Исходный размер 1140x1600

Развитие видеоигрового языка с помощью грамотного снижения порога вхождения

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе мною будет подведен промежуточный итог работы. В ходе предыдущих рассуждений мною были выведены следующие принципы снижения порога вхождения:

  1. Постепенное наращивание сложности игровых испытаний. Причем наращивание сложности может достигаться тремя путями: 1.1. Количество выданных игроку механик (в том числе механик окружения и новых типов врагов и т.д); 1.2. Манипуляция значениями внутриигровых сущностей (таймеры, количество выдаваемых патронов или иных ресурсов, количество HP у врагов и т.д); 1.3. Качество и ясность постановки внутриигровых задач (сюда же относится то, как левел-дизайн помогает понять и решить задачу, каким способом была поставлена задача, насколько хорошо игра обучила игрока пользоваться механиками, которые требуются для решения задачи и т. д.);
  2. Постепенное знакомство игрока с механиками игры;
  1. Левел-дизайн должен подсознательно вести игрока; 3.1. Геометрия на уровнях образует направляющие; 3.2. Привлечение взгляда игрока с помощью движущихся элементов; 3.3 Выделение плавильного пути и интерактивных объектов светом и цветом (чаще всего желтым); 3.4. Расположение большого объекта на локации, который даст понять игроку то, насколько он продвинулся к цели, и свое положение в мире;
  2. UI в игре должен помогать принимать игроку правильные решения, но не должен искусственно ограничивать людическую концепцию игры;
  3. Людическая концепция игры не должна быть избыточной, так как она напрямую влияет на сложность разработки и косвенно на ее стоимость;
  4. Чем сложнее людическая концепция игры, тем важнее прибегать к способам снижения порога вхождения, чтобы игру можно было бы продать широкой аудитории;
  5. Вместо того, чтобы сильно ограничить игрока в механиках, а потом выдавать их порционно, лучше спрятать некоторые возможности за информационным барьером и умением игрока играть в вашу игру.

Этот список можно еще расширить следующими рекомендациями: 8. Все действия игрока в мире игры должны иметь визуальный или аудиальный отклик; 9. Не стоит переизобретать базовые механики, если того не требует людическая концепция игры (играя в шутер или платформер, человек будет ожидать, что персонаж будет перемещаться, если игрок отклонит левый стик геймпада); 10. Аудио наряду с изображением должно помогать ориентироваться в мире игры; 11. Необходимо минимизировать в игре наличие механик, которые используются только один раз (исключением могут быть игры, которые почти полностью строятся на мини-играх, как, например, «It Takes Two» (2021 г.))

Исходный размер 1633x920

Скриншот «It Takes Two»

Исходный размер 1955x1100

Выделение цветом интерактивных объектов в «It Takes Two»

Список неполный, его еще можно продолжать, но в этой работе главной целью было показать вектор, по которому должны быть направлены мысли геймдизайнера и разработчиков. Главное — не просто сделать игру с интересной людической концепцией, а потом исключительно вести игрока за руку и говорить: «сюда смотри, а это тебе пока трогать нельзя». Конечно, массовый игрок на такой подход жаловаться не станет, но даже у любителей мобильных гиперказуальных игр постепенно растут требования к их качеству и сложности. Любые искусственные надстройки над игрой и ограничения только мешают игроку погрузиться в игровой мир и поверить в него (последние игры Ubisoft тому подтверждение).

Исходный размер 1600x600

Персонажи игр «Ubisoft»

Массовый игрок развивается, и подходы к работе с ним должны тоже развиваться. Представленный в этой работе свод принципов снижения порога вхождения направлен на улучшение «quality of life» игрока и снижение порога вхождения способами, которые не ограничивают людическую концепцию игры, а позволяют игроку ознакомится с ее полнотой постепенно. Также примечательны эти способы тем, что игрок будет чаще думать, что он самостоятельно принимает решения, даже если на самом деле гейм-дизайнеры и левел-дизайнеры манипулируют решениями игрока. Это ведет к тому, что игрок любые успехи и поражения приписывает себе, а к игре вырабатывает положительное отношение, из-за чего такой игрок с большей вероятностью будет советовать вашу игру другим людям. А некоторые принципы позволят сократить издержки производства, потому что они подразумевают системный подход к разработке.

Исходный размер 1920x1080

Пара играет в «Xbox»

Уже есть примеры игр, которые придерживались схожих правил снижения порога вхождения и полюбились массовому игроку, при этом каждая из этих игр является хардкорным представителем своего жанра: «Dark Souls», «DOOM: Eturnal», «Nier: Automata», последняя трилогия «Hitman». Все эти игры окупились, развили идеи предшественников и стали живой классикой.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Dark Souls»

Исходный размер 3840x2160

Скриншот «Doom Eternal»

Исходный размер 3840x2160

Скриншот «Nier: Automata»

Развитие видеоигрового языка с помощью грамотного снижения порога вхождения
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше