Original size 2480x3500

Конфликты и потенциалы 2D и 3D пространств

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой главе:

— конфликт: предсказуемость траекторий или необходимость контроля глубины — конфликт: читаемость уровня или скрытая информация и многовекторность движения — конфликт: камера как пассивный фон или активный генератор ошибок — конфликт: линейность карты или объёмная когнитивная карта

Рассмотрены серия конфликтов, возникающих внутри коллизий ментальных моделей разных типов пространств

big
Original size 1920x1080

Hollow Knight: Silksongб 2025 (автор скриншота: Team Cherry)

Стоит отметить, что 2D и 3D — это не 'больше' или 'меньше', а, как уже было неоднократно упомянуто в этом исследовании, разные когнитивные режимы. Они задают отличные друг от друга способы считывать мир, планировать движение, распределять внимание и предсказывать последствия действий.

В жанре платформера это различие особенно чувствительно: базовые элементы — прыжок, платформа, опора, падение — обретают разный смысл в зависимости от измерения пространства. Когда дизайнер пытается соединить эти режимы или переносит привычные 2D-механики в 3D-чекпоинт, возникают когнитивные коллизии — конфликтные зоны, где ментальные модели игрока корраптятся.

Эти коллизии — сырьё для экспериментального геймдизайна и первичный объект анализа этого исследования.

В каждой секции использован визуально-пространственный анализ, где важно обращать внимание на композицию [фрейминг], камеру [FOV, расстояние, кинематография], коллизии [что реально физично, что декоративно], визуальные сигналы [текстуры, тени, силуэты], и поведение объектов [движение, гравитация, взаимодействия].

После анализа каждого из конфликтов будут описаны дизайнерские решения, возможности и ограничения каждой из проблем.

Конфликт 1: предсказуемость траекторий или необходимость контроля глубины

В 2D платформинге прыжок — это видимая дуга. Игрок справедливо видит траекторию, оценивает дистанцию и временной момент отталкивания.

В 3D появляется третья ось: глубина (Z). Теперь опередить траекторию означает также корректировать позицию по Z. Перспектива [foreshortening] и FOV искажают видимые расстояния, поэтому визуальная оценка становится ненадёжной — требуется управление глубиной и камера становится критичным посредником [о камере подробнее в конфликте 3].

Super meat boy, 2010 (автор скриншота: Xbox Achievements)

Например, в Super Meat Boy — парадигма 2D: миллиметровая точность прыжка. На представленных скриншотах можно отследить, что игроку не нужно задействовать пространственное мышление для определения глубины и вектора прыжка — двухмерная плоскость разрешает геймплею примитивность.

Original size 1920x1080

Super meat boy, 2010 (автор скриншота: Xbox Achievements)

В Crash Bandicoot же обратная ситуация. На уровнях с коридорной камерой игрок визуально не всегда точно оценивает дистанцию до ящиков/платформ, из-за чего нередки промахи по глубине.

Original size 220x170

Crash Bandicoot, 1996, (автор материала: Juks_Fanterisen)

Original size 334x250

Crash Bandicoot, 1996, (автор материала: Juks_Fanterisen)

Дизайнерские возможности и ограничения

Возможность: для 3D усложнить геймфил прыжка, сделав траектории многокомпонентными [вращение, инерция по Z].

Ограничение: риск фрустрации из-за промахов; необходимость компенсировать камеру [тени, индикаторы цели, трассировка траектории].

Конфликт 2: полная читаемость уровня или скрытая информация и многовекторность движения

2D-уровень читается одним взглядом: все важные объекты на экране, а путь — линеен.

В 3D объекты легко скрыть за углом, за холмом, вне кадра. Маршрут перестаёт быть однозначным и моносемантическим — он многовекторен, с вариантами обхода и возврата. Игроку приходится строить объёмную ментальную карту и держать в голове возможные пути.

Original size 1920x1080

Hollow Knight, 2017, (автор скриншота: MoodikSpiffo — Steam)

Hollow Knight — пример максимально читаемой 2D-плоскости: силуэты, контраст и композиция делают намерение уровня очевидным. Скриншот с уровнем, где видно весь путь — полезен.

Hollow Knight, 2017, (авторы скриншотов: Saturn, IssızAdam — Steam)

Metroid Prime или классические 3D-метроидвании — показывают, как части уровня скрыты и требуют 3D-навигации.

Metroid Prime Remastered, 2023, (авторы скриншотов: GameBuy, Gamepark)

Portal 2 — отличный кейс: головоломки строятся на пространственных трансформациях и сокрытии видимых опор.

Original size 416x312

Portal 2, 2011, (автор материала: SBARRY450)

Original size 1200x675

Portal 2, 2011, (автор материала: Empik)

Дизайнерские возможности и ограничения

Возможность: создать исследовательский вызов, многовариантные решения.

Ограничение: возрастание когнитивной нагрузки, потеря навигационной ясности.

Конфликт 3: камера как пассивный фон или активный генератор ошибок

В 2D камера чаще пассивна — фиксирована или плавно следит, но не вмешивается.

В 3D камера сама становится событием: её угол, движение и ограничения формируют сенсорную информацию, появляются слепые зоны. Новый порядок взаимодействия усложняет петлю обратной связи.

Original size 1920x1080

Celeste, 2018, (автор скриншота: |czar — Wikipedia)

В Celeste — образцовая 2D-камера: стабильно предсказуемая, помогает игроку концентрироваться на механике.

Original size 480x300

Celeste, 2018, (автор материала: atro city — Steam)

В Sonic Adventure / ранние 3D-платформеры — примеры плохо реализованной камеры, приводящей к промахам и нарушению контроля.

Original size 409x344

Sonic Adventure, 1998, (автор материала: Amino Apps)

Sonic Adventure, 1998, (авторы скриншотов: tarmo888 — MobyGames, SteamDB)

В Psychonauts есть уровень, где камера нарративно меняет восприятие — хороший пример того, как камера используется как средство игровой истории.

Original size 639x361

Psychonauts, 2005, (автор скриншота: GOG)

Дизайнерские возможности и ограничения

Возможность: превратить камеру в инструмент-подсказку или в часть головоломки (FEZ/Insight). Ограничение: камера может непреднамеренно «сломать» управление; её нужно проектировать как часть механики, а не как второстепенный технический элемент.

Конфликт 4: линейность карты или объёмная когнитивная карта

Суть конфликта

2D-карта часто линеарна и легко репрезентуема как последовательность.

3D требует хранения многослойной модели — этажи, визуальные взаимосвязи, вертикальность. Память игрока перегружается при необходимости держать сложные 3D-карты.

Original size 1280x720

Dead Cells, 2018, (автор скриншота: newgamenetwork)

Original size 3840x2160

Dead Cells, 2018, (автор скриншота: Jason Palazini — waytoomany.games)

Например Dead Cells — 2D-метроидванния с чёткой уровневой логикой и узнаваемыми ветвлениями.

Original size 1278x719

Metroid Prime

Metroid Prime — 3D-структуры, где игрок строит сложную навигационную модель.

Original size 1920x1080

Metroid Prime

Дизайнерские возможности и ограничения

Возможность: дать глубину исследования, многослойные пазлы.

Ограничение: игроки теряют путеводную нить, необходимо больше сигнальных архитектур [маяки, ориентиры, карты].

Различия в инпутах и телесной модели игрока

Управление в 2D — дискретно-фокусированное:

влево/вправо/прыжок/скольжение

В 3D добавляется рулевое управление в пространстве:

вперёд/назад/вправо/влево плюс ориентация камеры

Это меняет склад моторики и ментальной карты тела [body schema]: в 2D игрок мыслит в плоскости, в 3D — в объёме, что требует новых навыков и тренировки. Например, посадка в Ori (2D) и в Jak and Daxter (3D).

Original size 480x270

Ori and the Will of the Wisps, 2020, (автор материала: Aktualisiert — speedrun.com)

Original size 300x225

Jak and Daxter, 2001, (автор материала: jakspeedruns)

Штампы, их формирование и слом как дизайнерский ресурс

Стереотипные ментальные модели — 'штампы' — формируются за счёт повторяющегося опыта: игроки привыкают, что платформа = опора; прыжок = вверх; фон = неинтерактивен.

Эти штампы сокращают когнитивную нагрузку, ускоряют обучение и создают поток взаимодействия. Но они также делают поведение предсказуемым. Слом штампа — намеренное нарушение доступной модели — создаёт когнитивную встряску: дезориентацию, удивление, переосмысление. В руках геймдизайнер это мощный выразительный ресурс: он может усилить внимание, вызвать эмоциональный отклик и открыть новые механики.

Original size 512x288

Outer Wilds, 2019, (автор материала: loanverneau)

Как ломать: постепенно (учебные секции, подсказки), рвано (внезапный поворот уровня), или системно (новая физика, смена гравитации, топ-даун переключение). Что это даёт дизайнеру: управление вниманием и ожиданиями, возможность заставить игрока мыслить нестандартно и открывать новые способы взаимодействия.

Original size 456x250

Little Nightmares, 2017, (автор материала: deadzep — Imgur)

Именно в этой диалектике ясности и неопределённости 2.5D проявляет свою силу: он одновременно снижает риск полной потери контроля [как в свободном 3D] и даёт каталитическую глубину для ломки штампов — контролируемым, дозированным образом.

Следующая глава разберёт, как 2.5D конструирует эти эффекты: какие визуальные и механические приёмы служат для безопасного слома ментальных моделей и как их можно использовать при проектировании экспериментального платформинга.

Конфликты и потенциалы 2D и 3D пространств
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more