
РУБРИКАТОР
КОНЦЕПЦИЯ
1 ГЛАВА: ИССЛЕДОВАНИЕ УЖАСА 1.1. ИСТОРИЯ ЗАРОЖДЕНИЯ СТРАХА: БИОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА 1.2. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ПРИРОДА СТРАХА 1.3. ЭВОЛЮЦИЯ СТРАХОВ СКВОЗЬ ИСТОРИЮ КУЛЬТУРЫ 1.4. ЭСТЕТИКА ВОЗВЫШЕННОГО 1.5. ПАРАДОКС УДОВОЛЬСТВИЯ: ПОЧЕМУ НАМ НРАВИТСЯ БОЯТЬСЯ 1.6. АРХЕТИПЫ И ВСТРЕЧА С ТЕНЬЮ 1.7. ТРОПЫ КАК УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ЯЗЫК 1.8. ОСНОВЫ КРОССМЕДИЙНОСТИ
2 ГЛАВА: КАРТОГРАФИЯ КАК МЕТОД ОРГАНИЗАЦИИ ИНФОРМАЦИИ 2.1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КАРТОГРАФИИ 2.2. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ КАРТ 2.3. ТАЙМЛАЙН В КАРТОГРАФИИ
3 ГЛАВА: ОНЛАЙН-МЕДИА КАК ИНСТРУМЕНТ КУЛЬТУРНОЙ НАВИГАЦИИ 3.1. ТЕРМИН «ОНЛАЙН-МЕДИА» 3.2. ИНСТРУМЕНТЫ ВОВЛЕЧЕНИЯ АУДИТОРИИ 3.3. ОНЛАЙН‑МЕДИА КАК ПРОВОДНИК В ЖАНРЕ УЖАСА 3.4. МАРШРУТЫ КАК ФОРМА КУРАТОРСТВА 3.5. СТАТЬИ И КАРТА КАК ЕДИНЫЙ НАВИГАТОР
4 ГЛАВА: РАЗРАБОТКА ЦИФРОВОГО ПРОДУКТА 4.1. ПЛАТФОРМА БРЕНДА 4.2. АЙДЕНТИКА 4.3. ИНТЕРФЕЙС
ЗАКЛЮЧЕНИЕ (И ИСТОЧНИКИ)
ВВЕДЕНИЕ
ЗЛОВЕЩЕЕ ШИПЕНИЕ
С самого начала существования человечества люди стремились к самопознанию через испытание различных эмоций и чувств. Это стремление проявлялось в ритуальных практиках, религиозных обрядах, искусстве, философском осмыслении бытия и телесном опыте преодоления границ возможного. Одним из таких методов познания себя становились попытки испытать собственную прочность: сильнейшие физические нагрузки, участие в состязаниях, погружение в экстремальные условия — холод, высоту, глубину, темноту. Во всех этих ситуациях человеческий организм активирует древнейшие защитные механизмы: вырабатывается адреналин, обостряются чувства, учащается сердцебиение. Центральной эмоцией, сопровождающей этот процесс, становится страх — базовое переживание, связывающее физиологию, психику и культурный контекст.
ОЩУЩЕНИЕ ОМЕРЗИТЕЛЬНОГО СТРАХА
Страх, будучи одной из древнейших эмоций, обеспечивающих выживание, никогда не ограничивался только функцией защиты от реальной опасности. Уже в архаических культурах страх становился объектом ритуального проигрывания: инициации, шаманские практики, мистерии предполагали намеренное погружение участника в пугающий опыт с целью трансформации сознания и обретения нового статуса.
Философская традиция от античности до экзистенциализма рассматривает страх как способ соприкосновения с фундаментальными вопросами существования — смертью, свободой, ответственностью, смыслом.
В европейской культуре XVIII–XIX веков формируется эстетика возвышенного, где переживание ужаса в контролируемых условиях — при созерцании грозы, бездны, руин — начинает восприниматься как источник особого, интенсивного удовольствия и духовного подъёма.
Проведение обряда инициации с Исулой, фото одного из амазонских племён
Фотография выше — один из примеров ранее упомянутого обряда инициации.
«На руки испытуемого надевают специальные перчатки, в которые заранее помещают до 50 муравьев. Для подтверждения своей выносливости и перехода во взрослую жизнь мальчики должны выдержать укусы насекомых в течение 10 минут. В ходе испытания муравьями у подростков начинает вырабатываться невосприимчивость к этому виду токсинов, что очень важно для жизни в джунглях.»
С развитием массовой культуры всё больше новых способов говорить о страхе и показывать его в искусстве. Книги, кинематограф, видеоигры и комиксы превращают страх в жанр — хоррор, который не просто пугает, но позволяет зрителю безопасно исследовать тёмные стороны своей психики, телесности и социальной реальности.
Ощущения после прочтения хоррор-книги у одного из пользователей социальной сети
Однако по мере того как хоррор разрастается и проникает во все медиаформаты, его структура усложняется. Сегодня хоррор существует не как единый жанр, а как разветвлённая сеть поджанров, франшиз, кроссоверов, тропов и мотивов, циркулирующих между литературой, кино, сериалами, видеоиграми и графическими романами и, безусловно, текстовыми романами. Произведения связываются друг с другом не столько жанровыми рамками или медиумом, сколько типом переживаемого страха (прим.: клаустрофобия или преследование).
— Так что выходит?
— А выходит то, что границы между медиаформатами стираются, поскольку зритель, читатель или видеоигрок выбирает произведение не по принципу «я хочу посмотреть фильм» или «я хочу поиграть в игру», а по принципу «я хочу испытать определённый тип страха и атмосферы».
Примеры сайтов-подборщиков: «MoveTon» (сайт, который стал «влиянием» для хоррор-навигатора)
Примеры сайтов-подборщиков: «STOPGAME» (подбор игр)
Существующие инструменты организации и поиска хоррор-контента ориентированы на коммерческие и технологические логики, а не на природу самого жанра.
Кинопорталы, книжные сайты и игровые библиотеки изолируют произведения внутри своих платформ, предлагая фильтрацию по году, стране, жанровым ярлыкам и рейтингам, и, что логично, в рамках одного медиаформата. Алгоритмические рекомендации работают внутри одного медиума и опираются на историю потребления, но не раскрывают, почему два произведения связаны, какие тропы их объединяют и как один и тот же мотив развивается в разных форматах. Фанатские энциклопедии накапливают детальные описания франшиз и вселенных, но остаются текстоцентричными и не предлагают визуальных инструментов для навигации по связям, эволюции образов и кросс-медийным траекториям.
В результате человек, стремящийся изучать страшное — будь то исследователь, фанат или зритель, ищущий новый опыт, оказывается перед парадоксом изобилия без структуры. Доступ к контенту практически неограничен, но отсутствует карта, которая позволила бы увидеть произведения жанра «хоррор» как целостное культурное поле, организованное не по технологическим или коммерческим критериям, а по логике эмоций в виде тропов и кросс-медийных взаимосвязей. Отсюда и возникает потребность в таком инструменте, который направляет пользователя через визуальную карту страха, где произведения объединены типом переживания, архетипами монстров, поджанровыми обозначениями, годами и франшизами.
- СВЕТ В КОНЦЕ ТУННЕЛЯ -
Исходя из обозначенного контекста, целью данного визуального исследования является выявление методов и приёмов для разработки концептуальной модели картографического навигатора по жанру хоррор, основанной на кросс-медийном анализе универсальных механизмов страха, тропов и поджанров, с перспективой её реализации в формате интерактивного онлайн-медиа.
Эта цель определяется антропологическим пониманием страха как фундаментальной эмоции самопознания и культурным признанием хоррора как современной формы безопасного испытания границ возможного. Сложность и кросс-медийность современного хоррора требует перехода от традиционных методов каталогизации (списки, рейтинги, жанровые ярлыки) к визуальной картографии, где пользователь движется по пространству эмоций, образов и связей, исследуя жанр «хоррор» как единое поле.
Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи исследования:
Проанализировать философские, психологические и культурологические основания страха как базовой эмоции человека, выявив связь между биологическими механизмами страха, его экзистенциальным измерением и эстетическими формами выражения в культуре. Данная задача предполагает рассмотрение страха в контексте эстетики возвышенного, юнгианских архетипов и парадокса удовольствия от ужаса, что позволит определить глубинные основания притягательности хоррора.
Исследовать хоррор как кросс-медийное культурное явление, проследив эволюцию ключевых поджанров (слэшер, психологический хоррор, мистический хоррор и других) и их воплощение в различных медиаформатах — кино, литературе, видеоиграх, сериалах, комиксах. Эта задача направлена на выявление того, как универсальные механизмы страха адаптируются к специфике каждого медиума и как одни и те же мотивы мигрируют между форматами, формируя устойчивые вселенные.
Описать тропы как универсальный язык кросс-медийной навигации, показав, как они функционируют в качестве семантических тегов, объединяющих произведения не по формату или жанру, а по типу переживаемого страха и устойчивым нарративным паттернам. В рамках этой задачи необходимо разработать систему категоризации тропов от макроуровня (поджанр, архетип монстра) до микроуровня (конкретные мотивы и ситуации).
Изучить картографию и визуализацию знаний как методологию организации сложных культурных полей, опираясь на теоретические работы о ментальных картах (с английского «mind map»), инфографике и интерактивных веб-картах. Задача включает анализ существующих проектов визуальной навигации за пределами географии и формулирование принципов, применимых к хоррору как пространству эмоций и образов.
Разработать концептуальные основания визуального навигатора, определив структуру осей и координат «карты страха» (поджанры, тропы, медиаформаты, временные периоды, вселенные) и принципы интеграции таймлайна как временно-пространственного измерения, отображающего эволюцию мотивов и их кросс-медийные траектории.
Сформулировать принципы пользовательского опыта и навигации, превращающие взаимодействие с хоррор-контентом из пассивного потребления в осознанное исследование природы страха и его художественных форм, где центральным содержанием становится движение по визуальной карте связей и эмоциональных кластеров.