
1.1. ИСТОРИЯ ЗАРОЖДЕНИЯ СТРАХА: БИОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА
Страх принадлежит к числу древнейших эмоций, сформировавшихся в процессе эволюции как адаптивный механизм выживания. С точки зрения нейробиологии страх представляет собой комплексную реакцию организма на воспринимаемую угрозу, включающую активацию лимбической системы, в частности миндалевидного тела (амигдалы). При столкновении с опасностью запускается каскад физиологических изменений: гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковая ось стимулирует выброс адреналина и кортизола, учащается сердцебиение, повышается артериальное давление, перераспределяется кровоток к скелетным мышцам, расширяются зрачки для улучшения периферического зрения. Эта реакция, известная как «бей, беги или замри», готовит организм к немедленному действию в условиях угрозы.

Эдвард Мунк — «Крик» (1893). Картина, изображающая страх в полной мере.
Генри Фюзели — «Кошмар» (1781). Картина, изображающая ночной кошмар.
Эта физическая реакция очень важна при столкновении с реальной угрозой. Но в случае, когда мы дома на диване смотрим ужастик, мы испытываем контролируемый страх. То есть, ощущая нечто вроде эйфории бегуна, наслаждаясь приливом энергии, мы при этом в любой момент можем нажать кнопку на пульте дистанционного управления и выйти из кошмара. (Источник: сайт «Наука». Статья: «Почему мы любим бояться — объясняет наука»)
Эволюционная психология рассматривает страх как результат естественного отбора: особи, способные быстро распознавать опасность и адекватно на неё реагировать, имели больше шансов выжить и передать свои гены потомству. В результате у человека сформировались врождённые предрасположенности к определённым видам страха: боязнь высоты, темноты, хищников, змей, пауков — все эти страхи имеют эволюционное обоснование, связанное с реальными угрозами, с которыми сталкивались наши предки. Как выше уже было упомянуто в цитате, важно отметить, что страх может возникать не только в ответ на реальную, но и на воображаемую угрозу, что свидетельствует о более сложных когнитивных процессах (чем кажется на первый взгляд), вовлечённых в формирование этой эмоции.
«Значимые связи между формами агрессивности и видами страхов»
Источник: Щербатых ЮВ. Ивлева Е.И. «психофизиологические и клинические аспекты страха, тревоги и фобий». Воронеж. Истоки. 1998.
1.2. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ПРИРОДА СТРАХА
Психология и углубляет понимание страха, рассматривая его уже не как простой рефлекс, а как многоуровневое переживание, включающее когнитивную оценку ситуации, эмоциональный отклик, физиологическое возбуждение и поведенческую реакцию. Современные исследования показывают, что страх тесно связан с процессами внимания и памяти: пугающие стимулы привлекают внимание быстрее нейтральных, а воспоминания о страшных событиях сохраняются дольше и ярче. Это объясняется адаптивной значимостью запоминания опасных ситуаций для избегания их в будущем.
«Психологические рамки развиты у людей, которые наслаждаются фильмами ужасов»
Экзистенциальная психология и философия вводят важное различие между страхом и тревогой. Страх направлен на конкретный объект или ситуацию (страх перед собакой, страх высоты), в то время как тревога представляет собой диффузное, не привязанное к конкретному объекту переживание.
Портрет Сёрена Кьеркегора и обложка его работы «Понятие страха»
Сёрен Кьеркегор в работе «Понятие страха» описывает тревогу как «головокружение свободы», возникающее из осознания бесконечности возможностей и ответственности выбора. Мартин Хайдеггер развивает эту линию, трактуя тревогу как фундаментальное настроение, раскрывающее человеку конечность его существования и «здесь бытие» (понятие «Dasein»).

«Тревога — это такое настроение, которое возвращает существующего в исходное и, по мысли Хайдеггера, подлинное состояние, которое скрытым или явным образом имеется у всякого смертного: тревога подспудно всегда уже определяет его бытие-в-мире»
Мартин Хайдеггер — «Ничто и преодоление страха смерти»
Эта философская традиция и показывает, что страх выходит за рамки биологического инстинкта и становится формой экзистенциального самопознания.
1.3. ЭВОЛЮЦИЯ СТРАХОВ СКВОЗЬ ИСТОРИЮ КУЛЬТУРЫ
Содержание страхов изменялось в зависимости от исторического периода, социальной организации и культурных представлений о мире. В ранних обществах доминировали страхи, связанные с природными силами, хищниками, голодом, болезнями и смертью. Однако страх не воспринимался исключительно как негативное переживание — он был интегрирован в ритуальные практики.
-: (-
Как отмечается в исследовании инициаций, «ритуалы перехода архаичных культур проигрывали вовне темы бессознательного, позволяя их встретить осознанно, снимая, таким образом, внутреннюю напряженность». Посвящаемых подвергали жестоким испытаниям — бичеванию, голоданию, символическому погребению — чтобы трансформировать их сознание и социальный статус. В мистериях Древней Греции «после ужасов смерти наступали надежда освобождения и небесные радости», а посвящаемый «должен был пройти через царство смерти», чтобы символически возродиться.
Shamanism — Indigenous Cultures, Rituals, Beliefs | Britannica
Один из известных популярных обрядов — «шаманизм». Шаманизм — это религиозное явление, сосредоточенное на шамане, человеке, который достигает различных способностей через транс или экстатический религиозный опыт. Шаманы обладают способностью исцелять больных, общаться с потусторонним миром и часто сопровождать души умерших в загробную жизнь.
Шаман выбирается сверхъестественными существами, часто в подростковом возрасте
Инициация включает символическое испытание или ритуальную смерть, во время которой дух якобы разрезает тело на куски
Используются барабаны, головные уборы, металлические погремушки и другие ритуальные предметы
Достижение транса может осуществляться через танец, галлюциногены или ритуальные исполнения.
Tribal scarification initiation ceremony with sacred patterns
Ещё одна частая практика у племён — это «скарификация», то есть, ритуальное нанесение шрамов на тело в рамках инициационных церемоний. Австралийские аборигены часто практиковали скарификацию как часть мужских ритуалов инициации, что помогало помечать членов племени и демонстрировать достижение статуса взрослого.
Микеланджело — «Страшный суд» (1537—1541). Библейская сцена последнего суда, где Иисус Христос судит человечество, разделяя праведников (отправляемых в рай) от грешников (отправляемых в ад).
В Средневековье же доминировали эсхатологические страхи, связанные с представлениями о Страшном суде, вечных муках ада и дьявольских искушениях. Страх перед божественным наказанием, ересью и ведовством структурировал социальную жизнь и был инструментом контроля со стороны религиозных институтов. В эпоху Возрождения и Нового времени, с развитием науки и рационализма, происходит частичная секуляризация страха: на передний план выходят страхи, связанные с политической нестабильностью, войнами, социальными конфликтами.
Василий Верещагин — «Апофеооз войны» (1871). О том, как страшна война.
Ключевой перелом происходит в XIX–XX веках, когда, по выражению Владислава Северцева, «ужас становится самодостаточной величиной, не связанной с трагизмом человеческой ситуации. Ужасное сливается с повседневностью, почти растворяясь в ней, образуя новое качество реальности. Трансцендентный страх превращается в имманентный ужас».
Андрей Гришин в диссертации поясняет, что если в классической трагедии страх был связан с судьбой, виной и катарсисом, то в современности «страх трансформировался в ужас, который ушёл из трагедии». Ужас перестаёт быть исключительным событием и проникает в структуру обыденной жизни: урбанизация, мировые войны, тоталитарные режимы, ядерная угроза, экологические катастрофы — они формируют такой тип тревоги, которая не разрешается трагическим катарсисом, а становится постоянным фоном существования.
В конце XX и начале XXI века спектр страхов расширяется: страх перед технологиями (искусственный интеллект, слежка, потеря приватности), биомедицинские страхи (пандемии, генетические модификации), экзистенциальные страхи (утрата идентичности, одиночество в мире), социальные страхи (миграция, терроризм). Александр Павлов отмечает, что «популярный хоррор работает как чувствительный индикатор социальных тревог и политических напряжений», отражая страхи вокруг тела, гендера, расы и будущего. Таким образом, история страха — это история культурных трансформаций, где меняются не только объекты страха, но и сам способ его переживания и осмысления.
?
1.4. ЭСТЕТИКА ВОЗВЫШЕННОГО
В предыдущем разделе исследования было выяснено, что в обыденной жизни «страх» — чувство негативное. Хоть оно и несёт в себе предупреждение об опасности, что нужно для выживания человека, тем не менее, это ощущение люди стараются лишний раз избегать. Однако многовековая история искусства ужасов в современном понимании — начиная от готических романов XVIII века до современного кино и видеоигр — свидетельствует о том, что люди добровольно и массово ищут переживания страха в художественных формах. Ноэль Кэрролл в фундаментальной работе «The Philosophy of Horror, or Paradoxes of the Heart» (1990) формулирует центральную проблему: «Почему люди любят хоррор, если быть напуганным — это обычно плохая вещь?».
Кэрролл предлагает когнитивную теорию, согласно которой «из-за смешения категорий, превосходящей реальность природы монстров и других хоррор-тропов, а также следственных структур многих сюжетов хоррора, хоррор возбуждает воображение и любопытство аудитории, и этот опыт усиливается эмоцией художественного ужаса».
Монстр в хорроре нарушает естественные категории (живое/мёртвое, человеческое/нечеловеческое, органическое/механическое), и эта категориальная аномалия вызывает одновременно отвращение и познавательный интерес. Кэрролл утверждает, что зрители готовы терпеть негативные эмоции ради «интеллектуального удовольствия от разгадывания тайны» и исследования границ возможного. Эстетика возвышенного, разработанная Эдмундом Бёрком в трактате «A Philosophical Enquiry into the Origin of our Ideas of the Sublime and Beautiful» (1757), предлагает другое объяснение. Бёрк утверждал, что «террор во всех случаях является правящим принципом возвышенного». Возвышенное, в отличие от прекрасного, связано с ощущением мощи, опасности, необъятности, превосходства объекта над человеком.
Монстр из фильма «Джиперс-Криперс»
Бёрк пишет: «Когда опасность или боль слишком сильно давят, они неспособны дать какое-либо наслаждение и являются просто ужасными; но на определённых дистанциях и с определёнными модификациями они могут быть и являются восхитительными».
Ключевым условием возвышенного является «безопасное расстояние»: наблюдатель сталкивается с образами разрушения, ранее уже упомянутой бездны, смерти, но при этом, сохраняет физическую защищённость, что и превращает страх в эстетическое переживание, которое сочетает ужас и восхищение.
Также, Бёрк выделяет м источники возвышенного: «всё, что может вызвать идею боли и опасности, то есть всё, что в некотором смысле ужасно, или связано с ужасными объектами, или действует аналогично ужасу». К ним относятся: огромные размеры, темнота, внезапность, бесконечность, мощь. Эта концепция прямо применима к хоррору: замкнутые тёмные пространства, огромные монстры, внезапные появления, ощущение бесконечности враждебного мира, огромные неизвестные бездны — всё это создаёт возвышенный опыт в рамках художественного произведения.
Скриншот из игры «Dead Space: remaster». Несмотря на вооружённость героя (игрока), ощущение страха и тревоги не покидает ни на секунду.
1.5. ПАРАДОКС УДОВОЛЬСТВИЯ: ПОЧЕМУ НАМ НРАВИТСЯ БОЯТЬСЯ
На фото — один из примеров, когда людям нравиться чувство страха, чувство экстрима. (НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПЫТАТЬСЯ ПОВТОРИТЬ)
Современная психология предлагает эмпирические объяснения парадокса удовольствия от страха. Исследование «Playing With Fear: A Field Study in Recreational Horror» (2020), проведённое в реальном хоррор-аттракционе, выявило важную закономерность: «наслаждение имеет U-образную зависимость от страха». Авторы обнаружили, что «опыт испуга — это линейная функция колебаний частоты сердечных сокращений, в то время как наслаждение характеризуется U-образной зависимостью от мелкомасштабных колебаний сердца». Это означает, что максимальное удовольствие возникает при промежуточном уровне страха — не слишком слабом (скучно) и не слишком сильном (невыносимо). Участники, чьё физиологическое возбуждение было «в самый раз», сообщали о наибольшем удовольствии от опыта.
Модель «безопасного риска» описывает хоррор как контролируемое пространство интенсивных эмоций. В контролируемых условиях — в кинотеатре, дома за экраном, в игре — мозг распознаёт объективную безопасность, но физиологическая реакция на пугающие стимулы остаётся реальной: усиливается сердцебиение, повышается уровень адреналина и кортизола, активируется симпатическая нервная система. Как объясняется в исследовании, «если наблюдатель оценивает это возбуждение как желательное, он будет находить событие приятным». После снятия напряжения наступает фаза облегчения, которая субъективно переживается как эйфория и приятная разрядка.
Скриншот из видеоигры (интерактивного кино) «Until Dawn» — в данной сцене игрок может выбрать действие для героя, которое повлияет на весь ход игры: он «рискует», но только на экране монитора.
Психологи выделяют несколько причин, из-за которых и происходит потребление хоррора. Во-первых, «люди любят хоррор, потому что он усиливает положительные эмоции»: контраст между напряжением и облегчением усиливает последующие позитивные переживания. Во-вторых, «хоррор усиливает социальные связи»: совместный просмотр страшных фильмов, кооперативные игры создают общий эмоциональный опыт и укрепляют межличностные отношения. В-третьих, хоррор «помогает строить эмоциональную готовность»: проигрывание пугающих сценариев в безопасном пространстве может расцениваться как психологическая тренировка, подготавливающая к реальным стрессовым ситуациям.
Исследование 2024 года в журнале Scientific Reports показало, что «возбуждение и удовольствие являются ключевыми факторами наслаждения страшными развлечениями». Авторы обнаружили, что субъективные оценки возбуждения и удовольствия предсказывают желание повторить опыт хоррора, причём эти два фактора действуют независимо: высокое возбуждение без удовольствия не приводит к позитивному опыту, а удовольствие без возбуждения воспринимается как скучное.
Известный стример проходит видеоигру «Alien: Isolation» и от испуга «взорвался» со своей новейшей 3D периферией.
1.6. АРХЕТИПЫ И ВСТРЕЧА С ТЕНЬЮ
«Каждый несёт в себе тень, и чем меньше она воплощена в сознательной жизни индивида, тем чернее и плотнее она становится». Карл Густав Юнг
Юнгианская традиция предлагает глубинно-психологическое объяснение притягательности хоррора через концепцию архетипов коллективного бессознательного. В данном контексте будет рассмотрен архетип «Тени».
Архетип Тени представляет собой совокупность вытесненных, неприемлемых для сознания аспектов личности — агрессию, эгоизм, сексуальные импульсы, страхи, которые не соответствуют социальным нормам и самовосприятию.

Красная Королева из серии игр «Resident Evil».
Красная Королева — идеальный пример архетипа Тени в хоррор-произведении, так как она олицетворяет подавленные, темные аспекты человеческой природы и разума: она является искусственным интеллектом, созданным для защиты, но превратившимся в безжалостного убийцу, который маскирует свою истинную деструктивную природу под видом логики и порядка, став внешним проявлением внутреннего конфликта между рациональностью и хаосом, контролем и безумием.
Юнг также одчёркивал, что «Тень — это моральная проблема, которая бросает вызов всему эго-личности, поскольку никто не может осознать тень без значительных моральных усилий. Осознать её значит признать тёмные аспекты личности как реально присутствующие». Во снах и фантазиях «Тень» часто появляется как «зловещая или угрожающая фигура того же пола, что и сновидец, часто изображается как представитель другой нации, цвета или расы, вызывающая мощные чувства недоверия, гнева или страха».
Хоррор, опираясь на юнгианский подход, предоставляет символическое пространство для встречи с Тенью. Монстры, демоны, серийные убийцы, одержимые — все эти фигуры выступают как проекции вытесненных аспектов. Как отмечают современные юнгианские аналитики, «исследование тени ведёт к большей аутентичности, креативности, энергии и личному пробуждению». Просмотр хоррора позволяет безопасно соприкоснуться с этими тёмными аспектами, не разрушая социальную идентичность и не нарушая моральных норм.
Карл Густав Юнг также предупреждал об опасности игнорирования Тени: «Если вы представляете себе кого-то, кто достаточно храбр, чтобы отозвать все свои проекции, то вы получаете индивида, который осознал значительную часть своей тени». Хоррор, в этом смысле, выполняет культурную функцию: он не даёт забыть о тёмной стороне человеческой природы, постоянно возвращая её в поле зрения, пусть и в символической, художественной форме.
Несмотря на то, что в данном визуальном исследовании был сделан акцент на «теневом» архетипе в хоррорах (по Юнгу), другие архетипы также проявляют себя в хорроре, такие как: архетип Великой Матери (в образах чудовищной материнской фигуры, поглощающих пространств, замкнутых домов), архетип Трикстера (непредсказуемые, нарушающие правила фигуры), архетип Старца (зловещие наставники, носители запретного знания). Эти архетипические структуры делают образы хоррора узнаваемыми на интуитивном уровне, независимо от культурного контекста, что объясняет кросскультурную успешность жанра.
1.7. ТРОПЫ КАК УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ЯЗЫК
Если архетипы принадлежат уровню коллективного бессознательного и описывают глубинные психические структуры, то тропы расширяют это понятие на уровне культурных и нарративных паттернов.
Первоначально термин «троп» использовался в риторике и литературоведении для обозначения фигур речи — метафоры, метонимии, синекдохи. Однако в XX веке, с развитием нарратологии и медиаанализа, произошло расширение понятия. Исследователи и критики начали замечать, что в кино, телесериалах, видеоиграх существуют узнаваемые, повторяющиеся приёмы, которые выражены не словами, а образами, сюжетными ходами, типажами персонажей.
В современном понимании троп — это «клише, сюжетный ход, шаблон, архетип или приём, который можно найти в самых разных творческих работах».
Важно подчеркнуть, что тропы не обязательно являются негативными клише или «штампами». Как отмечается в материалах по сторителлингу, «тропы — это инструменты, которые помогают авторам быстро коммуницировать с аудиторией, используя общие культурные коды». Например, троп «ненадёжный рассказчик» используется для создания атмосферы неопределённости и подрыва доверия к реальности изображаемого мира. Этот троп работает и в литературе (например, в прозе Эдгара Аллана По), и в кино (фильмы «Бойцовский клуб», «Остров проклятых»), и в видеоиграх, где игрок или зритель могут обнаружить, что главные герои или сама обстановка лгали ему на протяжении всего произведения.
Отрывок из фильма «Остров проклятых» — вплоть до конца фильма зритель будет уверен в том, что главный герой воспринимает реальность как надо.
В контексте хоррора тропы функционируют как универсальный язык, позволяющий описывать не только сюжетное содержание, но и тип переживаемого страха, механизмы воздействия на аудиторию, эстетические и эмоциональные качества произведения. Тропы хоррора можно временно классифицировать по нескольким уровням.
«Макротропы» описывают широкие категории: поджанр (слэшер, психологический хоррор, мистический хоррор), тип монстра (зомби, призрак, демон, инопланетянин), тип сеттинга (замкнутое пространство, заброшенная больница, туманный город). Эти тропы задают общую рамку ожиданий аудитории.
«Мезотропы» описывают сюжетные механизмы и нарративные структуры — например, искажённое восприятие реальности, артефакт, несущий зло, или, в том же духе — попытка провести ритуал, которая приводит к катастрофе.
«Микротропы» фиксируют конкретные визуальные, звуковые и атмосферные элементы: снижение видимости (то есть, троп «ТуманныйГород»), троп «РадиоПомехи» (искажение коммуникации как признак присутствия сверхъестественного), и многие другие.
Тропы описывают сюжетные, стилистические и эмоциональные паттерны внутри произведений, выходя за пределы простых жанровых ярлыков.
Например, жанровый ярлык «хоррор» слишком широк, в то время как набор тропов точно описывает специфику космического хоррора в стилистике «Чужого»:
На данном этапе не может не возникнуть вопрос — а можно ли тропы рассматривать как систему тегов?
Ответ — положительный (если понимать теги как семантические метки, описывающие содержательные, структурные и эмоциональные характеристики произведения). В отличие от традиционных тегов (жанр, год, страна), тропы обладают несколькими преимуществами:
Кроссмедийность: один и тот же троп применим к фильму, игре, книге, комиксу.
Специфичность: тропы фиксируют конкретные механизмы, а не общие категории. Эмоциональная валентность: тропы описывают не только «что происходит», но и «как это заставляет чувствовать».
Связность: тропы образуют сети взаимосвязей (один троп часто влечёт другой). Например, пользователь, ищущий произведения с тропом «ИскажённаяРеальность», может найти фильм «Сияние», игру Silent Hill 2, роман Филипа К. Дика «Убик», а также графический роман «Из ада».
Перечисленное выше является произведениями разных медиумов, объединённые общим механизмом воздействия.
Однако система тропов-тегов имеет и ограничения. Во-первых, тропы не всегда разграничены: границы между ними могут быть размыты, и один элемент произведения может быть описан несколькими пересекающимися тропами. Во-вторых, тропы культурно обусловлены: то, что воспринимается как узнаваемый троп в западной культуре, может не считываться в другой традиции. В-третьих, тропы могут требовать экспертной или коллективной разметки, что создаёт проблему субъективности и согласованности. Тем не менее, эти ограничения не отменяют практической ценности тропов как инструмента навигации по кроссмедийному пространству хоррора.
1.8. ОСНОВЫ КРОССМЕДИЙНОСТИ
Кроссмедийность хоррора проявляется в том, как одни и те же тропы, архетипы, мотивы и нарративные структуры мигрируют между различными медиаформатами, формируя устойчивые вселенные и «нарративные миры». Современный хоррор функционирует одновременно в кино, литературе, видеоиграх, сериалах, комиксах и онлайн-медиа, и его структура определяется не технологией носителя, а типом переживаемого страха и используемыми тропами.
Александр Павлов отмечает, что «популярный хоррор работает как чувствительный индикатор социальных тревог», и эти тревоги выражаются через устойчивые образы, которые адаптируются к разным медиа. Исследователи подчёркивают, что уже ранее упоминаемая классическая готическая литература XVIII–XIX веков и задала канон образов (вампиры, ожившие мертвецы, проклятые дома), которые затем были переосмыслены кинематографом и позднее — видеоиграми.
Кроссмедийность не означает просто «копирование» сюжета из одного медиаформата в другой — каждый медиаформат обладает специфическими средствами воздействия и своими определенными ограничениями:
Литература работает через описание, внутренний монолог, символизм; читатель проецирует визуальную составляющую через воображение, что создаёт более персональный опыт страха.
Кинематограф использует визуальный язык, монтаж, звуковой дизайн, саундтрек; зритель пассивно воспринимает фиксированную последовательность образов.
Видеоигры требуют активного участия игрока; механики геймплея (скрытность, ограниченные ресурсы, управление персонажем) превращают страх в интерактивный опыт.
Комиксы и графические романы сочетают визуальное и вербальное, используя темп панелей, композицию страницы, стилистику рисунка для создания атмосферы.
Тропы, мигрируя между медиа, адаптируются к специфике каждого формата, но сохраняют узнаваемость и эмоциональное ядро.
Таким образом, кроссмедийность хоррора формирует особую среду потребления.
Зритель, прочитавший книгу, посмотревший фильм и прошедший игру из одной франшизы, получает не просто три отдельных опыта, а интегрированное понимание нарративного мира. Каждый медиум добавляет новые слои к общей мифологии: кино даёт визуальный канон, игры — интерактивный опыт проживания угрозы, литература — глубину психологического и философского осмысления, комиксы — графическую интерпретацию. Это превращает хоррор из набора изолированных произведений в культурное поле, где связи между медиаформатами становятся не менее важными, чем сами произведения. Тропы функционируют как «мосты», позволяющие узнавать одни и те же паттерны в разных контекстах и форматах, что создаёт основу для навигации по этому полю не через жанровые ярлыки, а через эмоциональные и нарративные связи.