интуитивное меню, поиск, фильтры, хлебные крошки, внутренние ссылки. В случае хоррор-навигатора навигация строится не линейно, а ассоциативно: из статьи о конкретном фильме пользователь может перейти к тропам, использованным в нём, затем к карте других произведений с этими тропами, затем к маршруту по франшизе.
3.3. ОНЛАЙН‑МЕДИА КАК ПРОВОДНИК В ЖАНРЕ УЖАСА
Традиционные онлайн-медиа в области культуры часто функционируют как новостные агрегаторы: они информируют о выходе новых фильмов, игр, книг, публикуют рецензии и интервью, однако такая модель предполагает пассивное потребление актуальной информации без глубокого анализа и возможности исследовать жанр системно.
Модель онлайн-медиа как «проводника» может предложить иной подход — подход, основанный на кураторстве контента и создании маршрутов исследования.
Кураторство контента — это процесс поиска, отбора, систематизации и контекстуализации материалов из различных источников для создания ценного опыта для аудитории. Куратор контента активно исследует доступную информацию, выбирает наиболее релевантные и качественные материалы, организует их в логическую последовательность и добавляет собственные комментарии, анализ, контекст.
В отличие от простого агрегирования, кураторство предполагает добавление ценности: куратор не просто пересылает ссылки, но интерпретирует материал, выявляет скрытые связи, встраивает его в более широкий контекст. Например, статья о фильме «Техасская резня бензопилой» может быть дополнена анализом того, как этот фильм заложил основы слэшера, какие тропы он ввёл, как они мигрировали в другие произведения, и ссылками на интерактивную карту франшизы.
Кураторство работает в несколько этапов:
3.4. МАРШРУТЫ КАК ФОРМА КУРАТОРСТВА
Маршруты» представляют собой структурированные траектории исследования жанра, где куратор предлагает определённую последовательность знакомства с произведениями, обоснованную хронологически, тематически или эстетически. Маршруты отвечают на вопросы пользователя: «С чего начать изучение фольклорного хоррора?», «Как проследить эволюцию космического хоррора?», «В каком порядке смотреть франшизу „Восставший из ада“, чтобы понять её мифологию?».
Маршрут по жанру может выглядеть следующим образом:
Также, например, имеет место быть маршрут-статья по вселенной какого-либо произведения. Такой «маршрут» показывает внутреннюю логику развития вселенной. Разберем на примере франшизы «Чужой»:
3.5. СТАТЬИ И КАРТА — ЕДИНЫЙ НАВИГАТОР
Аналитические статьи выполняют функцию контекстуализации: они объясняют почему жанр развивался определённым образом, какие культурные, технологические и социальные факторы влияли на его трансформацию, какие связи существуют между разными периодами.
Статья «Эволюция образа вампира: от Носферату к Сумеркам» может включать:
Подобные статьи превращают онлайн-медиа из обычного хранилища новостной информации в активный инструмент познания, где читатель не просто узнаёт факты, но понимает процессы, видит паттерны, прослеживает траектории