
Результаты анализа
Данное исследование последовательно раскрыло многогранную эволюцию феномена пользовательских модификаций, демонстрируя его путь от хакерского хобби и хулиганства до стратегического элемента современной игровой индустрии.

Valve, Half-Life Alyx — NO-VR, GB_2 Development Team, 2024
В первом томе был заложен теоретический фундамент, мы ознакомились с историческим контекстом и появлением первых модификаций. Наблюдая, как моддинг прошёл путь от кустарного взлома кода аркадных автоматов, через эру легитимизации с появлением открытых редакторов, к современной эпохе институционализации. Сегодня моддинг интегрирован в бизнес-модели крупных студий через платформы вроде Steam Workshop, поддерживается посредством краудфандинга и представляет собой сложную типологию — от косметических изменений до полных конвертаций и кураторских сборок.
Это доказало, что моддинг трансформировался из нишевой, хулиганской практики в системообразующий культурный и экономический феномен.


Valve, Half-Life Alyx — NO-VR, GB_2 Development Team, 2024
Второй том предоставил эмпирическое подтверждение центрального тезиса исследования. Сравнительный анализ кейсов, от коммерческих гигантов, таких как «Dota 2» и «Counter-Strike», до нарративных шедевров, вроде «Enderal» и «Fallout: London», а также субкультурных проектов, как «G.A.M.M.A.» или ролевые серверы, наглядно показал, что сообщество не просто способно создавать новый контент — оно способно порождать продукты с признаками полноценной самостоятельности.
Эта самостоятельность проявляется в разных формах: - Юридической и коммерческой, при достижения уровня самостоятельного проекта; - Технической, при радикальной переработке ключевых механик или переноса на иной движок; - Нарративной, при создании нового мира и истории; - Социальной, при формировании автономной экосистемы, в основании которой, лежит модификация или сборка модов.


Valve, Half-Life Alyx — NO-VR, GB_2 Development Team, 2024
Наконец, третий том исследовал движущие силы этого творчества. Анализ мотивации выявил, что моддерами движет сложный сплав творческой самореализации, стремления к техническому вызову, желания улучшить любимую игру и обрести признание в сообществе.
Со стороны игроков выбор модифицированного опыта обусловлен потребностью в персонализации, продлении жизни игры и доступе к альтернативным реальностям. Более того, было показано, как модификации становятся инструментом адаптации под локальные коды и ядром для формирования полноценных субкультур, превращая игровой продукт в платформу для социального взаимодействия.
Valve, Half-Life Alyx — NO-VR, GB_2 Development Team, 2024
«NO-VR» для «Half-Life Alyx» — это техническая модиификация, созданная командой GB_2 Development Team в 2024 году.
Благодаря ей, игроки, не обладающие VR-гарнитурой, имеют возможность ознакомится с сюжетной составляющей игры в привычном формате.
Условия трансформации мода в продукт
Анализ всех рассмотренных проектов позволяет выделить набор ключевых факторов успеха модификаций или конвертаций, позволяющий им выйти на уровень самостоятельного проекта. Превращение мода в продукт происходит не случайно, а при одновременном выполнении ряда условий. Эти условия образуют систему: начинаются с основ, которые закладывают сами создатели и заканчиваются внешними факторами, от которых зависит конечный результат.
Valve, Half-Life — TimeWarp, автор «cambreaKer», ожидаемый релиз в 2026
Первое и необходимое условие — критическая масса качественных изменений. Мод должен совершить качественный скачок, предлагая новую, самодостаточную ценность, выходящую за рамки дополнения оригинала.
Эта ценность может быть трех типов:
Нарративная, как в случае «Enderal», где создаётся полноценная альтернативная вселенная с собственной историей и философией, а также «Fallout: London», использующая оригинальный сеттинг, но помещающая его в иной контекст.
Геймплейно-системная, что демонстрируют «Counter-Strike» и «Dota 2», радикально перепроектировавшие механики оригинала и создавшие новые жанровые парадигмы, а также сборки как «G.A.M.M.A.», превратившая тактический шутер в комплексный симулятор выживания.
Социально-платформенная, как в проектах «SAMP», где ценностью становится не контент, а создание сообществом уникального социального пространства с собственными правилами и динамикой.
И хотя не все продукты, проанализированные в данном исследовании и приведенные в качестве аргументов в подтверждение данного тезиса, смогли стать полноценными самостоятельными продуктами. Все они вышли за рамки обычной модификации или сборки за счет количества изменений, привнесенных в оригинальную игру.


Valve, Half-Life — TimeWarp, автор «cambreaKer», ожидаемый релиз в 2026
Второе, ключевое условие — формирование активного, вовлечённого сообщества. Сообщество в успешных кейсах выполняет роль не пассивной аудитории, а со-творца и двигателя проекта. Оно обеспечивает обратную связь, тестирование, распространение, создание сопутствующего контента, например: гайдов, вики, видео и фанарта и, в конечном счёте, культурную легетимизацию. Именно сообщество превращает фанатский продукт в культурный феномен, а отсутствие такого сообщества, как видно на примере многих технически продвинутых, но малоизвестных модификаций, сборок и конвертаций — обрекает проект на кратковременное существование, лишая его главного ресурса для роста и устойчивости.


Valve, Half-Life — TimeWarp, автор «cambreaKer», ожидаемый релиз в 2026
Третье, внешнее условие — стратегия правообладателя оригинального продукта. Это фактор, который может либо резко перевести мод в легитимное поле, либо подавить его развитие.
Прямая коммерциализация и интеграция — Своевременный отклик разработчиков оригинала, с предложением помощи в выводе продукта на рынок или превращение в официальную интеграцию, как это делала Valve с «Counter-Strike», «Dota 2», «The Last Stand», «Black Mesa» и так далее.
Молчаливое одобрение — Наиболее часто встречаемая реакция, когда продукту не препятствуют, но и не поддерживают его официально, как это было с «MTA» и «SAMP», «Save our ship 2» и так далее.
Открытое культурное признание — Официальная поддержка и одобрение со стороны разработчиков оригинала, продвигающее продукт из нишевого сообщества в массовое, как это было со сборкой «G.A.M.M.A.» со стороны GSC Game World.
Враждебная стратегия — DMCA-удаления и судебные преследования, которые практически гарантированно останавливает публичное развитие, превращая проект в подпольный феномен, либо убивает его. Такое, чаще всего, можно наблюдать в истории продуктов, связанных с активами компании Nintendo.


Valve, Half-Life — TimeWarp, автор «cambreaKer», ожидаемый релиз в 2026
Четвёртое, усиливающее условие — совпадение с культурным и рыночным контекстом или же «правильное время».
Успешный мод, выпущенный в подходящий момент, часто заполняет конкретную брешь:
Технологическую или ностальгическую — «Black Mesa», как ремейк устаревшего классического продукта.
Креативную — «Enderal», создавший свою интерпретацию action-RPG.
Жанровую — «DayZ», породивший моду на survival sandbox.
Совпадение внутреннего потенциала мода с внешним запросом аудитории и индустрии многократно усиливает его резонанс и шансы на успешную трансформацию.
Valve, Half-Life — TimeWarp, автор «cambreaKer», ожидаемый релиз в 2026
«TimeWarp» — полная конвертация «Half-Life», разрабатываемая моддером «cambreaKer». Позволяет игрокам путешествовать во времени и исследовать как средневековые замки, так и футуристические лаборатории.
Разработчик планирует выпустить полную версию в 2026 году, на данный момент есть демо-версия с несколькими локациями игры.
Ответ на ключевой вопрос исследования
Может ли сообщество создать новый продукт? Да, оно делает это постоянно. Однако, превращение модификации в самостоятельный культурный и коммерческий продукт — не случайность, а результат совпадения необходимых условий, таких как: масштабные изменения оригинала, формирование активного сообщества, отношение правообладателя и контекст рынка.
При этом «самостоятельность» продукта проявляется в разных формах, это может быть как релиз или официальная интеграция, так и формирование автономной социальной субкультуры, для которой мод становится ключевой «версией» игры.
Влияние моддинга на будущее игровой индустрии
Феномен пользовательских модификаций перестал быть сторонним явлением и начал оказывать стратегическое влияние на бизнес-модели, философию и культурную политику игровых компаний. Можно выделить несколько устойчивых трендов, определяющих будущее взаимодействия индустрии и сообщества.
Facepunch Studios — S& Box, ожидаемый релиз в 2026


Facepunch Studios — S& Box, ожидаемый релиз в 2026
Моддинг как сервис и игры-платформы.
Будущее крупных игр с открытым миром или высокой реиграбельностью лежит в трансформации из законченного продукта в экосистему для творчества.
Студии будут продавать не просто игру, а доступ к мощному, но контролируемому редактору контента, интегрированному прямо в игровой клиент, как это уже было сделано в «Far Cry 6», «Dreams» или «Halo: Forge». Платформы вроде Steam Workshop станут стандартом, а условный «Магазин лучших модов» — новой формой монетизации долгосрочной поддержки. Ценность игры будет измеряться не только её сюжетом, но и потенциалом бесконечного пользовательского обновления, что превратит игрока в постоянного подписчика на творческий процесс.
И хотя, это каснется не всех проектов, многие уже встали на этот путь, как та же серия «Far Cry» или «Fortnite», постепенно уходящий от единственного режима Королевской битвы, к платформе с множеством разнообразных режимов. Некоторые игры, как названный «Dreams», изначально позиционируют себя как платформу, а анонсированный «S& Box», по сути является второй частью «Garry’s mod», который еще в 2006 году использовал подход игры-платформы и показал индустрии, что спрос на подобный продукт довольно высок.


Facepunch Studios — S& Box, ожидаемый релиз в 2026
Сообщество как источник инноваций и тестовая площадка.
Для крупных издателей, сообщества моддеров станут официально признанным инструментом маркетингового исследования и разработки. Анализ популярности модов, включающих в себя новые механики, жанровые гибриды или альтернативные сеттинги, будет давать студиям точные данные о неудовлетворённых запросах аудитории.
Парадигму, давно используемую Paradox Interactive, где популярные моды на «Crusader Kings» или «Europa Universalis» нередко предвосхищают или напрямую влияют на тематику официальных DLC, перенимут и другие разработчики. Это превратит моддинг-сцену в легальный «полигон» для тестирования рискованных идей, с минимальными инвестициями со стороны студии.
Media Molecule и Sony Interactive Entertainment — Dreams, 2020


Media Molecule и Sony Interactive Entertainment — Dreams, 2020
Правовая эволюция.
Борьба между философией открытого творчества и необходимостью защиты интеллектуальной собственности обострится, но приведёт не к подавлению, а к полноценной институционализации феномена моддинга. Возможно, мы увидим развитие официальных партнёрских программ, где студии будут нанимать лучших моддеров для создания санкционированного платного контента, по аналогии с Bethesda’s Creation Club, но с более справедливой экономикой. Появятся прозрачные системы, позволяющие авторам получать донаты напрямую от сообщества при одобрении правообладателя.
Однако, параллельно усилятся и конфликты вокруг использования AI-инструментов для моддинга и коммерциализации фанатских вселенных, что потребует выработки новых юридических и этических стандартов.


Media Molecule и Sony Interactive Entertainment — Dreams, 2020
Сохранение игрового наследия.
По мере технологического устаревания классических игр, роль сообщества моддеров как хранителей, станет критически важной. Уже сегодня проекты вроде «OpenMW» — пересборка движка Morrowind, а также масштабные HD-паки для старых игр выполняют функцию, которую официальные правообладатели часто игнорируют — сохранение, адаптацию и модернизацию игрового наследия для новых поколений. В будущем этот неформальный «архив» может получить частичное признание или даже грантовую поддержку, так как станет очевидно, что именно энтузиасты обеспечивают долговечность продуктов цифровой культуры.
Media Molecule и Sony Interactive Entertainment — Dreams, 2020
Возможно, не все тенденции сохраняться или придут к тому, что выделяю я, как будущее взаимодействие сообществ и индустрии, но на данный момент, именно это будущее выглядит наиболее вероятным.
Media Molecule и Sony Interactive Entertainment — Dreams, 2020
На изображениях представлены две игры-платформы «Dreams» 2020 года, разработанная Media Molecule, а также «S& Box» разработанная Facepunch Studios, релиз которой намечен на первый квартал 2026 года.
Обе эти игры предоставляют игрокам широкий спектр инструментов и возможностей, которые позволяют воплощать самые смелые и необычные задумки, конструируя собственные миры, истории и, конечно, игры.
На изображениях из «S& Box», можно наблюдать, как игроки конструируют локации из других игр, посредством возможностей и инструментов игры-платформы. Так, на представленных скриншотах, можно распознать локации из «Black Mesa» и «Resident Evil».
Практические рекомендации для студий
Creative Assembly и Sega, Empire: Total War — Empire II, ETWII_ModdingTeam, 2023


Creative Assembly и Sega, Empire: Total War — Empire II, ETWII_ModdingTeam, 2023
Я считаю, что для превращения «стихийной» энергии сообществ в стратегический актив, игровым студиям необходимо перейти от пассивного наблюдения к активному взаимодействию, что давно практикует Valve и их многократный успех доказывает полезность данного подхода. Кроме того, проанализировав тендеции, можно сформировать определенный перечень действий, который может повысить вероятность успеха проекта, посредством его адаптирования к дальнейшей модификации, а значит и повысить время жизни продукта и само сообщество.


Creative Assembly и Sega, Empire: Total War — Empire II, ETWII_ModdingTeam, 2023
Проектировать с расчётом на модификации с самого начала.
Техническая возможность моддинга не должна быть запоздалой мыслью, а являться частью архитектурного замысла. Это предполагает создание модульной структуры игры, разработку удобных и задокументированных инструментов для редактирования контента, а также соблюдение чистоты кода. Игра, изначально задуманная как платформа, продлевает свой жизненный цикл и ценность на порядок.
Установить прозрачные и последовательные правила игры.
Неопределённость — главный враг сообщества, студии должны публиковать чёткие и неизменные со временем руководства, регламентирующие допустимые способы использования их интеллектуальной собственности. В этих правилах должны быть однозначно прописаны вопросы авторских прав, возможности монетизации фанатского труда и красные линии, которые нельзя пересекать. Это создаёт безопасную правовую среду для творчества и предотвращает конфликты, вредные как для сообщества, так и для самих студий и их репутации.


Creative Assembly и Sega, Empire: Total War — Empire II, ETWII_ModdingTeam, 2023
Поощрять креативность через кураторство и признание.
Вместо жёсткого контроля над всем пользовательским контентом, эффективнее занять позицию «главного редактора» или «куратора». Создание официальных площадок для продвижения лучших модов на внутренней вкладке игры или в клиенте, как это сделано в Steam Workshop. Кроме того, можно проводить регулярные конкурсы и включать моддеров-победителей в официальные патч-ноты или новостные рассылки. Это располагает к себе все сообщество и направляет его энергию в полезное, для самой студии, русло. Это превращает разрозненные эксперименты в управляемый поток инноваций.
Формализовать карьерные лифты и партнёрские программы.
Самые талантливые моддеры — это кадровый резерв индустрии. Студии могут создать прозрачные механизмы для их интеграции, например — программы стажировок и конкурсы на трудоустройство. Более того, возможно создание официальных партнёрских программ, где авторы популярных модов могут заключать контракты на создание платного контента, что уже пыталась сделать Bethesda, но выбрала слишком единоличный и даже «жадный» подход. Подобная практика трансформирует моддера в внешнего подрядчика или будущего сотрудника, легализуя его труд и поднимая общие стандарты качества.
Creative Assembly и Sega, Empire: Total War — Empire II, ETWII_ModdingTeam, 2023
«Empire II» — это глобальная модификация для «Empire: Total War», созданная командой моддеров ETWII_ModdingTeam в 2023 году.
Модификация призвана расширить игровой мир, добавляет 4 дюжины фракций, несколько тысяч юнтов, большую переработанную карту и множество новых механик.
Итоги
Таким образом, проведённое исследование даёт однозначный утвердительный ответ на центральный вопрос: да, сообщество не только может, но и постоянно создаёт совершенно новые продукты на основе готовых игр. Эти продукты варьируются от коммерческих хитов и нарративных шедевров, до самодостаточных социальных платформ и культурных феноменов. Были выявлены и систематизированы условия такой трансформации.
Кроме того, в ходе анализа была аргументирована трансформация роли игрового сообщества от потребителя к со-творцу. Последствия для индустрии носят двойственный характер, с одной стороны — студии получают ресурс для поиска инноваций, продления жизни продуктов и формирования лояльности. Однако, с другой — сталкиваются с необходимостью пересмотра бизнес-моделей, правовых рамок и самого подхода к взаимодействию с аудиторией. Наконец, исследование показало, что ценность процесса моддинга выходит далеко за рамки коммерческого успеха. Даже те проекты, которые не становятся хитами, выполняют множество функций: служат «полигоном» для профессионального роста моддеров, инструментом культурной адаптации и самоидентификации для локальных сообществ, а также силой, сохраняющей и реставрирующей игровое наследие.
Следовательно, феномен моддинга преодолел точку невозврата, сформировав новую парадигму симбиоза и взаимной эволюции. Граница между «официальным» и «фанатским» стремительно размывается, а будущее игровой индустрии будет в значительной степени определяться качеством диалога и степенью осознанного сотрудничества на этой совместно созданной территории.
https://playmods.net/ru/article/news/the-evolution-and-impact-of-modded-games-on-the-gaming-industry
Discord-каналы и форумы некоторых из упомянутых сообществ
Valve Corporation. «Dota 2» — Valve Corporation, 2013.
Valve Corporation. «Counter-Strike 2» — Valve Corporation, 2023.
Valve Corporation. «Left 4 Dead 2» — Valve Corporation, 2009. Модификация: «The Last Stand», сообщество моддеров, 2020.
Rockstar North. «Grand Theft Auto: San Andreas» — Rockstar Games, 2004. Многопользовательский мод: San Andreas Multiplayer «SAMP», 2008.
Ludeon Studios. «RimWorld» — Ludeon Studios, 2018. Модификация: «Save Our Ship 2», автор kentington и сообщество, 2019.
Bethesda Game Studios. «Fallout 4» — Bethesda Softworks, 2015. Конвертация: «Fallout: London», команда моддеров Team Folon, 2024.
Bethesda Game Studios. «The Elder Scrolls V: Skyrim» — Bethesda Softworks, 2011. Конвертация: «Enderal: Forgotten Stories», студия моддеров SureAI, 2019.
Crowbar Collective. «Black Mesa» — Crowbar Collective, 2020.
Bohemia Interactive. «DayZ» — Bohemia Interactive, 2018.
TaleWorlds Entertainment. «Mount & Blade: Warband» — TaleWorlds Entertainment, 2010. Модификация: «Prophesy of Pendor», автор SaxonDragon и сообщество, 2014.
GSC Game World. оригинальная трилогия «S.T.A.L.K.E.R.». Сборка модов: «S.T.A.L.K.E.R. Anomaly», сообщество моддеров, 2021. Сборка модов: «G.A.M.M.A.», создатель сборки Grok, 2022.
Paradox Development Studio. «Europa Universalis IV» — Paradox Interactive, 2013. Модификация: «Anbennar», сообщество моддеров, 2018.
Bethesda Game Studios. «The Elder Scrolls V: Skyrim» — Bethesda Softworks, 2011. Сборка модов: «RFAB», создатель сборки BlindWalker и соавторы, 2022.
Bethesda Game Studios. «Fallout 4» — Bethesda Softworks, 2015. Модификация: «Horizon», автор мода zawinul, 2017.
Mojang Studios. «Minecraft: Java Edition» — Mojang Studios, 2011. Сборка модов: «RLCraft», создатель сборки Shivaxi, 2019.
Larian Studios. «Baldur’s Gate 3» — Larian Studios, 2023. Моды: «Path of Menzoberranzan» и «Rise of the Goldmembers», сообщество моддеров, 2023-2024.