


Современные дети с раннего возраста сталкиваются с историями, играми и другими нарративными формами — от народных сказок до видеоигр. Эти нарративные формы служат тренажёром базовой причинно-следственной структуры «задача, выбор, последствия, вывод». В сказке герой получает задачу или сталкивается с проблемой, затем делает выбор, после чего наступают последствия, из которых герой и юный слушатель могут сделать вывод.
Такая структура прослеживается в самых разных форматах: будь то традиционная сказка, интерактивная история с ветвящимся сюжетом, настольная игра-приключение или цифровая игра. Например, в «Сказке о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина жадная героиня последовательно загадывает всё большие желания и в итоге теряет всё — классический нарратив выбора и последствий, наглядно демонстрирующий причинно-следственную связь между жадностью и утратой.

Сказка о рыбаке и рыбке. Иллюстрация и текст. В детской сказке поднимается тема ресурсов.
Подобным же образом интерактивные истории и обучающие игры позволяют ребёнку в безопасной форме пройти цикл от решения к результату и лучше усвоить урок. Как метко заметил Л. С. Выготский, «В игре ребёнок всегда выше своего среднего возраста, выше своего повседневного поведения; он в игре как бы на голову выше самого себя», то есть в условном сюжете он способен опережать свой актуальный уровень развития [1]. Нарративная игра предоставляет такую зону ближайшего развития, где ребенок может пробовать сложные модели поведения, наблюдать последствия и учиться на них.
Л. С. Выготский изучал психологию развития ребёнка
Важно подчеркнуть, как эта сюжетно-выборная структура переносится на денежные когнитивные операции. Финансовые решения в жизни также представляют собой череду выборов с последствиями: деньги всегда ограничены (дефицит ресурсов), поэтому приходится расставлять приоритеты; выбирая одно, мы отказываемся от другого (альтернативная стоимость выбора). Иногда лучше отложить удовольствие сейчас ради большей выгоды потом (навык отсрочки удовлетворения).
Почти любое решение сопряжено с риском и неопределённостью, а взаимодействия с другими требуют честного обмена и учёта интересов всех сторон. Каждая из этих денежных категорий может быть встроена в сюжет.
Через подобные истории ребёнок начинает интуитивно понимать экономические принципы: если потратишь все монетки на леденцы, не хватит на новую книжку, если купишь одну игрушку, придётся отказаться от другой, а если сохранить монетки в копилке, через время сможешь купить что-то более ценное.
Если рискнёшь отдать все деньги за «волшебные бобы», есть шанс остаться ни с чем, если обмен честный — обе стороны в выигрыше, а если кто-то жульничает — история, как правило, наказывает обманщика. Таким образом, сказочные сюжеты и игровые сценарии позволяют переносить абстрактные финансовые понятия на понятный детям уровень конкретных действий и последствий.
Следует рассмотреть механизм такого переноса «нарратив, когниция, денежный навык».
Психологи отмечают, что знания и навыки усваиваются лучше, когда ребёнок активно вовлечён в процесс и переживает ситуацию, а не просто запоминает правилах.
Нарратив создает для ребёнка модель реальности — «микромир», где он может выступать в роли героя, принимать решения и видеть результаты. Это обеспечивает осмысленность обучения: финансовое правило, «завёрнутое» в историю, воспринимается гораздо ярче и запоминается лучше, чем сухой факт.
Так, история про Буратино, который закопал свои деньги в надежде на чудо и был обманут лисой и котом, дает ребёнку куда более живое понимание риска и мошенничества, чем простое предупреждение «не верь обещаниям лёгких денег».
Закапывают монеты на поле чудес и Буратино поливает денежки, Владимирский Леонид Викторович
Проигрывая в игре или воображении такие ситуации, ребёнок не только запоминает мораль — он начинает мыслить причинно-следственно: «если я сделаю А, то произойдёт Б». В когнитивной психологии это рассматривается как формирование сценарных моделей — шаблонов в сознании, связывающих действие с исходом.
Чем больше таких моделей, тем более развиты финансовые навыки. Таким образом, нарратив выполняет роль «переходника» между воображением и реальностью: действия в условном сюжете постепенно превращаются в осознанные стратегии в реальной жизни. Отдельно стоит отметить роль семьи и среды в этом процессе. Сам по себе ребенок может вынести из сказки общий урок, но семейное окружение либо укрепляет эти навыки, либо, напротив, нивелирует их.
Как показывают исследования, родители являются ключевыми агентами финансовой социализации: их поведение и целенаправленное обсуждение денежных тем значительно влияют на формирование у детей финансовых установок.
Если родители подкрепляют сюжетные уроки реальными примерами («помнишь, как в той сказке, мы поэтому сейчас не тратим сразу все деньги…»), происходит полноценный перенос навыка на жизнь. В противном случае урок может остаться в рамках игрового контекста. Внешняя среда — школа, сверстники, медиа — тоже вносят свой вклад: к примеру, если окружение пропагандирует культ потребления без оглядки на последствия, то даже самые поучительные истории могут быть вытеснены противоположными моделями.
Таким образом, для эффективной выработки денежной грамотности у детей необходим синергичный эффект: сюжетно-игровой опыт + подкрепление в реальной среде (обсуждение в семье, практика небольших финансовых решений). Далее в работе последовательно рассматриваются теоретическая модель такого переноса, исторические изменения в детском отношении к деньгам, анализ шести ключевых элементов модели и практические выводы для разработки сюжетного симулятора.
Нарратив выступает одним из базовых механизмов осмысления мира ребенком. В отличие от логико-абстрактного способа мышления, нарративный (повествовательный) модус мышления помогает понимать намерения и причины действий людей. Дж. Брунер отмечал, что человеческое мышление обладает двумя равнозначными модусами: парадигматическим (логико-научным) — для понимания закономерностей, и нарративным — для понимания целей, поступков и исходов человеческих событий
В сюжетном пространстве ребёнок учится связывать воедино цепочки событий во времени, выстраивать их в осмысленный порядок. Классическая структура роли и сюжета включает: персонаж (роль), имеющий цель, сталкивающийся с препятствием на пути к цели, вынужденный сделать выбор действий, приводящий к определённому исходу, который затем осмысляется как вывод (рефлексия). Такой каркас прослеживается от фольклорных сказок (структуры которых исследовал В. Я. Пропп) до современных кино- и игровыми сценариев. Каждый элемент здесь играет свою развивающую роль: задаваясь целью, ребёнок примеряет на себя целеполагание, встречая препятствия — постигает понятие причинности, делая выбор — упражняется в принятии решений, получая исход — анализирует последствия, а рефлексия формирует урок и обобщение на будущее.
Таким образом, нарратив действует как тренажёр причинно-следственного мышления. Он требует от ребёнка рассуждений: понять мотивации героя, предвосхитить возможные развития событий, сопоставить финал с изначальными действиями. Исследователи отмечают, что повествование — это не просто способ представить знание, но и инструмент мышления, с помощью которого ребёнок конструирует собственную «версию реальности».
В контексте финансового воспитания это особенно ценно: прежде чем столкнуться с реальными деньгами, ребёнок может в истории проиграть подобную ситуацию.
Например, рассказ о том, как один герой одолжил ленивому другу монетку, а тот её потратил и остался должен, преподносит идею кредитования и долга через понятные причинно-следственные связи. В безопасности условной игры ребенок учится на чужих ошибках — а иногда и на своих, если это интерактивный формат, — не рискуя реальными потерями.
Нарратив задаёт осмысленный контекст для абстрактных идей: как подчеркнул Брунер, мы конструируем реальность в форме повествования, а значит, хорошо продуманная история способна заложить в сознание ребёнка прочный причинно-следственный шаблон.
Если нарратив развивает понимание причинности вообще, то игра предоставляет особую форму моделирования социальных и экономических процессов. Й. Хёйзинга в работе «Homo Ludens» указывал, что игра — фундаментальный элемент культуры, в рамках которого разыгрываются серьёзные аспекты жизни в упрощённом виде. Игра как экономическая модель имитирует базовые свойства экономики: наличие правил (законов «рынка» игры), ограниченность ресурсов, обмен между участниками, элементы случайности и стратегии. Классический пример — настольная игра «Монополия», изначально задуманная как симуляция рынка недвижимости. В этой игре дети учатся оперировать деньгами, платить налоги и ренту, принимать инвестиционные решения (покупать или не покупать собственность), балансировать риск и выгоду.
Несмотря на соревновательность, «Монополия» подспудно прививает ряд финансовых понятий: бюджетирование (нельзя потратить больше, чем есть, иначе банкротство), инвестирование (покупка недвижимости для получения дохода), управление риском (например, идти на дорогую покупку, зная, что останешься с малым запасом денег и рискуешь разориться), сбережение.
Классическая игра «Монополия»
Не случайно эту игру и её аналоги рекомендуют как способ обучения финансовым основам в увлекательной форме. Другой пример — экономические настольные стратегии («Колонизаторы» и пр.), где ресурсы ограничены, игроки торгуют и строят — по сути, моделируя рыночную экономику с ее обменами и конкуренцией. Вероятность (элемент случайности) часто присутствует через бросок кубиков или карты событий, что учит детей учитывать неопределённость: как и в жизни, не всё зависит от наших планов, есть шанс и удача, риск и неожиданные препятствия.
Настольная игра «Колонизаторы»
Наконец, цифровые игры и песочницы предоставляют ещё более сложные экономические миры.
В Minecraft, к примеру, нет денег, но есть ресурсы, которые нужно добывать, ограниченное время и силы персонажа — это учит распределять ресурсы и планировать строительство. В игровых сообществах даже организуют обмен: обмениваются предметами, торгуют игровыми ценностями, фактически воспроизводя принципы торговли.
Супер-дома, построенные в Minecraft. Есть даже туториалы по их постройке.
В популярной платформе Roblox экономика выражена явно — там есть валюта Robux, за которую можно покупать предметы; дети узнают о концепции виртуальных товаров, а некоторые продвинутые пользователи даже создают собственные игровые уровни и продают их за эту валюту, тем самым приобретая первый опыт предпринимательства.
Магазин в Roblox со скинами. Покупки совершаются за внутреннюю валюту Robux.
Roblox экономика выражена явно — там есть валюта Robux, за которую можно покупать предметы; дети узнают о концепции виртуальных товаров, а некоторые продвинутые пользователи даже создают собственные игровые уровни и продают их за эту валюту, тем самым приобретая первый опыт предпринимательства.
Стоит отметить, что игра снижает «боль оплаты», делая траты менее ощутимыми — об этом говорится и во «взрослой» поведенческой экономике.
Поэтому важно, чтобы в обучающей игре экономическая модель была достаточно прозрачной: ребёнок должен видеть связь между своими действиями и выигрышем или потерей ресурсов.
Исследования подтверждают, что обучающие игры и симуляции эффективны, когда дети могут применять знания в практических ситуациях (пусть даже игровых) и сразу наблюдать результаты своих решений. Так игра становится «песочницей» для отработки финансового поведения, позволяя накапливать поведенческий опыт (например, опыт копить деньги несколько ходов, чтобы затем сделать крупную покупку, или опыт страховаться от рисков).
Главное — игровая модель должна быть достаточно реалистична в ключевых экономических принципах, чтобы навыки переходили за пределы игры. В хорошо сконструированной симуляции правила игры отражают правила жизни — тогда ребенок, освоившись в игровом «рынке», увереннее действует и в реальных финансовых ситуациях.
Важнейшим аспектом, влияющим на детское восприятие финансов, является форма, в которой ребёнок сталкивается с деньгами. Исторически деньги прошли путь от звонкой монеты к невидимым цифровым сигналам. Эта дематериализация породила феномен, известный как «боль оплаты»: физическое расставание с наличными ощущается психологически болезненнее, чем электронный платеж [5].
Для детей, которые всё чаще знакомятся с деньгами сразу в электронной форме (через карты, приложения, внутриигровые покупки), проблема осязаемости денег стоит особенно остро. Монета или купюра — конкретный объект, количество которого видно и ощутимо. Ребёнок может пересчитать монетки в копилке, физически отдать их в магазине и увидеть, что их стало меньше — это прямой сенсорный опыт стоимости. Но когда деньги существуют «где-то на карте» или цифрой на экране, такое прямое ощущение утраты притупляется.
Современные исследования отмечают, что электронные платежи действительно снижают психологическое сопротивление тратам — например, использование бесконтактных оплат ведёт к тому, что покупатели тратят больше, поскольку момент расхода денег практически не ощущается.
Для детей, известных своей импульсивностью, это особенно критично: цифровая абстрактность денег может привести к тому, что ребёнок не осознает реальную ценность расходуемых средств. Яркий пример — случаи, когда дети случайно тратили крупные суммы в мобильных играх, не чувствуя, что тратят «настоящие» деньги. В связи с этим возникает проблема «невидимости» денег: как научить ребёнка ценить и учитывать ресурс, которого он не видит? Решение отчасти лежит в материализации и интерфейсах. Современные технологии пытаются вернуть осязаемость деньгам через визуализацию и геймификацию: детские банковские приложения показывают копилки, прогрессы накопления.
Копилка в приложении Sberkids
Однако без сопровождения объяснениями со стороны взрослых эти инструменты могут не сработать. С другой стороны, цифровая форма денег несёт и плюсы для обучения: она позволяет родителям отслеживать и направлять финансы детей, став своего рода посредником. Уже начиная с начальной школы дети порой расплачиваются карточкой (например, школьной картой, привязанной к счету родителей) — удобство для семьи, но риск для понимания ребёнка.
В российской практике уже есть детские банковские карты с ограничениями и кэшбеком, привязанные к приложениям, где родители могут задавать задания по финансовой грамотности и просматривать расходы.
Детские карты российских банков
Всё это формирует новый тип опыта: вместо привычной копилки у ребёнка аккаунт в приложении, вместо того чтобы просить у мамы деньги на кино — ребёнок просит перевести на карту или одобрить онлайн-покупку. То есть родитель теперь выступает не столько раздатчиком наличности, сколько медиатором интерфейса, через который совершается транзакция.
«Материальность» денег смещается в интерфейс: ценность передаётся не металлом или бумагой, а цифрой, светящейся на экране. В таких условиях ключевым становится задача объяснить и показать ребенку связь между цифрой и реальным эквивалентом.
Некоторые родители практикуют для малых детей метод «виртуальных денег с визуализацией» — например, рисуют столбик, где каждая черточка — 10 рублей, и стирают их при трате, чтобы ребёнок видел уменьшение ресурса даже при безналичной оплате.
Эволюция формы денег требует и эволюции подходов к обучению: необходимо компенсировать исчезновение физических ощущений от денег новыми приемами, иначе у ребёнка может не выработаться инстинктивное чувство ценности. Финансовый симулятор, о котором идёт речь, должен учесть этот момент — сделать последствия расходов достаточно явными (графически или сюжетно), чтобы усилить у ребенка «боль оплаты» в обучающих целях и научить контролю над импульсами.
Дети не рождаются с финансовыми знаниями — они усваивают нормы и навыки обращения с деньгами через процесс финансовой социализации. Главными агентами здесь выступают семья, школа, сверстники, медиа и в последние годы цифровые платформы.
Семья традиционно — первый и наиболее влиятельный учитель в области денег. Именно родители решают, давать ли ребёнку карманные деньги и на каких условиях, обсуждают ли семейный бюджет, поощряют ли сбережения.
От стиля воспитания зависит очень многое: исследования показывают, что обсуждение финансов в семье, совместное принятие решений о тратах и хороший пример родителей формируют у детей более высокий уровень финансовой грамотности и устойчивые установки. Например, если родители платят ребёнку небольшую регулярную сумму (пособие) и позволяют ему самостоятельно ею распоряжаться, то при надлежащем контроле это учит ребенка планировать расходы и ценить деньги.
Уроки финансовой грамотности в Калуге
Школа берет на себя роль систематического преподавателя: в ряде стран (в том числе в России в последние годы) введены уроки финансовой грамотности. Однако форма урока часто менее эффективна без практики — поэтому многие программы стремятся задействовать практические проекты: школьные ярмарки, учебные магазины, игры по экономике.
Сверстники начинают сильно влиять в подростковом возрасте: формируются потребительские ориентиры группы (какие бренды «крутые», на что тратят деньги друзья). Ребёнку важно «не отставать», и если культура в компании склоняется к транжирству или, наоборот, к бережливости, это будет влиять на индивида.
Ролики канала Мармеладыч главный рекламный канал бренда. Целевая аудитория — Альфа поколение.
Медиа, рекламу, телевидение, блогеров также нельзя недооценивать. Детский и молодежный маркетинг создает желание тратить: от реклам игрушек для малышей до культового потребления гаджетов у тинейджеров.
Критическое восприятие рекламы тоже часть финансовой грамотности, которую нужно прививать: дети должны понять, что за яркими роликами стоят коммерческие интересы.
Рекламная кампания Самокат в мире Roblox*. Объединение цифровых миров и брендов.
В последние годы добавился ещё один мощный агент — цифровые платформы.
Сюда относятся и социальные сети (где подростки видят демонстративное потребление инфлюенсеров), и игровые платформы (те же Roblox, Minecraft, Fortnite, где встроены микротранзакции), и финтех-приложения для детей (банковские сервисы, кошельки).
Например, популярная платформа Roblox через игровой контент поощряет детей совершать покупки за Robux — это фактически приучает к микроплатежам, формирует определенную лояльность к трате виртуальной валюты. Некоторые дети 8-10 лет оперируют сотнями (пусть виртуальных) денег в играх, что несомненно влияет на их понимание ценности.
Кроме того, через платформы дети могут зарабатывать: создавая контент, выигрывая призы — что тоже новый канал социализации (ребёнок-блогер может получать доход от рекламы и уже в 12-13 лет управлять реальными средствами). Такого раньше не было, и институты пока не до конца успевают с реагированием.
Финансовая социализация сегодня происходит более рассеянно и быстро, чем в прошлом: информация о деньгах и модели поведения поступают со всех сторон. Это повышает требования к финансовому воспитанию со стороны семьи и школы: нужно не только дать знания, но и фильтровать нежелательные влияния.
Например, если ребёнок смотрит блогера, устраивающего челлендж «трачу 100 тысяч за день», стоит обсудить критически эту ситуацию, иначе она может стать неосознаваемой нормой.
С другой стороны, правильные цифровые инструменты могут помочь: существуют обучающие мультфильмы, детские финансовые игры, которые сами становятся агентами социализации, транслируя ценности бережливости, ответственности, предприимчивости.
Игровые персонажи «Фиксики» в финансовых комиксах учат основам про деньги.
В итоге, теоретическая модель финансовой социализации исходит из комплексного влияния: ребёнок — как губка, впитывает экономические повадки из всего окружения. Наиболее сильный эффект достигается, когда все агенты действуют согласованно: родители дают возможность практике (карманные деньги) и наставления, школа — знания и площадку для проб, медиа — поддерживающие позитивные примеры, а цифровые платформы — безопасный контур для реальных финансовых действий.
В отсутствие такого взаимодействия может возникнуть диссонанс: к примеру, ребёнка в школе учат откладывать деньги, а дома ему сразу выдают всё, что он просит, без условий — тогда школьный урок теряет силу. Именно поэтому современные программы подчёркивают: финансовое просвещение должно быть делом и школы, и семьи одновременно.
Исторически отношение детей к деньгам и способы их обучения финансам претерпели значительные изменения. Рассмотрим основные этапы с акцентом на западную (в том числе российскую) традицию.
В доиндустриальном традиционном обществе вплоть до XVIII века дети, как правило, не имели собственных денег и тем более карманных денег в современном понимании.
Экономическая жизнь семьи строилась на непосредственном вкладе всех её членов: дети с ранних лет помогали в хозяйстве, на промыслах, и обучение обращению с ресурсами шло преимущественно через практику труда и наблюдение за взрослыми. Деньги в крестьянской среде играли меньшую роль по сравнению с натуральным хозяйством.
Ребёнок мог видеть монеты у родителей при уплате оброка или покупке на ярмарке, но в повседневности ему чаще приходилось иметь дело с натуральным обменом или изготовлением необходимых вещей собственными руками. В городах дети ремесленников или торговцев скорее знакомились с деньгами, помогая в лавке или мастерской.
Frans Snyders, Fishmarket at the harbour, 1625 г. Мальчик помогает отцу-хозяину, тем самым понимает каким трудом зарабатываются деньги
Однако детство как особый период воспринималось иначе: не существовало идеи, что ребенку надо давать деньги «на расходы» просто так. Если дети и получали монетки, то либо как награду за труд (подмастерье мог получить небольшие чаевые), либо как благословение/подарок по праздникам (например, традиция дарить детям монету на Рождество).
В русском фольклоре деньги упоминаются как нечто принадлежащее взрослым. Героями сказок чаще выступают либо совсем бедные сироты, у которых нет ни гроша, либо наоборот царевичи — но и тем деньги достаются от отца-царя.
Тем не менее, нарративная форма обучения присутствовала: через пословицы («копейка рубль бережёт»), сказки и притчи дети усваивали ценность труда и бережливости.
Промышленная революция и рост городов в XVIII–XIX веках резко изменили положение детей. С одной стороны, детский труд стал массовым явлением: на фабриках и шахтах работали тысячи детей, иногда начиная с 6–8 лет.
Они зарабатывали пусть скудную, но свою зарплату, которая часто отдавалась в общий семейный бюджет. С другой стороны, параллельно возрастало движение за реформы — ограничение детского труда, развитие системы школ. Эти противоречивые тенденции влияли и на денежное воспитание. Дети рабочих семей нередко рано сталкивались с жёсткой необходимостью заработка для выживания, поэтому понимали цену деньгам не понаслышке. Но они редко распоряжались заработком сами — деньги вручались родителям.
В литературе XIX века встречаются образы беспризорных городских детей, которые промышляют мелкой торговлей или кражами, получая таким путём деньги и зачастую тратя их импульсивно, не имея никакого наставления.
Фирс Сергеевич Журавлев, Дети-нищие, 1860-е
В более благополучных слоях распространяется практика обучения подростков торговли и ремёслам через подмастерничество: 14—16-летних мальчиков отдавали в ученики к мастеру, где они могли получать небольшое вознаграждение. В России дворянские дети в XIX веке иногда получали символические суммы от родителей на карманные расходы (например, юный граф мог получить от отца десяток рублей «для своих надобностей»), но это была привилегия элиты.
Гораздо важнее был моральный аспект воспитания: детям прививались ценности трудолюбия, скромности, осуждались проматывание состояния и праздность.
Например, во Франции и Российской империи в гимназиях могли существовать кассы, поощряющие учеников экономить на мелочах и к окончанию школы иметь накопления.
Одновременно возникали и новые концепции воспитания: ряд педагогов конца XIX — начала XX века (в эпоху Просвещения и далее) писали о том, что ребёнку полезно давать немного денег, чтобы он учился самостоятельности. Но эти идеи не были еще массово воплощены.
Можно сказать, что в XIX веке заложился фундамент: с одной стороны, экономическая роль ребёнка сужается (детский труд начинают ограничивать, детство отделяется как время учёбы), с другой — появляется понимание, что детей надо сознательно готовить к роли будущих экономически самостоятельных граждан.
Период рубежа XIX–XX веков и до 1930-х ознаменован становлением социального государства и изменением взглядов на детей. Во многих странах (Европа, США, Россия в меньшей степени до 1917, затем СССР) приняли законы, защищающие детей: запретили или ограничили детский труд, ввели обязательное начальное образование.
Экономически ребенок теперь стал рассматриваться скорее как иждивенец, чем как малый работник. В то же время в обществе вырос идеал «счастливого детства», когда дети ценны не заработком, а самим фактом своего существования — то, что Вивиана Зелизер назвала превращением ребенка из «полезного» в «экономически бесполезное и эмоционально бесценное существо». Эти сдвиги породили новые практики финансового воспитания.
Слева — В. Серов, Дети, 1899 Справа — Б. Кустодиев, Дети в маскарадных костюмах (фрагмент), 1909
Карманные деньги в современном виде зародились именно тогда — в начале XX века. В 1890–1920-е прогрессивные педагоги и публицисты активно обсуждали, стоит ли выдавать детям регулярное денежное содержание.
Преобладающее мнение склонялось к тому, что да, стоит, но с воспитательными целями. В США и Европе в период 1920-х Allowance (по-русски примерно «пособие») для детей становится достаточно распространён: около половины детей в обеспеченных семьях уже получали фиксированные суммы от родителей [8]. Это было частью идеи «демократизации семьи»: детям выделяют их долю семейных средств, признавая их права и одновременно дисциплинируя финансамиencyclopedia.com.
Например, ребенку могли еженедельно давать небольшую сумму, которую он должен был растянуть на свои расходы (сладости, кино, игрушки). Предполагалось, что так он научится планировать и не просить лишнего.
Появились руководства для родителей: как правильно давать деньги детям. Так, рекомендовали не платить за каждое выполненное дело (чтобы не превратить все отношения в рынок), а именно давать регулярно и неизменно, чтобы ребенок учился управляться с фиксированным бюджетом.
Одновременно в школах продолжали существовать программы «обучения сбережению» — некоторых детей даже призывали откладывать часть той самой выдаваемой суммы на счет в школьном банке. Здесь столкнулись две идеологии: одни воспитатели считали, что главное — приучить копить (традиционная этика бережливости), другие — что важнее научить разумно тратить [9]. Последние побеждали: все больше говорилось, что ребенок должен сам делать выбор, на что потратить, и даже совершать небольшие ошибки, чтобы учиться.
Фотографии Расселла Ли из архивов NYPL. Слева — Children in their shack. Tin Town, Caruthersville, Missouri (1937) Справа — Daughter of tenant farmer hanging up clothes near Warner, Oklahoma (1939)
Показательно, что в период Великой депрессии (1930-е) роль детских денег пересматривалась в сторону умеренности, но не отмены. Напротив, некоторые психологи считали, что в кризис важно объяснять детям ситуацию, вовлекать их в экономию семейных средств. Детям давали меньше денег, но объясняли, почему надо сократить расходы. Интересно, что в те же годы меняется отношение к трате денег: если в викторианской морали излишние траты считались пороком, то к 1930-м осознали, что потребление необходимо для экономики. Даже детям говорили, что разумные траты — это неплохо, они «оживляют торговлю».
Дети играют с банкнотами, которые превратились в бумажки из-за инфляции. Германия, 1920-е Пачки денег вместо кубиков.
В СССР 1920–30-х своя специфика: частной собственности минимум, денег у детей почти нет (разве что копейки, вырученные от сдачи макулатуры или помощи соседям). Акцент делался на коллективизм: например, пионеры собирали деньги на общие нужды (на самолёт для армии и т. п.), детям прививался идеал аскетизма («Будь готов к труду и обороне» вместо личных накоплений). Тем не менее, и там существовали детские игрушечные деньги для игр-магазинов, выпускались настольные игры наподобие лото с советской символикой, которые опосредованно знакомили детей с расчетами. В целом эпоха 1880–1930 — время, когда впервые заговорили о детях как о будущих экономических субъектах, которых нужно учить управлять деньгами в миниатюре. Формируются основные подходы: регулярная выдача денег как метод воспитания, отделение карманных денег от наказаний и наград, поощрение самостоятельности детей в расходах при общем контроле со стороны родителей.
Н. Поманский, «Чем ребят бранить и бить, лучше книжку им купить», 1928 год.
Послевоенный период 1950-е и далее до 1990-х — ознаменован расцветом общества потребления, что сильно отразилось и на детях. Экономический подъем в странах Запада позволил семьям тратить больше денег на детей, и детство коммерциализируется: появляются специально ориентированные на детей товары, реклама, целые индустрии (игрушки, детская мода, развлечения).
Карманные деньги становятся практически универсальной практикой в средних слоях. Согласно данным, уже в 1960-е средний американский подросток получал от родителей значительную сумму на расходы каждую неделю.
В СССР аналогично в 1970-80-е детям стали давать небольшие суммы на обеды в школе, кино, мороженое — хотя и скромные, но свои.
Каталог JCPenney, Подарки детям на Рождество, 1980-е
Отличительной чертой потребительской культуры стало появление ребёнка как целевого потребителя.
Реклама на телевидении (особенно с 1980-х, эпоха мультиков и рекламных пауз) всё чаще обращена прямо к детям: рекламируются игрушки, сладости, позже видеоигры — формируется «детский рынок».
Дети не только получают деньги от родителей, но и влияют на покупки семьи (так называемый «pester power» — сила детских просьб). В такой обстановке финансовое воспитание сталкивается с новым вызовом: как научить ребёнка различать желания и потребности в мире изобилия товаров?
В ответ появляются образовательные инициативы: в школах США, Европы вводят основы потребительского образования — например, уроки, где учат составлять бюджет, понимать ценности рекламы. Популярной становится игровая форма обучения: в 1960–70-е выходят множество настольных экономических игр (кроме «Монополии», адаптированной под детей в версии Monopoly Junior, появляются «Игра жизни» — Life, где моделируется жизненный путь и финансовые решения).
Настольная игра «Менеджер», кооператив «Лечебная физкультура», бумага, пластик, СССР, 1988–1991 гг.
В СССР напрямую финансовой грамотности не учили (денежная тема даже считалась «буржуазной»), но косвенно — да: дети играли в магазин, в «Монополию» (появились советские аналоги, например, игра «Менеджер» в поздние 1980-е), читали книжки типа «Приключения Буратино», где, как отмечалось, заключены экономические уроки о мошенниках и легких деньгах.
В семьях социалистического лагеря денег у детей было немного, но уже встречалось понятие «сберкнижки на ребенка» — родители откладывали деньги ребенку к 18-летию, чему дети радовались и понимали ценность накопления (хоть инфляция часто эту ценность съедала).
На Западе же в 1980-е объемы детских расходов росли лавинообразно: появились тинейджеры с собственными кредитными картами, подростковый шопинг стал частью культуры. Исследования той поры указывают, что дети стали гораздо раньше сталкиваться с выбором брендов, статуса через покупки, и родительское наставничество порой отставало — не все успевали объяснить ребенку про кредиты или сбережения.
В конце XX века возникло понятие финансовой грамотности как обязательного навыка для всех, включая детей. Начали создаваться первые национальные программы финансового образования молодежи (например, в США Jump$tart Coalition в 1995 г.). Семья по-прежнему считалась главным наставником: эксперты советовали родителям привлекать детей к семейному бюджету — давать старшим подросткам попробовать вести часть расходов, учить сравнивать цены, даже открывать совместно банковский счет для накоплений. Можно сказать, что к 1990 году идея «научить ребенка обращаться с деньгами» уже прочно вошла в общественное сознание.
При этом роль семьи частично трансформировалась: родители среднего класса все чаще выступали не строгими контролёрами, а скорее консультантами и спонсорами первых финансовых шагов ребенка.
Они давали деньги, но старались обсуждать с ребенком, на что он их тратит, чему научился. Однако существовали и риски семейных стилей: одни родители чрезмерно баловали (ребенок получал деньги по первому требованию — риск вырастить инфантильное отношение, что деньги «падают с неба»), другие, наоборот, держали детей в полном неведении. Не давали вообще денег, всегда всё покупали сами — риск того, что ребенок не научится самостоятельности и будет лишь вымогать у «кошелёк-родителя».
Сбор школьниками макулатуры в СССР, 1980-е
Специалисты еще в 1930-е предупреждали: дети без собственного денежного опыта учатся только манипулировать родителями, но не ответственности. В целом потребительская культура требовала от семьи балансировать: дать ребенку свободу покупок, но воспитать вкус и чувство меры. Многие справлялись, используя комбинацию: фиксированная сумма + зарабатывание дополнительного + обсуждение трат.
И в конце XX века сформировался прообраз тех подходов, которые актуальны и сейчас: регулярные карманные деньги как тренажёр, участие детей в обсуждении покупок, настольные и ролевые игры для обучения, предупреждение о рекламах и долговых ловушках.
С конца XX века и особенно с 2000-х годов на детское финансовое восприятие начали влиять цифровые технологии и интернет. Этот период можно подразделить на несколько этапов с особенностями:
До 2000 г.
В 1990-е годы произошел переход от наличных к безналичным расчетам в обществе, но для детей это отражалось главным образом в виде банкоматов и пластиковых карт, которые родители начали массово использовать. Подростки могли впервые получить дополнительную карточку к счету родителей (такие услуги появились в конце 90-х за рубежом) — однако это были единичные случаи. В целом дети продолжали получать карманные деньги в наличной форме, копить их в копилках.
Появившиеся домашние компьютеры и первые игры не имели микроплатежей: ребенок покупал игру один раз (или родители покупали), дальше денежный вопрос не вовлекался. Тем не менее, уже зарождались виртуальные экономики в онлайн-мирах: например, в 1999 появился сайт Neopets — виртуальный питомец, где была своя валюта Neopoints, которую дети зарабатывали играя и тратили на виртуальные товары. Это один из первых случаев детского опыта «заработка» виртуальных денег. В целом до 2000 г. цифровое влияние на детские финансы было еще ограниченным и опосредованным.
Скриншоты сайта Neopets
2000–2015 гг.
Стремительное развитие интернета, а затем и мобильных устройств в 2000-е привело к тому, что дети стали онлайн-потребителями. Появились онлайн-игры с внутриигровой валютой (например, Club Penguin, 2005 г., где дети могли зарабатывать «монеты» в мини-играх и покупать одежду для пингвинов) — важный, хоть и условный, опыт управления ресурсами. Но вместе с тем возникают и реальные траты: с распространением широкополосного интернета дети (особенно подростки) получили доступ к интернет-магазинам, могли уговаривать родителей заказать им вещи онлайн.
С 2007–2008 гг., с появлением смартфонов и приложений, стартовала эра микротранзакций и F2P (free-to-play) игр. Дети скачивали вроде бы бесплатные игры на телефон или планшет, а внутри обнаруживали платный контент. Многие родители впервые столкнулись с проблемой: ребенок нажал пару кнопок — и с карты списались деньги за «кристаллики» или «продление подписки».
Скриншоты, Club Penguin, 2005 г
К 2010-м эта проблема приобрела масштаб: по опросам, уже в середине 2010-х больше половины детей регулярно совершают покупки внутри приложений или покупают платные приложения. Например, к 2014 году 61% детей (в выборке опроса) ежемесячно делали покупки в приложениях или играх.
Существенная доля из них делала это без полного понимания, что тратятся реальные деньги, особенно младшие дети. Законодатели даже вынуждены были вмешиваться — вводить требования к магазинам приложений указывать, что игра содержит платный контент, а также развивать механизмы родительского контроля.
Топы мобильных приложений, 2014
С позитивной стороны, 2000-е дали и новые инструменты обучения: появились первые финансовые онлайн-курсы для детей, сайты, где в игровой форме объясняются деньги. Школы в передовых странах начали включать в программы темы электронных денег, банкоматов, основ банковских операций. Появилось понятие «кибер-деньги» и вместе с ним новая задача — научить детей безопасному поведению (не сообщать пароль карты, остерегаться мошенников в сети).
То есть финансовая грамотность расширилась до киберграмотности. Постепенно банки тоже увидели перспективу: в конце 2000-х стали выпускаться предоплаченные карты для подростков, например, Visa Buxx (США) — подростковая карта, пополняемая родителями, с лимитами.
В Великобритании и Европе стартовали сервисы вроде GoHenry (2012) — мобильное приложение + детская карта для обучения финансовому управлению под контролем родителей. Эти платформы геймифицировали процесс: ребёнок получает задания (пополнить копилку, накопить на цель), видит диаграммы расходов, а родитель устанавливает ограничения и поощряет успехи. Таким образом, к 2015 году сложился целый экофонд детского финтеха.
2016 г. — настоящее время
Последние годы принесли дальнейшие изменения. Во-первых, практически тотальная цифровизация: дети даже младшего возраста имеют доступ к смартфонам и планшетам. По данным Common Sense Media, уже к 2019 году дети проводят в среднем 4-6 часов в день у экранов — и значительная часть этого времени так или иначе связана с деньгами (игры с покупками, реклама, видео с обзорами игрушек).
Во-вторых, бесконтактные и мобильные платежи стали повсеместны. Ребёнок наблюдает, как родители платят просто прикосновением телефона — процесс оплаты стал невидимым и мгновенным. Исследования отмечают: электронные платежи (особенно бесконтактные) уменьшают ощущение расходов, и если для взрослых это уже вызов (рост импульсивных покупок), то для детей — тем более.
Современный ребенок может вообще никогда не видеть, как родитель достает бумажник с купюрами. Он видит только экран банковского приложения. Отсюда возросла роль наглядных объяснений: педагогам и родителям приходится придумывать, как показать деньги «в действии».
Некоторые семьи, например, вводят практику: когда ребенок хочет дорогую вещь онлайн, родитель показывает эквивалент в наличных — чтобы материализовать цену.
В-третьих, сами платформы стали посредниками: уже нельзя просто дать ребенку купюру и отпустить в магазин, как раньше. Теперь если ребёнок хочет что-то в интернете, родитель обычно либо совершает покупку сам, либо делегирует через сервис. Семья превращается в «совместное предприятие»: родитель пополняет баланс детской карты или электронного кошелька, отслеживает транзакции через уведомления.
Интерфейс родителя в приложении GoHenry, можно следить за расходами детей
Многие банки (в России, напр. Сбербанк с «СберKids», Тинькофф с «Junior») внедрили семейные функции: ребёнок видит свои финансы в удобном интерфейсе, а родитель — подтверждает операции и устанавливает ограничения. Роль родителей смещается к роли модератора и наставника: они уже не просто дают сумму и отпускают — они активно сопровождают цифровые шаги.
С одной стороны, это хорошо (контроль и защита), с другой — есть риск гиперопеки, когда ребёнок лишён самостоятельности в принятии финансовых решений, ибо за него всё одобряет приложение. Таким семьям рекомендуется всё же предоставлять детям пространство для самостоятельных действий (пусть в пределах небольшого лимита), иначе к 18 годам молодой человек окажется неопытен. В-четвёртых, новая эпоха принесла новые риски семейных стилей.
Если раньше говорили о риске избаловать деньгами или, наоборот, не научить обращаться, то сейчас добавились нюансы: риск цифровой безнадзорности (когда родители дают детям доступ к устройствам без контроля — отсюда случайные большие траты, попадание на мошенников) и риск цифровой гиперопеки (когда родитель тотально контролирует все транзакции и блокирует любые «ошибочные» шаги — ребёнок не учится ответственности).
Оптимальный стиль — «медиатор», когда родитель не просто выдаёт средства, а помогает ребенку понять интерфейс, установить причинно-следственные связи.
Такой подход превращает каждую транзакцию в урок. Если же семья выбирает стиль «мы все оплачиваем сами, ребенок ни в чем не нуждается» — риск воспитания финансово некомпетентного молодого человека многократно возрастает. К настоящему времени (2020-е) стало очевидно, что финансовое воспитание — это непрерывный диалог и практика. Семья, школа и цифровые инструменты объединяются: например, в некоторых школах Европы проводят «финансовые недели» с участием родителей и местных банков, где дети проходят квесты по обращению с деньгами.
В России в 2022 запущена программа Минфина по повышению финграмотности школьников, также ориентированная на семью (раздаются методички для родителей). То есть тенденция такова: вернуть причинность и осознанность в мир цифровых денег. Мы видим, что исторически семья прошла путь от «кассира» (просто выдающего деньги) до «финансового наставника в цифровом пространстве». Эта эволюция продолжается, и любой новый продукт по обучению (в том числе наш сюжетный симулятор) должен учитывать исторически накопленный опыт и новые реалии.
Как отмечалось, роль родителей в финансовом воспитании детей сильно трансформировалась. Раньше, условно говоря, родитель был кассиром: физическим источником денег (выдал монеты — ребенок их тратит, попросил — родитель дал или не дал).
Многие семьи до сих пор действуют по этой простой модели. Однако с переходом к электронным деньгам и усложнением финансового мира родитель вынужден стать скорее наставником и стражем в цифровой среде.
Термин «медиатор интерфейса» метко описывает ситуацию: родитель теперь опосредует контакт ребенка с финансовыми технологиями.
Например, в школьных столовых дети расплачиваются не наличными, а через карточку-пропуск, привязанную к счету — по сути, родитель заранее кладет деньги на счет, а потом следит через приложение, что ребенок купил на обед. Родитель здесь уже не раздает деньги напрямую, но контролирует через интерфейс.
Другой пример — онлайн-покупки: ребёнок хочет игру в Steam или новый скин в Fortnite. Как это происходит? Либо родитель привязал карту к аккаунту (и тогда выступает невидимым спонсором, которому потом приходит счет), либо он каждую покупку подтверждает вручную. И в том, и в другом случае взрослый участвует практически в каждой транзакции, чего не было при наличных (где после выдачи денег контроль терялся).
Это накладывает ответственность на родителей: просто давать «карманные деньги» мало — нужно еще обсуждать цифровые траты. К сожалению, не все семьи готовы к этой роли. Можно выделить несколько распространенных стилей и связанных с ними рисков:
Стиль «автомат» (пассивный кассир)
Родители пополняют счет ребенка или дают доступ к своей карте без надзора. Риск: ребенок тратит деньги бесконтрольно, не понимая пределов. Реальный случай: родители привязали карту к аккаунту 10-летнего сына для одной покупки, забыли отвязать — за месяц ребенок «наиграл» на несколько сотен долларов, нажимая покупку внутриигровой валюты.
Ребенок не осознавал, что каждая транзакция уменьшает реальный счет, а родители не проявили должного контроля. Такой подход ведет к импульсивному потреблению и отсутствию уроков (в конце родители обычно сами покрывают долг, что закрепляет у ребенка чувство «всегда спасут»).
«Тотальный контролер»
Взрослые вообще не дают ребенку шанса совершить ошибку: либо совсем не позволяют никаких своих денег («мы всё купим, ничего сам не делай»), либо жестко регламентируют каждую мелочь (требуют чек и отчет за любую потраченную копейку).
Риск: ребенок не приобретает собственного опыта, не учится принимать решения. Такие дети могут вырасти финансово зависимыми: либо продолжат ждать, что родители за них все спланируют, либо, вырвавшись на свободу, наделают ошибок из-за отсутствия навыков самоконтроля.
«Платное воспитание»
Родители превращают деньги в средство тотальной дисциплины: платят за оценки, штрафуют рублём за проступки, дают деньги только за выполнение обязанностей. Здесь риск в смешении понятий: у ребенка формируется взгляд, что деньги — главный мотиватор, вытесняя внутреннюю мотивацию.
Кроме того, он может усвоить, что семейные отношения строятся на сделке. Это чревато либо меркантильностью, либо, наоборот, циничным отношением (если не платят — можно ничего не делать). Эксперты еще в прошлом веке советовали не привязывать базовые обязанности к оплате, а использовать деньги скорее для обучения, а не наказания.
«Медиатор-разъяснитель»
Оптимальная модель. Родители дают ребенку определенную свободу оперировать деньгами (наличными или на карте), но обязательно обсуждают итоги, помогают сделать выводы. При этом вмешиваются не запретами, а советами и наводящими вопросами. Например: «Ты потратил все деньги в первый же день и теперь просишь ещё — как думаешь, почему ты остался без денег так быстро? Что можно сделать в следующий раз иначе?» Вместо прямого выговора — совместный разбор.
Такой родитель старается переводить ошибки в опыт. Если ребенок спустил все на чипсы и теперь копит долги у одноклассников — это не повод навсегда отобрать у него деньги, а повод проанализировать вместе, как избежать этого впредь. Результаты исследований подтверждают: родительские обсуждения, моделирование ситуаций и позитивный пример формируют у детей здоровые финансовые привычки.
В идеале, семейное финансовое воспитание строится на трёх китах: доверие, диалог, допуск ошибок.
Доверие — давать ребёнку посильную финансовую самостоятельность (поначалу небольшую).
Диалог — регулярно обсуждать денежные вопросы дома открыто (в том числе делиться с ребенком некоторыми семейными финансовыми решениями, соответственно возрасту).
Допуск ошибок — позволять совершать маленькие ошибки сейчас, чтобы избежать больших в будущем, при этом превращая каждую ошибку в урок через разбор. В эпоху сложных финансовых продуктов (кредиты, подписки, криптовалюты и пр.), которые завтра войдут в жизнь нынешних детей, заложенные семьёй причинно-следственные модели станут для них компасом. Поэтому роль родителей как живого связующего звена между детским опытом и реальными финансовыми законами как никогда важна.
Исходя из вышеизложенной теории, можно представить модель переноса сюжетно-игрового опыта в финансовое поведение ребёнка в виде шести основных блоков. Каждый блок связывает определённый элемент нарратива с формируемой когнитивной операцией и, в конечном счёте, с соответствующим денежным навыком.
Ниже перечислены эти связки, иллюстрируемые примерными ситуациями:
Роль (персонаж)
Формирует у ребёнка личностное включение и эмпатию, что позволяет осваивать социально-экономические роли. Когда ребёнок идентифицирует себя с героем (будь то принц в сказке или персонаж игры), он учится принимать перспективу другого, понимать интересы и намерения в экономическом взаимодействии.
Пример: играя в магазин (ребёнок — «продавец», мама — «покупатель»), ребёнок осваивает роли продавца и клиента, учится вежливо обмениваться и соблюдать правила сделки — зарождается навык честного обмена и понимание позиций обеих сторон.
Цель (задача героя)
Тренирует планирование и постановку приоритетов, что напрямую переходит в навык финансового планирования. Герой истории обычно имеет цель (спасти принцессу, добыть сокровище), и ребёнок учится концентрироваться на главном, отличать цель от побочных желаний.
Пример: в сказке «Три поросёнка» все хотят построить дом, но двое выбирают лёгкую цель (быстро, из соломы), а третий — трудную (из кирпича, зато надёжно). Через этот сюжет ребёнок усваивает идею качества vs. скорости: в финансах — умение ставить долговременную цель (накопить на что-то стоящее) вместо мгновенного удовлетворения мелкой прихоти.
Препятствие (конфликт, ограничение)
Развивает понимание ограниченности и причинно-следственного анализа, формируя навык осознания дефицита ресурсов. Когда на пути героя встаёт преграда — дракон охраняет сокровище или денег не хватает уплатить за дорогу — ребёнок сталкивается с концепцией ограничений.
Пример: в интерактивной финансовой игре герой хочет купить всё с витрины, но у него ограниченное число монет. Это препятствие заставляет игрока думать, что выбрать. Так закладывается практическое понятие дефицита: как в игре монетки ограничены, так и в жизни деньги не бесконечны, нужно сделать выбор.
Выбор (альтернативы)
Задействует решение задач и оценку альтернативной стоимости, прививая навык приоритезации и сравнения выгоды. Любая развилка сюжета — момент выбора («пойти налево за яблоками или направо за водой?») — учит ребёнка взвешивать варианты.
Ребёнок, наблюдая, постигает суть альтернативной стоимости: выбор одного автоматически означает отказ от другого, и важно уметь оценить, что ценнее. В финансовом навыке это проявится, например, когда ребёнок, имея ограниченные деньги, решит — купить ли одну дорогую вещь или несколько дешевых, осознавая, что одновременно нельзя и то и другое.
Исход (последствия выбора)
Формирует умение устанавливать причинно-следственные связи и понимание риска и ответственности, что выливается в навык оценки финансовых последствий. Когда история показывает результат действий героя — победил ли он дракона, потерял ли все деньги из-за неосторожности — ребёнок видит связь: действие и результат.
Пример: в сказке о Буратино исход его выбора (закопать деньги) — потеря денег и урок о мошенниках. Это непосредственная аналогия финансового риска: вложил деньги в сомнительное дело — остался ни с чем. Через такие исходы дети начинают понимать концепцию риска и ответственность за свой выбор. В игре это можно иллюстрировать тоже: если игрок решает потратить все ресурсы на одном раунде, не оставив запас — на следующем раунде герой может проиграть. Видя прямую причинную связь между необдуманным решением и проигрышем, ребенок учится предвидеть последствия своих финансовых шагов в реальности (например, если потратить все карманные деньги в первый же день — остаться без средств до конца недели).
Вывод (рефлексия, мораль)
Стимулирует аналитическое мышление и закрепление правил, что превращается в финансовый принцип или навык на будущее. В конце хорошей истории всегда подводится некоторый итог: явный (мораль, как в басне) или неявный (герой усвоил урок). Рефлексия — ключевой этап, когда ребёнок (совместно со взрослым или сам) делает вывод: «что было правильно, а что нет, и почему».
Пример: прочитав сказку «Стрекоза и Муравей», ребенок вместе с родителем обсуждает: «Муравей молодец, он летом трудился и делал запасы, а Стрекоза пела всё лето и осталась голодной — значит, важно думать о будущем и откладывать на чёрный день». Такой явно сформулированный вывод — не просто разовая мораль, а потенциально правило поведения. Повторяясь в разных формах (то в сказке, то в реальном опыте), эти выводы складываются в личные финансовые принципы ребенка: «нужно иметь сбережения», «не верь обещаниям халявы», «думай прежде чем тратить» и т. п. Особенно эффективно, когда вывод подкрепляется визуальным или эмоциональным образом из сюжета — тогда принцип запоминается лучше.
Недаром эксперты отмечают: рефлексия над исходами учебных игр сильно углубляет понимание. Поэтому в симуляторе крайне важно поощрять ребёнка к обсуждению: как внутри сюжета (например, персонаж думает о сделанном), так и вне его (вопросы игроку: «какой урок ты вынес из этой ситуации?»).
Разрабатываемый нами сюжетный симулятор финансовых последствий предназначен служить тем самым «переводчиком» между абстрактным языком денег и конкретным для ребёнка языком причин и следствий. Все теоретические положения, рассмотренные выше, находят прямое применение в дизайне продукта. Сюжетная форма — не украшение, а необходимый посредник: она облекает сухие финансовые понятия в форму увлекательной истории, которую детский ум легко принимает и обрабатывает.
Как писал выдающийся психолог Дж. Брунер, дети и взрослые мыслят в терминах рассказов о людях и событиях, а не в терминах цифр и формул. Поэтому любая финансовая категория должна быть интегрирована в сюжетный контекст. Например, вместо прямого сообщения «ставка процента 5%» наш симулятор вводит образ «волшебной копилки в банке, которая за ночь приумножает монетки» — и через квест герой узнаёт, что если оставить монетки на 10 ночей, их станет больше.
Так формируется понимание процентов через причинно-следственную историю, а не через абстракцию.
Аналогично, вместо нудного предупреждения «не влезай в долги» игра может показать эпизод, где персонаж берёт в долг у другого и попадает в неприятности, раздавая долги с процентами — такой опыт запомнится ребёнку как последовательность событий. Сюжет также позволяет учесть эмоциональный фактор: мы сильнее учимся на том, что вызвало эмоции.
История о том, как герой потерял всё из-за жадности, может даже вызвать у ребёнка грусть или сочувствие — и этот эмоциональный отклик укрепит урок о жадности прочнее, чем десять рациональных объяснений. Таким образом, сюжет выполняет функцию своего рода «когнитивного клея»: скрепляет разрозненные финансовые знания в единую картину, понятную и близкую ребёнку.
В моем симуляторе сюжетная линия будет встроена так, чтобы каждый эпизод иллюстрировал определённую финансовую идею, а все вместе они сплетались в увлекательное приключение.
В итоге ребёнок как бы проживает маленькую жизнь, совершая решения — и сам того не замечая, перенимает логику обращения с ресурсами. Можно сказать, что сюжет — это интерфейс между миром денег и мышлением ребёнка. Хорошо продуманный сюжет «говорит» с ребёнком на его языке (образов, действий, последствий), переводя сухие термины в живые ситуации.
Поэтому в продукте особое внимание уделяется проработке сценария, персонажей и конфликтов: каждый элемент содержательно несёт педагогическую нагрузку, не скатываясь при этом в назидание, а оставаясь естественной частью истории. Такой подход соответствует идеям Л. С. Выготского и его последователей о том, что обучение эффективно, когда происходит в деятельности, а не в отрыве от неё. Здесь деятельность — приключение героя, а обучение — финансовые выводы из него. Задача разработчиков — обеспечить, чтобы ребенок сам сделал правильные выводы, увлечённый сюжетом. Тогда можно ожидать глубокого усвоения, когда знание становится частью собственного опыта ребёнка, пусть и виртуального.
Опираясь на теоретическую модель шести блоков, в симуляцию необходимо заложить оптимальные элементы, которые гарантируют тренировку соответствующих навыков. Перечислим ключевые элементы дизайна:
1. Чётко обозначенный дефицит ресурсов. 2. Альтернативные выборы. 3. Отложенные последствия (отсрочка). 4. Элемент риска и неопределённости. 5. Встроенная рефлексия (выводы).
Перечисленные элементы — своего рода пять столпов образовательной эффективности симуляции: дефицит, выбор, отсрочка, риск, рефлексия.
Они коррелируют с теми самыми шестью когнитивными операциями (некоторые элементы сразу несколько покрывают). Важно подчеркнуть: баланс этих элементов — искусство геймдизайна. Если переборщить с риском — игра превратится в лотерею и урока не будет. Если сделать слишком простой выбор — не будет развития аналитических навыков. Поэтому дизайн тестируется на целевой аудитории, подбирается сложность. Общий принцип: максимально близко к реальной жизни, но в игровой форме.
Реальность финансов — это постоянный выбор под ограничениями, неполная информация, отложенные результаты. Всё это и моделируется, только с поправкой на детское восприятие (более красочно, сглаженно, с возможностью пробовать снова). Итогом станет то, что после прохождения симулятора ребенок, сам того не замечая, усвоит ряд практических правил: «не трать всё сразу», «опасайся слишком хороших предложений», «бери паузу подумать перед покупкой» и т. д. А усвоив в игре, перенесёт в реальную жизнь — что и является целью проекта.
Хотя симулятор предназначен для самостоятельной игры детей, концепция подразумевает активное вовлечение семьи на этапе закрепления результата. Как мы выяснили, семья — мощнейший агент, и игнорировать его было бы упущением.
Поэтому продукт предусматривает инструменты для родителей, чтобы они не просто «давали деньги» на покупку игры или времени за планшетом, а курировали причинно-следственные связи, возникающие в ходе игры.
Практически это может выглядеть так: приложение может отправлять родителям короткие отчёты или вопросы для обсуждения. Например, после прохождения глав ребёнку предлагается показать родителю свой прогресс — и родителю даются подсказки, о чем спросить (скажем, «что произошло, когда герой взял слишком большой долг?»). Такой семейный диалог усилит усвоение уроков. Родители, по сути, станут продолжением функционала рефлексии вне игры.
Кроме того, совместная игра — отличный вариант: многие настольные финансовые игры специально созданы для семейного круга (классический пример — игра «Денежный поток» Роберта Кийосаки, которую рекомендуют проходить вместе с детьми). Наш симулятор — цифровой, но можно предусмотреть режим, где родитель и ребёнок вместе принимают решения или соревнуются в финансовой смекалке. В таком формате родитель может наглядно демонстрировать стратегии («давай не будем покупать сейчас, а посмотрим, что будет через ход»), а ребенок учится, глядя.
При этом важно, чтобы родители понимали свою роль: не просто наблюдатель или критик, а наставник. Нужно избегать прямого диктата, лучше задавать вопросы — тем самым направляя, но давая ребенку думать самостоятельно.
Тогда игра превратится в общий проект семьи по обучению. Дети очень ценят внимание родителей, и если папа или мама готовы обсуждать игровую ситуацию, ребенок воспринимает это как поддержку, а не контроль. По сути, мы рекомендуем семьям применить в жизни ту же структуру, что в игре: задача — выбор — последствие — вывод, но уже на реальных примерах, связанных с карманными деньгами ребенка.
Например, после игры можно предложить: «Хочешь, проведём эксперимент, как в игре: отложим часть твоих денег на месяц и посмотрим, сможешь ли ты прожить без этих 100 рублей; если да — я добавлю ещё 20 в качестве процента, как банк из игры». Такие реалистичные упражнения, курируемые родителем, великолепно закрепляют всё, что ребенок получил в симуляции, мостиком переводя в настоящий опыт.
Итак, семья в контексте продукта — не сторонний наблюдатель, а партнёр.
Наша теория и исторический анализ показывают, что лучшие результаты дает именно партнёрская роль родителей.
Симулятор задаст канву, предоставит материал для размышлений, но родительская поддержка и интерес сделают эти знания частью ценностной системы ребёнка.
Это перекликается с идеями Л. С. Выготского о зоне ближайшего развития: игра подведёт ребёнка к новому уровню понимания, а с помощью взрослого это понимание перейдет в реальную компетенцию. В конечном итоге цель — чтобы ребенок, оказавшись один на один с финансовыми вызовами (будь то лишняя конфета сейчас или накопление на велосипед), внутренне отыграл тот самый цикл от задачи к выводу, который мы заложили, и принял оптимальное решение.