This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Свойства и каналы

Прозрачные материалы в целом и стекло в частности имеют ряд характерных им свойств, каждое из которых настраивается в отдельном канале материала.

Альфа

big
Original size 1024x576

Cyberpunk 2077 (2020), CD Projekt RED, Virtuos

big
Original size 1520x1013

Начиная с одного из самых заметных свойств: непрозрачные несовершенства на поверхности. В CGI такого эффекта можно добиться, используя альфы в создании текстур. Таким образом, можно добавить на стекло трещины, грязь, пыль, графику и подобные элементы иной прозрачности.

Нормали

Original size 2031x1142

Portal (2007), Valve

Original size 2031x1142

Mirror’s Edge (2008), EA DICE

В приведенных в пример выше играх Portal и Mirror’s Edge можно встретить окна, искажающие пространство при помощи карты нормалей. В реальных стеклах такой эффект создается из-за разницы в толщине материала, а в компьютерной графике используется информация о направлении поверхности текстуры.

Отражения

Original size 1280x710

Cyberpunk 2077 Phantom Liberty (2023), CD Projekt RED, Virtuos

Original size 1200x960

Зеркальность (Specularity) является одним из самых ресурсоемких свойств отражающих поверхностей, потому что требует использования технологии Ray Tracing, просчитывающей каждый пиксель на экране. Тем не менее, все больше современных игр поддерживают такую функцию.

Каустика

Original size 1423x676

The Glass, DrawWithNightBuzzer, UE5

Original size 1600x1200

Каустика — эффект, являющийся результатом прохождения пучка лучей через прозрачные и полупрозрачные объекты под определенным углом. Очень ресурсоемкая задача, для рендера требуется Path Tracing.

Френель

Original size 1200x857
Original size 766x690

Френель (Эффект Френеля) — явление, характеризующееся искажением отражения по краям видимой поверхности прозрачного объекта. Зависит от соотношения угла обзора и поверхности объекта. Встречается на скругленных и плавных формах.

IOR

Original size 1877x1055

Glass, AI Cinematic (UE5)

Original size 2048x1535

IOR (Index of Refraction) — индекс преломления, влияющий на призматические эффекты прозрачного объекта. Зависит от толщины предмета и прозрачности стекла. В компьютерной графике довольно ресурсоемкий, однако может быть посчитан на Ray Tracing.

SSS

Original size 1256x720

Material by Adithya Sathyanarayanan

Original size 1142x640

Subsurface Scattering (подпространственное рассеивание) — явление, характерное для рассеивающих материалов. Лучше всего заметно, когда яркий свет проходит через наиболее тонкие части объекта.

Практическая часть

Для того, чтобы создать прозрачный материал в Unreal Engine, нужно нажать правой кнопкой мыши в поле Content Browser и выбрать Material.

Original size 2060x1312

Далее необходимо правильно назвать созданный шаблон материала (один из вариантов в нейминге материалов начинается с M_) и открыть его, два раза кликнув по иконке.

Original size 979x435

В поле Details задаются изначальные параметры материала. Для не очень требовательного базового стекла следует выбрать translucent blend mode (для поддержки прозрачности), two sided, если планируется рендер объектов на односторонних плейнах (к примеру, окон), lighting mode: surface translucency volume (так как этот режим ограничен в расстоянии просчета и не считает освещение для каждого пикселя, он будет менее ресурсоемким для рендера), и последним стоит выбрать index of refraction как метод преломления, так как стекло имеет свойства искажения отражений при переходе в другую среду.

Original size 1296x1119

Затем нужно выбрать основной цвет материала. На данном этапе подойдет черный. Для удобства дальнейшего использования лучше перевести его в параметр.

0

Далее идет параметр зеркальности. Для базового материала можно выставить 1.

Original size 516x214

Хоть шероховатость (roughness), как и металлик, обычно не бывает нулевой, для полустилизованного материала их можно оставить, как и анизотропию и emissive color, потому что данное стекло не излучает свет.

Original size 543x212

Opacity отвечает а прозрачность поверхности материала. В стекле можно выбирать из значений от 0 до 1. Так как материал простой, карты нормалей не использованы. В последнюю очередь подключается refraction (метод преломления) индексом 1 (просчет преломлений влияет на ресурсоемкость просчетов, поэтому здесь значение выставлено ниже, чем у настоящего стекла — 1.52)

Original size 648x360

Вот так выглядит полностью собранный мастер материал. Для дальнейшей донастройки необходимо создать его инстанс.

Original size 1554x724

Самый базовый прозрачный материал в среде

Original size 1438x1080

Вот так выглядит этот же материал с поднятым до 2 в инстансе индексом преломления.

Original size 1864x982
Original size 1438x1080

У этого материала акцент на свойствах преломления. Для него задан параметр IOR, как у физически корректного стекла, но добавлен блюр и эффект Френеля.

Original size 1855x784
Original size 1438x1080

Одной из задач, которая требовала решения для ВКР, было создание дуохромного и иридесцентного стекла. В этом шейдере такой эффект достигается за счет наложения масок и контрастных цветов на разные каналы, влияющие на преломление, отражение и свойство Френеля.

Original size 1847x789
Original size 1438x1080

Второй вариант создания иридесцентного стекла. В отличие от предыдущего шейдера, в этом эффект смены цвета больше влияет на прозрачность и основан на UV развертке.

Original size 1856x722
Original size 1438x1080

Как и у предыдущих материалов, свойства этого отрабатывают с помощью нормалей. Отличиями являются возможность кастомизации карты нормалей и то, что само преломление зависит от силы смещения по RGB каналам. Такой материал выигрышнее смотрится на one-sided объектах, потому что в обратном случае нормали с другой стороны рендерятся наизнанку, что может испортить результат.

Original size 1851x785
Original size 1438x1080

Этот материал существенно отличается от всех предыдущих тем, что для его визуализации в Post Process Volume необходимо отключать translucency. Также у него отсутствует IOR, а Lighting mode в настройках Details — Volumetric Nondirectional (он является самым менее ресурсоемким). Для имитации блюра (размытия) этот материал использует текстуру. Таким образом, фактически не имея физических свойств настоящих прозрачных материалов, этот материал успешно подделывает их видимость, становясь наименее ресурсоемким вариантом.

Original size 1855x781
Original size 1438x1080
Свойства материалов
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more