This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Современные видеоигры стремятся к высокой степени погружения и естественности взаимодействия игрока с виртуальным миром. Одним из ключевых условий такой иммерсивности является способность игрока ориентироваться в пространстве, опираясь на визуальные характеристики среды.

Проблема в том, что на практике эта задача часто решается несистемно: игроки могут пропустить значимые объекты, потерять темп восприятия сцены или испытывать фрустрацию из-за неочевидной ориентации, что снижает ощущение целостности мира.

«Я играл в Jedi Survivor и с трудом ориентировался в мире игры и понимал его. Игра слишком реалистична, настолько, что найти важные предметы или элементы в мире очень сложно». — автор сабреддита «r/truegaming»

В существующих решениях данная проблема часто компенсируются использованием интерфейсных элементов, таких как стрелки или мини-карты. Однако они часто снижают эффект погружения.

«В таком мире (речь про The Witcher 3: Wild Hunt) трудно по-настоящему погрузиться в игру, когда большую часть времени проводишь в виртуальном пространстве, которое находится поверх всего остального (речь про мини-карту)». — Марк Браун, игровой журналист, ведущий канала Game Maker’s Toolkit

Таким образом, актуальность данного исследования определяется тремя основными причинами:

  • Запрос со стороны игроков. Игроки хотят, чтобы навигационные подсказки были органично встроены в мир игры, без отвлекающих интерфейсных стрелок.
  • Недостаток системной методики. Визуальные навигационные решения часто создаются интуитивно, что затрудняет повторное применение методов.
  • Практическая польза для разработчиков. Создание библиотеки визуальных приёмов позволит художникам и левел-дизайнерам управлять вниманием игрока, сохраняя целостность и иммерсивность проекта.

Цель исследования — систематизировать визуальные способы направления игрока и создать библиотеку визуальных приёмов.

Этапы работы:

1. Определение набора визуальных приёмов. Формирование списка способов направления игрока. 2. Подбор игровых примеров. Поиск и отбор игр, где каждый выбранный приём наиболее ярко и показательно реализован. 3. Анализ применения. Изучение условий использования приёма, его влияния на восприятие и поведение игрока, выявление сильных и слабых сторон подхода. 4. Структурирование материала. Формирование удобной системы классификации, которая позволит объединить полученные данные в целостную и наглядную структуру.

Результат

Структурированная библиотека визуальных приёмов с кратким анализом плюсов и минусов, дающая левел-дизайнерам и художникам возможность быстрого изучения разнообразных решений применяемых в игровой разработке.

Также, проведённое исследование способствует решению ключевой задачи ВКР — созданию мира «Little Alien», в котором навигация интуитивно вытекает из окружения и не требует навязчивых интерфейсных подсказок.

В рамках исследования можно выделить несколько смысловых разделов.

Визуальные приёмы, применяемые в дизайне игровых уровней, основаны на способности зрительного восприятия извлекать структурную информацию из сложной среды за доли секунды. Несмотря на разнообразие методов управления вниманием, три категории оказываются первичными и универсальными: форма, цвет и детализация. Это обосновано устройством зрительной системы человека: на самых ранних этапах восприятия в первичной зрительной коре выделяются базовые пространственные признаки: силуэты, расположение, контрасты яркости — образующие формы объектов, после этого человек распознаёт цвета и только потом отмечает детали.

Такое построение позволяет систематизировать визуальные методы направления игрока и обеспечивает наглядную связь между приёмами и естественными процессами зрительного восприятия.

  1. Введение
  2. Основная часть

    Форма

    • Фигуры
    • Ориентиры
    • Композиция

    Цвет

    • Цветовое кодирование
    • Освещение

    Детализация

    • Хлебные крошки
    • Указатели
  3. Заключение
    • Источники
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more