
Еще в детстве меня привлекали масштабные макеты с работающей железной дорогой и освещением.

Гранд Макет Россия, Санкт-Петербург, 2025
Как и в видеоиграх, диорамы или стендовые макеты лишены жизни. Они сделаны для ее имитации. Они могут казаться реалистичными, продуманными с точки зрения урбанизма, но абсолютно не приспособленными к воплощению в жизни для настоящих людей.

Гранд Макет Россия, Санкт-Петербург, 2025
Искусственная локация, созданная, как арт-объект обречена на безжизненность, так как, главная ее задача красиво выглядеть.

Battlefield V — Operation Mercury and Gnomon Talk, Pat Goodwin, 2018
Между масштабными макетами и игровыми локациями много общего.
Assassin’s Creed Mirage — Administrative house groups (3/5), Radi Avramov, 2023
По своей сути это попытка человека перенести, что-то большое и сложное из жизни к себе на полку или в компьютер и попробовать себя в качестве другого актера.
Ancestors: The Humankind Odyssey, Panache Digital Games, 2020
Приходя в видеоигры человек жаждет приключений, которых в реальном мире он не может себе позволить.
Empire of the Ants, Tower Five, 2024
Игрок тратит свое свободное время, поэтому перенос реальных расстояний может стать большой ошибкой, так как, время в игре ощущается быстрее и расстояния нашего мира кажутся слишком большими и растянутыми.
Assassin’s Creed Valhalla, Martin Deschambault, 2020
В своем исследовании я хочу разобрать процесс создания уровней для видеоигр и выявить как время можно использовать для создания локаций.