This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Игры, которые стимулируют исследовательское поведение и желание пройти игру на 100%, нередко создают сообщество из тех, кто ради заветной ачивки в Steam готов перечитать все обсуждения игры на Reddit и прийти за помощью на сайт разработчика, а затем написать свой собственный гайд на идеальное прохождение.

Такая аудитория формируется, когда проект содержит скрытые механики, альтернативные концовки или высокую сложность. Игрок начинает искать способы дополучить желаемый контент и улучшить свой результат. Желательно — быстро.

Стремление к мастерству приводит к изучению гайдов, чтению статей и активному обсуждению игры. Внешние источники информации становятся неотъемлемой частью игрового опыта.

Игроки возвращаются в игру ради попытки выбить все достижения в соулс-лайке или увидеть все сцены с фаворитом в дейтинг-симе. Благодаря этому вокруг игры органически формируется медиаполе из гайдов, которое помогает сообществу и продлевает его жизнь.

В этой главе рассматриваются проекты, которые стимулируют игроков искать информацию за пределами самой игры и создавать дополнительные ресурсы.

big
Original size 1016x92

Интерфейс получения всех достижений в игре, Steam (скриншот)

Hollow Knight — куда идти дальше?

Hollow Knight — это метроидвания с большим количеством развилок, секретных областей, трудных боссов и скрытых механик. Игрок редко проходит игру одинаково: маршруты, порядок зон и тактики боев сильно меняются в зависимости от опыта и выбранного пути.

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Глубина и вариативность игры стимулируют активное исследовательское поведение. Чтобы узнать оптимальные маршруты, найти тайники, освоить сложные приемы перемещения или научиться «скипам» сложных областей, игроки обращаются к сообществу — гайдам, Википедиям, форумам и видео со спидранами.

Объем знаний, созданный комьюнити, стал настолько велик, что у Hollow Knight сформировалось одно из самых активных комьюнити спидраннеров.

Original size 3000x2014

Полная карта-гайд локации из игры Hollow Knight, Team Cherry, 2017 со всеми существующими игровыми маркерами (изображение из гайда)

Важно отметить, что сами механики игры побуждают к экспериментам. К примеру, во время использования заклинания протагонист немного отпрыгивает назад. Так появился один из наиболее популярных скипов в игре: игрок совершает прыжок вперед, поворачивается спиной к цели и дважды использует заклинание, благодаря чему делает более длинный прыжок вперед и попадает в новую область, избегая длинного обходного пути.

Игроки активно делятся этим и другими скипами друг с другом, чтобы ускорить прохождение. Это важно, когда одно из достижения — прохождение игры за 5 часов.

Original size 1176x368

Скип Fireball Skip, Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (GIF-анимация из игры)

Продвинутая механика, требующая мастерства, превращает Hollow Knight в игру, которую хочется изучать, оптимизировать и проходить все быстрее — а это формирует большое медиа-пространство, полное гайдов, схем и обучающих роликов.

The Binding of Isaac — энциклопедия предметов

The Binding of Isaac — классический пример рогалика, построенного на случайной генерации уровней, предметов и взаимодействий между ними. Каждый предмет в игре может радикально изменить поведение персонажа, а многие эффекты неожиданно сочетаются друг с другом, создавая сильные, комичные или вовсе проигрышные билды. Из-за огромного количества предметов и их скрытых взаимодействий ни один забег не повторяет предыдущий.

The Binding of Isaac: Rebirth, Edmund McMillen, 2014

Игра побуждает аудиторию активно искать информацию, чтобы понять, как работают редкие предметы, какие комбинации усиливают друг друга, какие билды подходят для боссов и какие ошибки приводят к провалу. Сообщество создало целые энциклопедии предметов, калькуляторы билдов, сравнения стратегий и подробные разборы синергий — все это стало важной частью игрового опыта.

В The Binding of Isaac более сотни предметов, которые сочетаются между собой и предлагают уникальный геймплей. При этом подобные синергии не убивают баланс, а наоборот добавляют игре веселья.

Original size 842x491

Изображение всех предметов в The Binding of Isaac: Rebirth, Edmund McMillen, 2014 (изображение из гайда)

Именно глубина системы и огромное число возможных вариаций сделали Isaac одной из самых обсуждаемых игр в своем жанре. Игроки не только ищут лучшие билды, но и делятся результатами собственных экспериментов: кто-то находит «имбовую» комбинацию, кто-то собирает необычный сетап ради челленджа, а кто-то анализирует теории вероятности выпадения предметов. Эта постоянная работа сообщества превращает игру в живой проект, вокруг которого существует огромное количество обучающего контента и регулярных обсуждений.

Darkwood — без права на ошибку

Darkwood — сурвайвал-хоррор с высокой сложностью, жестким ограничением ресурсов и минимальными подсказками. Игра сознательно создает условия, в которых игроку сложно ориентироваться только на собственный опыт: многие механики объясняются через короткие фразы и реплики персонажей, а важная информация часто подается фрагментарно.

Original size 1440x810

Darkwood, Acid Wizard Studio, 2017 (изображение со страницы игры в Steam)

Современные игроки редко проходят Darkwood полностью вслепую. Карта и ключевые места на ней генерируются случайным образом, а исследование мира требует значительного времени и большой осторожности: учитывая ограниченность оружия, опасность врагов и постоянное напряжение, неправильное решение или неверный маршрут могут привести к серьезным потерям или даже проигрышу. Все это вызывает естественное желание уточнить детали прохождения и заранее подготовиться ко встречам с угрозами.

На страницы игры на WikiFandom можно найти гайд для новичков. Среди его разделов которого можно найти не только советы по выживанию, но и пояснение к стандартным для игр механикам, вроде сохранения.

Страница на WikiFandom по игре Darkwood, Acid Wizard Studio, 2017 (скриншоты с сайта)

Гайды становятся частью игрового процесса не потому, что игроки не хотят разбираться, а потому что сама структура Darkwood провоцирует не рисковать.

Slay the Princess — поиск смыслов

Slay the Princess — нарративная игра, построенная на множественных концовках, символизме и метафорах. Каждое решение игрока влияет на развитие событий, а сюжет намеренно оставляет пространство для трактовок.

Original size 1920x1080

Slay the Princess, Black Tabby Games, 2023 (изображение со страницы игры в Steam)

После первых нескольких концовок игроки почти неизбежно обращаются к интернету, чтобы узнать, какие концовки они еще не нашли. Поиск гайдов, схем развилок и обсуждение концовок становится частью игрового опыта: аудитория смотрит разборы, обсуждает символику, изучает альтернативные ветки и вступает в диалог с другими игроками.

Original size 1121x876

Маршрутная карта игры Slay the Princess, Black Tabby Games, 2023 со всеми развилками (изображение из гайда в Steam)

Пока игрок ищет информацию о концовках, он уже начинает читать теории, обсуждать детали сюжета и реагировать на интерпретации других. Сообщество становится естественным продолжением игры: люди обмениваются версиями, спорят о смыслах и помогают друг другу собрать историю из множества разрозненных фрагментов. Благодаря этому обсуждение становится не внешним, а внутренним механизмом игры, поддерживающим ее популярность и формирующим устойчивую аудиторию.

Итог

Игры с глубокой механикой и многослойным нарративом неизбежно формируют вокруг себя культуру поиска информации. Когда проект предлагает множество концовок, скрытые механики, высокие риски или широкий простор для оптимизации прохождения, естественной частью игрового процесса становится обращение к внешним источникам — гайдам, форумам, вики и аналитическим материалам.

Естественное стремление получить от игры весь предложенный контент превращает изучение игры в коллективное исследование, где каждый найденный секрет и каждый разобранный маршрут становится вкладом в коллективное знание сообщества.

Примеры Hollow Knight, The Binding of Isaac, Darkwood и Slay the Princess показывают, что игры со сложной системой механик не просто стимулируют повторное прохождение, они создают особый тип взаимодействия с игроком.

Для таких проектов сообщество становится продолжением игры. В результате гайды превращаются в самостоятельный пласт фанатского контента, который поддерживает интерес к игре у новичков и органически расширяет аудиторию.

Нашел гайд — попал на страницу для обсуждения игры.

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more