Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Алгоритмы у истоков

Первый алгоритм просчета лучей был создан Артуром Аппелем в 1968 году. Этот нерекурсивный алгоритм использовал трассировку лучей для определения видимости, рассчитывая расстояние до ближайшей поверхности. Сейчас такой алгоритм называют «ray casting».

big
Original size 688x491

Appel Arthur (1968), Some techniques for shading machine renderings of solids

Основанное на законе сохранения энергии, в 1986 году появляется уравнение рендеринга, разработанное Дэвидом Иммелом и Джеймсом Каджия. Оно работает с собственным и отраженным излучением в сцене и рассчитывает свет на их основе, а также представляет иерархический семплинг для компьютерных операций.

big
Original size 1506x151

Kajiya, James T. (1986), The rendering equation

big
Original size 863x712

Kajiya, James T. (1986), The rendering equation

Первые шаги

Попытки создать прозрачный материал произошли спустя почти 20 лет после выхода первого CGI ролика в 1958 году.

Original size 1280x720

Vertigo (1958), Alfred Hitchcock

Они привели к созданию ролика Compleat Angler (1979), в котором демонстрируется первый алгоритм трассировки лучей.

Original size 1271x934

Compleat Angler (1979), Turner Whitted, Bell Laboratories

Original size 640x480

Compleat Angler (1979), Turner Whitted, Bell Laboratories

В том же году алгоритм уже использовался в некоторых заставках логотипов

Original size 1280x720

Glass logo

Original size 1280x720

Render of digital kitchenware

Появление в анимации

Стеклянные детали далее начали встречаться в короткометражных мультфильмах

Original size 3640x2032

Anniversary (1989)

Original size 3640x2032

Anniversary (1989)

Разнообразие прозрачных материалов можно заметить в мультфильме «Knick Knack» 1989 года. Объекты в зависимости от роли имеют различный ограниченный набор физических качеств. Например, линзы очков на персонажах не просвечивают насквозь и не отражают окружающие предметы, а лишь блестят на свету.

Original size 2064x1161

«Knick Knack» (1989)

Снежный шар выступает как один из ключевых объектов в мультфильме. Поверхность не блестит, свойства стекла передаются лишь прозрачностью и изменением тона по краям полусферы.

0

«Knick Knack» (1989)

Самым технически требовательным является аквариум из концовки мультфильма: одним из его физических свойств является преломление среды (однако и оно не совсем точное: объекты внутри аквариума остаются «ровными», тогда как стена и все, что находится за массой объекта, искажается).

Original size 2064x1161

«Knick Knack» (1989)

Стеклянные элементы фигурируют в дизайнах персонажей первого полнометражного компьютерно-анимационного фильма «История игрушек».

Original size 2064x1161

Toy Story (1995)

Можно заметить, что отражения на роботе, шлеме и стеклах машин одни и те же. Они запечены для экономии вычислительных ресурсов в силу технических ограничений того времени.

Original size 2064x1161

Toy Story (1995)

В 1999 году вышла демонстрация освещения, основанного на изображении (HDRI), в которой так же визуализировалось, как отрабатывает 3D стекло.

Original size 720x480

Fiat Lux (1999)

Эта технология была разработана Грегом Уордом еще в 1985 году, но широко не использовалась из-за ограниченных вычислительных мощностей.

Original size 720x480

Fiat Lux (1999)

В 2001 году появились первые тесты технологии SSS (subsurface scattering, подпространственного рассеивания).

Без SSS молоко выглядит, как плотная краска, а масштаб мраморной статуи визуально не считывается

Original size 640x480

Rendering Translucent Materials (2001)

Original size 640x480

Rendering Translucent Materials (2001)

Данный рендер сочетает в себе оба рассматриваемых материала: прозрачное стекло и рассеивающее свет молоко.

Original size 1768x1448

Cyberpunk 2077 (2020), CD Projekt RED, Virtuos

На данный момент, технология подпространственного рассеивания уже доступна в realtime в играх, например Cyberpunk 2077.

Исторический бэкграунд
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more