Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой главе:

— определение и когнитивная функция ментальных моделей — о доступности и интерпретации — модели в интерактивных и статичных медиумах — процесс сотворения ментальной модели — семантические сети и «пузырьки» значений — Model Matching Theory и оценка соответствия моделей механикам

Определение ментальных моделей и их когнитивная функция

В когнитивной психологии ментальные модели рассматриваются как структурированные внутренние проекции ситуаций — не зеркальные копии реальности, а её функциональные симулякры, обеспечивающие прогнозирование решений и их принятие (Craik, 1943; Doyle and Ford, 1998, из Model Matching Theory).

Важно подчеркнуть: ментальная модель не достоверно копирует мир, она выступает как функциональная симуляция — упрощённая и прицельная структура изоморфизма. Модель отбирает релевантные элементы и отношения, оставляя в тени несущественное; её задача — позволить агенту предсказывать последствия действий и выбирать оптимальные реакции в условиях ограниченной информации.

big
Original size 1082x1256

Semantic space. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957

Практически это означает: когда игрок видит платформу, он в своей голове не рисует молекулы и треугольники, он активирует модель 'платформа это опора, можно прыгнуть', основанную на предыдущем геймплейном опыте.

Чем доступнее такая модель — тем быстрее и надёжнее действует игрок, и чем менее она доступна, тем выше когнитивная стоимость принятия решения (Johnson-Laird, 2005).

Как следствие — дизайн, который резонирует с уже доступными моделями, облегчает взаимодействие и дизайн, который целенаправленно нарушает доступность модели, создаёт когнитивное напряжение — основу удивления и, при грамотном авторском управлении, иммерсии.

Original size 1282x1056

Models of the semantic spaces for three voting groups. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957

О доступности и интерпретации

Исследования в области массовой коммуникации указывают, что доступность ментальных моделей определяет, каким образом медиа-праймы формируют интерпретации зрителя (Roskos-Ewoldsen et al., 2002).

В контексте игр это проявляется особенно явно: игровые изображения, интерфейсные подсказки и непосредственный игровой опыт праймят определённые модели — игроков готовят к тому, как мир работает. В неинтерактивных медиумах эта подготовка идёт постфактум [интерпретация], в игровом — предваряет и модифицирует действие [действие с опорой на модель].

Semantic space for Eve Black, Semantic space for Jane. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957

«To interpret is to impoverish, to deplete the world — in order to set up a shadow world of 'meanings'»

― Susan Sontag, «Against Interpretation»

Параллельную перспективу полезно сопоставить с эссе Сьюзен Сонтаг «Против интерпретации». Здесь критика тотальной интерпретации показывает, что избыточная интеллектуализация образа отрывает зрителя от непосредственного переживания.

В играх обратный риск — чрезмерная практика моделей [штампов] превращает взаимодействие в автоматизм. Только соответствующий времени дизайн, который балансирует между автоматизацией и новизной, способен управлять вниманием и переживанием современного игрока.

Модели в интерактивных и статичных медиумах

Ключевое отличие состоит в динамике: в кино или живописи модель создаётся и фиксируется извне — зритель получает полный набор указаний и подвергает их субъективной интерпретации.

В играх же модель строится в диалоге с системой через петлю:

1. ожидание и гипотеза [я думаю, что произойдёт] 2. действие [я пробую] 3. реакция системы [игра отвечает] 4. обратная связь и обновление модели

Эта петля действует миллисекундно и итеративно. Игровые ментальные модели, следовательно, являются не статичными структурами, а динамическими и самопереписывающимися сетями. Игроки применяют модели к принятию решений и корректируют их в зависимости от расхождения предсказанного и наблюдаемого (Landriscina, 2013; Model Matching Theory).

Original size 1712x870

Semantic space for male patient at the beginning of the therapy; middle of the therapy; and shortly after termination of therapy. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957

Процесс сотворения ментальной модели

Процесс создания ментальный модели можно разбить на этапы:

Контекстуальная ремарка — игровой интерфейс или сцена активирует предпосылку [например, игроку была показана новая механика]. Эмпирическое испытание — игрок делает действие и видит результат, это опыт в малом масштабе. Обобщение — серия повторений приводит к абстракции правил поведения [например, 'этот объект отскакивает, значит от него лучше отталкиваться по диагонали']. Интеграция — новая модель связывается с уже существующими [семантические сети], становится доступной для быстрого использования в похожих ситуациях.

Original size 1520x1166

Rectangular solid of data generated by the semantic differential. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957

Важный элемент — возможность игрока оценить возможности [to evaluate the possibilities] вокруг новой модели: какие новые действия она открывает и где её границы. Игры создают контролируемое пространство для такой проверки — поэтому они эффективны как машины обучения человеческих ментальных моделей.

Семантические сети и 'пузырьки' значений

Для аналитической точности полезно ввести представление о семантических «пузырях» [например, Чарльза Осгуда — определение семантического дифференциала и концепций семантических сетей].

Эти 'пузырьки' — группы связанных понятий и ассоциаций, которые легче активируются вместе. В игровом контексте 'пузырь' может содержать набор ожиданий: 'платформа — опора; враг — вред; медленное движение — безопасно'.

Original size 1230x1182

Drawing of three-dimensional model constructed from distance measures, Variables D, G, I (HERO, virility, success) etc. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957

Дизайнеры манипулируют этими пузырями, сжимая или расширяя их поле доступности: вводя похожие объекты, изменяя их поведение, смешивая условные коды.

Это объясняет, почему визуально синонимичная сцена в разных играх может привести к разной реакции — потому что активируются разные семантические сети.

Model Matching Theory и оценка соответствия моделей механикам

Model Matching Theory предлагает концептуальную рамку: чем лучше механика игры соответствует ментальной модели игрока, тем эффективнее будет перенос модели и тем выше будут такие исходы, как иммерсия [другими словами также флоу], производительность и обучение.

В контексте исследования это означает, что при внедрении новой пространственной логики дизайнеру важно либо опираться на уже доступные модели, либо обеспечить безопасные сигналы и тренировки, которые позволят игроку реконструировать модель без фрустрации.

Завершая эту главу: ментальные модели — это рабочие симуляции, которыми игроки оперируют при взаимодействии с игровым миром. В интерактивном медиуме эти модели приобретаются и переписываются через непрерывную петлю действия и обратной связи, а их доступность и структура [семантические 'пузырьки'] предопределяют скорость и качество принятия решений. Model Matching Theory даёт инструментальную шкалу для оценки того, насколько игровой дизайн подтверждает или нарушает эти модели.

Следующая глава переносит эту теоретическую базу в конкретную аналитическую плоскость: мы сравним, какие ментальные модели формируются в 2D-пространстве и в 3D-пространстве, выделим их ключевые свойства и покажем, где и почему они конфликтуют — что и делает 2.5D такой продуктивной зоной для дизайна и эксперимента.

О ментальных моделях в игровом медиуме
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more