
Обоснование выбора кейсов

Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
Теоретический фундамент, заложенный в первом томе, определил моддинг как сложный, эволюционирующий феномен, обладающий собственной историей и типологией. Однако, для ответа на центральный исследовательский вопрос — при каких условиях пользовательская модификация превращается в самостоятельный продукт — необходимо перейти от общих рассуждений к эмпирическому анализу. Этот том посвящен практическому исследованию конкретных кейсов, выбранных по принципу репрезентативности различных траекторий развития.
Его цель — выявить и систематизировать закономерности и ключевые факторы, обуславливающие успешную трансформацию мода в самодостаточную культурную, а иной раз и коммерческую единицу. В основе анализа лежит разработанная система критериев, позволяющая провести сравнительное изучение столь разнородных проектов.
В рамках данного исследования, для проведения сравнительного анализа была сформирована выборка более чем из десятка популярных игр, репрезентирующая ключевые векторы трансформации пользовательских модификаций в продукты с признаками самостоятельной ценности. Отбор кейсов осуществлялся исходя из моих личных познаний в данной сфере, а также углубленного исследования феномена и примеров таких продуктов. Я попытался собрать разнообразную выборку проявлений данного феномена, что позволяет выявить универсальные закономерности, не зависящие от конкретного игрового жанра или других влиятельных аспектов.


Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
Выборка структурирована вокруг нескольких стратегических групп:
Тотальные конвертации: кейсы, демонстрирующие классическую траекторию, при которой инновационный геймплейный концепт, рожденный в сообществе, был легитимизирован и издан разработчиками.
Комплексные ремейки и масштабные нарративные проекты: кейсы, представляющие модель, где ценность продукта создается за счет глубокого переосмысления и технологического перевыпуска оригинального контента, сопоставимого по качеству с работами профессиональных студий.
Создание новых социальных платформ и экосистем: кейсы, демонстрирующие способность сообщества не просто модифицировать контент, а генерировать новые форматы социального взаимодействия — киберспортивные дисциплины, ролевые платформы и официально признанные игровые режимы.
Кураторство и комплексная переработка баланса игрового процесса в рамках оригинала: кейсы, иллюстрирующие, как сообщество переосмысляет игровой процесс, создавая в рамках существующего движка фактически новую игру с уникальными механиками. Ценность которых, формируется за счет экспертного синтеза и тонкой настройки существующего контента, предлагающего пользователю целостный, сбалансированный и, зачастую, более сложный опыт, чем оригинал.


Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
Таким образом, предложенная выборка охватывает ключевые векторы трансформации пользовательского контента: от прямой коммерциализации и создания новых культурных форматов до фундаментального перепроектирования игрового опыта внутри существующих платформ. Такой подход позволяет не просто перечислить примеры, а проводить сравнительный анализ различных механизмов обретения модификацией статуса самостоятельного продукта.
Выделенные стратегические группы служат основой для последующего применения системы критериев, направленной на выявление универсальных факторов успеха в каждой из траекторий развития.
Критерии анализа
Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
Для анализа и сравнения различных модификаций, сборок и конвертаций между собой, я буду использовать 4 ключевых критерия по 5-балльной шкале, где 1— минимальное проявление, а 5 — максимальное, соответственно.
Масштаб изменений
Насколько сильно мод меняет оригинальную игру?
1 балл: Косметические правки — Новые текстуры, модели предметов и окружения.
2 балла: Добавление контента — Квесты, персонажи, локации.
3 балла: Изменение игровых механик — Переработка баланса, сложности и системы.
4 балла: Глубокая переработка ядра игры — Изменение основных механик игры.
5 баллов: Фактически новая игра на основе оригинала — полная конвертация.
Вовлеченность сообщества
Насколько активно сообщество участвует в проекте?
1 балл: Мод известен узкому кругу энтузиастов.
2 балла: Есть постоянная аудитория, обсуждения на форумах.
3 балла: Активная база пользователей, наличие фанатского контента.
4 балла: Моддеры получают донаты, есть команда тестеров/переводчиков.
5 баллов: Проект породил субкультуру, киберспортивную сцену или массовое творчество.
Уровень признания
Как к моду отнеслись разработчики и индустрия?
1 балл: Не замечен правообладателями.
2 балла: Негласно одобрен, не блокируется.
3 балла: Упоминание разработчиками в соцсетях или колоссальный успех в сообществе.
4 балла: Интеграция в официальные платформы, например — Steam Workshop.
5 баллов: Официальный релиз, трудоустройство авторов, коммерциализация проекта.
Самостоятельность
Может ли мод существовать как отдельный продукт?
1 балл: Незначительное дополнение, непонятное без оригинала.
2 балла: Ценный аддон, но требует знания исходной игры.
3 балла: Целостный опыт, но технически привязан к оригиналу.
4 балла: Самостоятельная версия, не требует наличия оригинала.
5 баллов: Полноценный продукт с собственной идентичностью.


Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
После определения баллов проекта по всем пунктам и их сложения, можно наблюдать результат, позволяющий интерпретировать сумму баллов в шкалу, исходя из значений которой, мы и будем определять насколько тот или иной проект может считаться самостоятельным продуктом.
Интерпретация результата:
16-20 баллов: Эталонный пример превращения мода в продукт.
11-15 баллов: Успешный проект с признаками самостоятельности.
6-10 баллов: Значимый мод, но не претендующий на статус отдельной игры.
4-5 баллов: Нишевый проект для ограниченной аудитории.


Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
Анализ выбранных кейсов
Настоящая глава представляет собой эмпирическое ядро исследования, в рамках которого проводится детальный разбор отобранных кейсов по системе критериев, разработанной в предыдущей части тома.
Целью анализа является не только демонстрация специфики каждого проекта, но и последующее выявление сквозных закономерностей и уникальных факторов, обусловивших их трансформацию из пользовательских модификаций в продукты со значительной степенью самостоятельности. Сравнительный подход позволяет абстрагироваться от частных особенностей отдельных игр и сфокусироваться на универсальных механизмах успеха, проявляющихся в разных условиях и на различных платформах.
Nehrim: At Fate’s Edge — SureAI, 2010
Первая группа проектов
Начнем с первой группы проектов — это те проекты, что смогли перешагнуть рубеж полной конвертации, были изданы как самостоятельный продукт или получили официальное признание разработчиков оригинала.
Enderal: Forgotten Stories
Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021


Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021
«Enderal: The Shards of Order» — Полная конвертация игры «The Elder Scrolls V: Skyrim», вышедшая во второй половине 2016 года, игра сразу завоевала внимание аудитории и получила восхитительные отзывы игроков и критиков. В 2019 году вышло дополнение «Enderal: Forgotten Stories» и игра вместе с дополнением была выпущена в Steam.
Модификация разрабатывалась 5 лет командой из 14 человек и получила полную озвучку на двух языках — немецком и английском, в которой принимало участие более 80 актеров озвучки на безвозмездной основе. Модификация является продолжением другой модификации — «Nehrim: At Fate’s Edge» для «The Elder Scrolls IV: Oblivion», действия игры происходят в вымышленном мире, со своим сюжетом, персонажами и особенностями.
Мод имеет ряд существенных отличий от оригинала — были изменены системы прокачки и быстрого перемещения, добавлены новые таланты и снаряжение. По словам разработчиков, они старались создать «смесь The Elder Scrolls и Gotic, приправленную многогранным и сложным сюжетом». «Enderal» выиграла в номинации «Лучшее произведение фанатов» на The Game Awards 2016 и входит в зал славы модов ModDB.


Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021
Масштаб изменений — 5 баллов: Обладает всеми признаками самостоятельной игры, такими как: Мир, сюжет, игровые механики, визуальная и аудио составляющие.
Вовлеченность сообщества — 4 балла: Игра обладает своей аудиторией, получила пожертвования на сумму 27000 евро и даже офис на время разработки. Безвозмездную помощь в озвучке проекта, в том числе от профессиональных актеров дубляжа, а также огромное количество заинтересованных в правильной работе проекта.
Уровень признания — 5 баллов: Игра получила полноценный релиз на платформе Steam и теперь «гордо стоит» в библиотеке тысяч игроков на ровне с оригиналом. Проект распространяется на бесплатной основе, поиграть может каждый желающий при наличии в библиотеке оригинала «The Elder Scrolls V: Skyrim».
Самостоятельность — 5 баллов: Это полноценный продукт с собственной идентичностью, для запуска требуется лишь наличие оригинала в библиотеке, все остальное устанавливается как отдельная игра. Обладает самостоятельным миром и сюжетом.


Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021
Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021
Итог — 19/20 баллов.
«Enderal» — это эталонный пример превращения мода в продукт. Хотя разработчики и обладали огромным опытом, благодаря своим прошлым проектам, а также существенной поддержкой с самого старта разработки — это не преуменьшает их заслугу и качество произведенного продукта. Игра обладает собственной вселенной, сюжетом, механиками и большим количеством собственного визуального контента, а также — своей идеей, что позволяет ей по праву считаться самостоятельной игрой.
Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021


Enderal: Forgotten Stories — SureAI, 2021
Black Mesa
Black Mesa — Crowbar Collective, 2020


Black Mesa — Crowbar Collective, 2020
«Black Mesa» — Ремейк оригинальной «Half-Life», созданный сторонними разработчиками. Был анонсирован еще в 2004 году, а в 2012 появился как бесплатная модификация. Позже, по разрешению разработчиков оригинала, продукт был выпущен на коммерческой основе в раннем доступе в 2015 году на платформе Steam, а к 2020 году — в полностью завершенном виде. Игра собрала положительные отзывы критиков и игроков, хвалящих улучшенный геймплей и внимание разработчиков к деталям в воссоздании оригинала. Работа над проектом велась двумя независимыми командами фанатов, в последствии объединившимися, итоговый состав команды разработчиков насчитывает 39 человек.
Ремейк, хоть и сохраняет дух и идеи оригинала, вышел с сокращенными версиями некоторых игровых локаций, но также расширил часть из них, преимущественно финальной части игры. Игра получила ряд наград от сообщества в ходе разработки, а также удостоившись звания лучшей модификации 2012 года по версии Mod DB.


Black Mesa — Crowbar Collective, 2020
Масштаб изменений — 5 баллов: Игра собрана практически с нуля, наследуя мир и сюжет, но полностью заменяя все модели, текстуры, звуки и локации. Все локации были перестроены, а финальная часть игры подверглась самой серьезной переработке, затронув, в том числе, и сам игровой процесс. Проект был перенесен с движка GoldSrc (Half-Life) на Source (Half-Life 2) — это полная миграция всех аспектов игры на другую технологическую базу.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Проект изначально создавался силами сообщества, но его уникальность — в переходе в коммерческую плоскость при сохранении поддержки фанатов. Успешный релиз и готовность аудитории заплатить за продукт, изначально бывший модом — лучший показатель. Кроме того, модификация создавалась 16 лет, без поддержки сообщества и разработчиков это невозможно. Сейчас игра воспринимается как каноничный способ ознакомления с оригиналом.
Уровень признания — 5 баллов: Valve не просто одобрила проект, а предоставила лицензию на коммерческое распространение в Steam, легитимизировав его как официальный ремейк. Проект получил крайне положительные оценки игроков, критиков и игровых изданий, а пресса упоминает его как золотой стандарт фанатского ремейка.
Самостоятельность — 5 баллов: Это законченный, коммерческий продукт с собственной идентичностью, который можно приобрести и играть независимо от чего-либо. Его ценность — в качестве ремейка, а не в связи с оригиналом.


Black Mesa — Crowbar Collective, 2020
Black Mesa — Crowbar Collective, 2020
Итог — 20/20 баллов.
«Black Mesa» — уникальный пример, когда модификация не просто стала самостоятельной игрой, а де-факто подменила собой оригинальный продукт в культурном поле. Она прошла полный путь: от фанатской идеи до легитимного коммерческого релиза, признанного и сообществом, и правообладателем, и индустриальной критикой. Этот кейс демонстрирует, что при достаточном качестве и упорстве сообщество может не только создать новый продукт, но и осуществить «капитальный ремонт» игровой классики, беря на себя функции и ответственность официального разработчика.
Black Mesa — Crowbar Collective, 2020


Black Mesa — Crowbar Collective, 2020
DayZ
DayZ — Bohemia Interactive, 2018


DayZ — Bohemia Interactive, 2018
«Dayz» — Модификация для военного симулятора «ARMA 2», созданная Дином «Rocket» Холлом. Модификация была выпущена в 2012 году и произвела революцию в игровой индустрии, создав и популяризировав жанр survival sandbox. Мод добавил в тактический шутер механику выживания: потребность в еде, воде, медикаментах, борьбу с инфекцией и сложную систему взаимодействия с другими игроками. Его беспрецедентный успех привел к созданию коммерческой версии, превратив модификацию в самостоятельную игру.


DayZ — Bohemia Interactive, 2018
Масштаб изменений — 4 балла: Модификация сильно преобразила игру, внедрив совершенно новый игровой процесс. С нуля был создан ряд механик, для превращения военного симулятора в survival.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Модификация стала полноценным культурным явлением, породив целый жанр Survival sandbox. Вдохновляясь ей, в последствии были выпущены такие игры как: «Rust», «SCUM» и «Miscreated». На выходе игра привлекла более 1 млн. уникальных игроков за 4 месяца после релиза, что неслыханно для модификации. Сообщество активно живет и по сей день, создавая карты, руководства, видео и многое другое.
Уровень признания — 5 баллов: Bohemia Interactive, компания разработчик «ARMA 2», официально наняли Дина Холла и выпустили его модификацию как самостоятельный, коммерческий продукт. «DayZ» стал одним из самых продаваемых проектов в Steam, в рамках раннего доступа.
Самостоятельность — 4 балла: Изначально мод нуждался в оригинале, однако, после выхода в качестве коммерческого продукта — эта нужда пропала. Игроки, заставшие» DayZ» как модификацию отмечают, что уже тогда изменения были настолько значительными, что ее воспринимали как отдельную игру внутри «ARMA 2».


DayZ — Bohemia Interactive, 2018
DayZ — Bohemia Interactive, 2018
Итог — 18/20 баллов.
«DayZ» — это хрестоматийный пример того, как одна гениальная игровая механика, реализованная в виде мода, может создать новый жанр. Главная сила модификации была не в технологической сложности, а в революционном геймдизайне, который предложил уникальную социальную динамику «встречи в поле», порождающую непредсказуемые и запоминающиеся ситуации.
DayZ — Bohemia Interactive, 2018
Fallout: London
Fallout: London — Team FOLON, 2024


Fallout: London — Team FOLON, 2024
«Fallout: London» — глобальная модификация, разрабатываемая крупной международной командой добровольцев Team Folon. Проект представляет собой не просто дополнение, а полноценное сюжетное продолжение, которое переносит действие из постапокалиптической Америки в Великобританию. Мод полностью отказывается от сюжета и локаций оригинала, предлагая абсолютно новую карту, фракции, сюжет, персонажей и предысторию, основанную на реалиях британской истории и культуры. Над проектом трудилось почти 100 моддеров и более 100 актеров озвучки, в том числе профессиональных.


Fallout: London — Team FOLON, 2024
Масштаб изменений — 3 балла: Проект меняет множество аспектов оригинала, предоставляя игрокам совершенно новую карту, сюжет, фракции и персонажей, а также переработанный лор, за счет смещения места действия, которое сильно влияет на нарративную составляющую вселенной. Однако, с точки зрения механик и игрового процесса, игра не претерпела каких-либо изменений, в сравнении с оригиналом.
Вовлеченность сообщества — 4 балла: Над модификацией работало почти две сотни человек, не считая тестировщиков. Анонс модификации вызвал настоящий фурор в сообществе вселенной Fallout, а разработчики обзавелись крупными спонсорами, например, сотрудничеством с популярным западным напитком «Irn-Bru».
Уровень признания — 3 балла: Проект сыскал успех в обзорах и рецензиях журналистов, однако, Bethesda не одобрила проект публично, это связано с юридической стороной вопроса, ведь модификация использует интеллектуальную собственность компании. Но многие представители Bethesda все же хвалят модификацию, а некоторым разработчикам даже предложили работу в студии. Исходя из сложной ситуации и того, что проект распространяется на бесплатной основе, я решил выставить такую оценку по этому пункту.
Самостоятельность — 3 балла: Это полноценная игра внутри игры. Новый сеттинг, сюжет и лор делают его абсолютно независимым от оригинала в нарративном плане. Однако, с технической стороны — это все еще модификация, требующая наличия оригинала не только номинально, но и физически.
Fallout: London — Team FOLON, 2024


Fallout: London — Team FOLON, 2024
Итог — 13/20 баллов.
«Fallout: London» — это вершина современного моддинга, демонстрирующая, что сообщество способно на производство контента, не уступающего по амбициям и качеству работе студии-разработчика.
Его главная уникальность — не только в масштабе, но и в способности создать целостный, аутентичный и самодостаточный продукт в рамках чужой интеллектуальной собственности. Низкий балл за самостоятельность и признание компенсируется размахом объема нового контента и его детализацией. Однако, этот проект — пример самого масштабного мода на данный момент, в отличии от «Enderal» — являющегося полноценной конвертацией. «Fallout: London» близок к полной конвертации, однако, больше напоминает крупное фанатское DLC, чем полноценную новую игру.
Fallout: London — Team FOLON, 2024


Fallout: London — Team FOLON, 2024
Вторая группа проектов
Переходя к следующей группе проектов, следует сказать, что часть из них является примерами полной конвертации, однако, они были включены в другую группу за счет своей ценности именно для нее. Следующая группа — это проекты, создавшие новые социальные платформы или экосистемы.
Dota 2
Dota 2 — Valve, 2013


Dota 2 — Valve, 2013
«Dota 2» — это многопользовательская игра в жанре MOBA, выросшая из модификации для «Warcraft III». Модификация «Defense of the Ancients» появилась в 2003 году, однако, настоящую популярность приобрела только с выходом «Dota: Allstars» в 2005 году. Над модификацией работало несколько человек — первая версия мода была создана разработчиком под псевдонимом «Eul», а ее вторая версия Стивом «Guinsoo» Фиком, который позднее передал разработку своему товарищу Абдулу «IceFrog» Измаилу. Именно его, компания Valve взяла к себе в штат, когда заинтересовалось перспективной модификацией, покорившей сотни тысяч игроков, в том числе часть разработчиков Valve. В 2010 была анонсирована «Dota 2», а в 2013 уже выпущена как полноценный коммерческий продукт, унаследовавший и развивший геймплейные принципы своего фанатского предшественника.


Dota 2 — Valve, 2013
Масштаб изменений — 5 баллов: «Dota 2» осуществила тотальную трансформацию исходного материала, выведя его на качественно новый уровень. Переход с движка «Warcraft III» на мощный движок Source 2 — это не просто улучшение графики, а полное пересоздание игры с нуля. Были сбалансированы и дополнены все ключевые механики оригинала, добавлены новые герои и создана история игрового мира. Кроме того, игру заточили под проведение киберспортивных турниров, создали систему рейтинга и ролевое разделение, чего не было в первоисточнике.
Вовлеченность сообщества — 5+ баллов: Сообщество «Dota 2» — это не просто аудитория, а краеугольный камень всей экосистемы. Сообщество создает косметические предметы, формируя реальный рынок с оборотами в миллионы долларов. Ежегодный краудфандинг киберспортивного турнира «The International» через продажу Battle Pass привлекал десятки миллионов долларов, формируя рекордные призовые фонды, достигавшие значений выше 40 миллионов. «Dota 2» породила собственную субкультуру с мемами, стримерами, аналитиками и профессиональными игроками. Видеохостинги завалены тоннами контента разного рода, от коротких юмористических роликов, до полноценных сюжетных синематиков.
Уровень признания — 5 баллов: Признание «Dota 2» является максимально возможным и достигло уровня институционализации. Valve не просто наняла ключевого разработчика мода, а выкупила интеллектуальную собственность и создала на его основе один из самых успешных киберспортивных брендов в мире. «Dota 2» и ее турнирная система создали тысячи рабочих мест в сфере киберспорта, стриминга, маркетинга и менеджмента. Феномен «Dota 2» и ее экономики изучается в университетских курсах по геймдизайну и киберспорту.
Самостоятельность — 5 баллов: Абсолютно самостоятельный продукт, который давно перерос свои корни. Игра имеет собственный лор, визуальный стиль, иконографию и геймплей, которые лишь отдаленно напоминают исходный мод.
Dota 2 — Valve, 2013


Dota 2 — Valve, 2013
Итог — 20/20 баллов.
«Dota 2» — это высшая форма эволюции модификации, эталонный пример, когда сообщество не просто создало новый продукт, а породило целую индустрию. Это случай, когда фанатская идея была не просто замечена, а системно развита, капитализирована и превращена в один из столпов современной игровой культуры. Успех «Dota 2» демонстрирует, что потенциал сообщества может быть не только творческим, но и колоссальным экономическим ресурсом, способным создавать самовоспроизводящиеся экосистемы, существующие десятилетиями.


Dota 2 — Valve, 2013
Counter-strike
Counter-Strike 2 — Valve, 2023


Counter-Strike 2 — Valve, 2023
«Counter-strike» — многопользовательский игра в жанре shooter, изначально появившаяся как модификация для «Half-Life». В 1999 году два энтузиаста Минь «Gooseman» Ли и Джесс «Cliffe» Клиф выпустили мод, радикально переработав игровой процесс оригинальной игры, сместив акцент с одиночного сюжета на тактические командные бои спецназа с террористами. Беспрецедентный успех мода привел к тому, что Valve выкупила права на проект и уже в 2000 выпустила как самостоятельный продукт, в последствии, превратив его в полноценную франшизу.


Counter-Strike 2 — Valve, 2023
Масштаб изменений — 5 баллов: «Counter-Strike» не просто добавил новый контент, он создал новый поджанр тактических шутеров. Был в корне изменен игровой процесс и созданы новые механики.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Сообщество было движущей силой проекта с самого начала. Мод стал самым популярным многопользовательским модом для «Half-Life», собрав миллионы игроков по всему миру еще до коммерческого релиза. Кроме того, проект стал одним из столпов зарождающегося киберспорта, с локальными и международными турнирами. Сообщество разрабатывало карты, создавало кланы, формировало мету и стратегии.
Уровень признания — 5 баллов: Valve быстро заметила феноменальный успех мода, наняла его основных разработчиков и выпустила коммерческие версии. «Counter-Strike» превратился в одну из самых успешных и долгоживущих франшиз в истории игр, приносящей миллиарды долларов и на протяжении уже более 25 лет остается одной из ключевых киберспортивных дисциплин.
Самостоятельность — 5 баллов: С самой первой версии, выпущенной Valve, обладает полной технической независимостью. Обладает узнаваемыми игровым процессом, механиками и картами. Уже давно существует как обособившийся культурный и киберспортивный феномен.
Counter-Strike 2 — Valve, 2023


Counter-Strike 2 — Valve, 2023
Итог — 20/20 баллов.
«Counter-Strike» — это отличный пример успешной трансформации мода в продукт. Его история демонстрирует идеальную траекторию: гениальная игровая идея, рожденная в сообществе, последовавшая за ней быстрая и адекватная реакция издателя, выразившаяся в трудоустройстве авторов и коммерциализацию проекта и, наконец, создание долгоживущей франшизы, ставшей частью мировой поп-культуры.


Counter-Strike 2 — Valve, 2023
MTA и SAMP
Rockstar North и Rockstar Games — Grand Theft Auto: San Andreas, 2004


Rockstar North и Rockstar Games — Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
«MTA: SA» и «SAMP» — Эти два мода, разрабатывавшиеся параллельно, решали одну фундаментальную задачу — добавление многопользовательского режима в изначально однопользовательскую игру «Grand Theft Auto: San Andreas». В то время как «SAMP» сделал ставку на простоту, стабильность и низкие системные требования, что позволило создать огромное количество небольших серверов, «MTA: SA» был нацелен на технологическое превосходство, предлагая более продвинутый движок, лучшую синхронизацию и мощный скриптовый язык для создания сложных игровых режимов. Вместе они создали целую экосистему, которая существенно продлила жизнь оригиналу. В основе модификации «SAMP» лежит модификация «VCMP» — для игры «Grand Theft Auto: Vice City», ключевым разработчиком которой, был моддер, известный под псевдонимом «kyeman», ныне известный как «Kalcor», он же, совместно с моддером «Needle», создали и «SAMP». Ситуация с релизом неоднозначна из-за количества бета-тестов и правок, во время которых проект уже имел активную аудиторию, но годом релиза можно точно считать 2006 год.


Rockstar North и Rockstar Games — Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
Масштаб изменений — 5 баллов: Превращение сюжетной однопользовательской песочницы в социальную многопользовательскую платформу. Оба мода предоставляли не просто возможность играть вместе, а выделенный серверный клиент и инструментарий для создания собственных игровых миров, режимов и правил, благодаря чему, на базе этих модов возникли уникальные форматы, отсутствовавшие в оригинале: ролевые серверы с глубокой экономикой и законами, а также множество других режимов.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Феномен «MTA/SAMP» был создан и поддерживался сообществом: в пик популярности одновременно на тысячах серверов играли десятки тысяч игроков. Каждый крупный RP-сервер был автономным миром со своей администрацией, правилами, вики, форумом и постоянным составом игроков. Владельцы популярных серверов монетизировали их через донаты за внутриигровые привилегии, создавая целый неформальный бизнес. Разработка скриптов для серверов стала отдельной специализацией.
Уровень признания — 3 балла: Признание носило неформальный, но весьма значительный характер: проекты не были выкуплены и коммерциализированы разработчиком, их развитие осталось полностью в руках сообщества. Rockstar Games никогда официально не поддерживала эти моды, но и не предпринимала активных действий по их закрытию, понимая их роль в поддержании интереса к бренду. Однако, эти моды стали легендой игрового сообщества СНГ, породив бесчисленное количество мемов, стримов и историй. Они стали неотъемлемой частью культурного кода целого поколения геймеров.
Самостоятельность — 3 балла: Для работы требовался оригинальная игра, однако, важно отметить, что оба мода были клиентами, а не просто модами, подключаемыми к игре. Игровой опыт же, на крупных RP-серверах был настолько сложным и глубоким, что не имел ничего общего с оригиналом. Это были фактически независимые социальные симуляторы и MMO использующие движок оригинала как основу.


Rockstar North и Rockstar Games — Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
Итог — 16/20 баллов.
«MTA: SA» и «SAMP» — это феномен, когда сообщество не просто модифицировало игру, а перепроектировало саму ее суть, создав из однопользовательского продукта живую, дышащую социальную платформу. Их сила была не в технологическом прорыве, принятом издателем, а в безграничной креативности сообщества, которое использовало предоставленные инструменты для создания собственных миров. Эти моды доказали, что самостоятельный продукт может существовать не только в форме коммерческого релиза, но и как децентрализованная, самоуправляемая экосистема серверов и сообществ, живущая внутри оригинальной игры.
Rockstar North и Rockstar Games — Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
The Last Stand
Left 4 Dead 2, The Last Stand — Valve, 2020


Left 4 Dead 2, The Last Stand — Valve, 2020
«The Last Stand» — это масштабная модификация-обновление для кооперативного шутера «Left 4 Dead 2», которая изначально разрабатывалась сообществом фанатов. Уникальность проекта в том, что в 2020 году, спустя 11 лет после выхода оригинала, он был официально принят, доработан и выпущен компанией Valve как бесплатное официальное обновление к игре. Это не просто признание, а полная интеграция фанатского труда в коммерческий продукт.


Left 4 Dead 2, The Last Stand — Valve, 2020
Масштаб изменений — 3 балла: Мод вносит значительные, но не тотальные изменения, оставаясь в рамках оригинальной игровой парадигмы. Добавлена новая кампания, 30 новых карт для режима «Выживание», 26 новых достижений, 4 новых типа оружия и новые модели «зараженных». Тщательно переработан и сбалансирован режим «Выживание», исправлены многочисленные баги оригинальной игры, добавлены новые диалоги.
Вовлеченность сообщества — 4 балла: Проект является образцом скоординированных усилий преданного сообщества. Над модом годами работала команда из более чем 20 человек. Сообщество активно тестировало бета-версии и предоставляло обратную связь, терпеливо ожидая выхода и обсуждая проект.
Уровень признания — 5+ баллов: Проект достиг абсолютного, беспрецедентного уровня признания для модификации. Valve не просто одобрила мод, а выпустила его как официальное бесплатное обновление к оригиналу. В официальном патч-ноуте Valve прямо указала и поблагодарила команду моддеров, увековечив их имена в истории игры.
Самостоятельность — 2 балла: Мод не существует отдельно. Он стал неотъемлемой частью игры. Для нового игрока невозможно отличить контент, созданный Valve 11 лет назад, от контента, созданного фанатами и интегрированного в 2020 году. Мод растворился в оригинале. Задача мода никогда не заключалась в том, чтобы стать отдельной игрой, а в том, чтобы стать идеальным дополнением к существующей.
Left 4 Dead 2, The Last Stand — Valve, 2020
Итог — 14/20 баллов.
«The Last Stand» — это пример успешной интеграции мода в оригинал. Это не история о том, как сообщество создало новый продукт, а о том, как оно настолько качественно выполнило работу за самих разработчиков, что они были вынуждены признать этот труд и сделать его каноническим.
Этот кейс демонстрирует иную, но не менее важную модель влияния: сообщество как «отдел долгосрочной поддержки», который берет на себя заботу о классической игре, продлевая ее жизнь и актуальность, а разработчик, в свою очередь, легитимизирует эти усилия. Это симбиоз в чистейшем виде.
Left 4 Dead 2, The Last Stand — Valve, 2020
Третья группа проектов
Следующая группа проектов — это кейсы, отличающиеся масштабными нарративными изменениями.
Prophesy of Pendor
TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008


TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008
«Prophesy of Pendor» — глобальная модификация, выпущенная для игр «Mount & Blade» и «Mount & Blade: Warband». Это самая большая модификация для данной игры, из когда-либо выходивших. Модификация полностью заменяет оригинальный сеттинг Calradia на фентезийный мир Pendor, наполненный рыцарскими орденами, древней магией, жестокими иноплеменниками и эпической историей. Создана Джимом «SaxonDragon» Ландесом в 2008 году и дорабатывалась на протяжении почти 10 лет. В ходе разработки к проекту присоединилось около 240 человек на добровольной основе, однако, далеко не все из них действительно участвовали в создании модификации.


TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008
Масштаб изменений — 3 балла: Полностью оригинальный сеттинг с собственной историей, религиями, расами и фракциями. Добавлены новые механики: система рыцарских орденов, которые можно создавать и кастомизировать; уникальные артефакты; второстепенные армии и многое другое. Кроме того, модификация известна своей сложностью, что является как ее преимуществом, так и недостатком. Основная игровая механика не претерпела изменений.
Вовлеченность сообщества — 4 балла: Среди фанатов «Mount & Blade» мод имеет репутацию «игры для избранных» — вершины сложности и глубины. Он является эталоном качества для всего сообщества моддеров игры. Мод годами поддерживался и обновлялся разработчиками, обрастая новым контентом и исправлениями. Сообщество создало обширные гайды, вики и форумы для обсуждения сложнейших механик. Вовлеченность не была массовой в силу исключительной сложности мода, но внутри своей ниши он породил невероятно преданных последователей.
Уровень признания — 3 балла: «Prophesy of Pendor» единогласно считается одним из величайших, если не величайшим модом для «Mount & Blade: Warband». Он является «золотым стандартом» в своей категории. Разработчики оригинала не оказывали моду официальной поддержки, его статус остался статусом выдающегося фанатского творения. Так или иначе, модификация оказала огромное влияние на экосистему игры, задав планку качества.
Самостоятельность — 3 балла: Опыт игры в «Prophesy of Pendor» кардинально отличается от ванильной версии. Это уникальная, целостная RPG с собственным миром, сюжетом и правилами. Игрок может никогда не вернуться к оригиналу после знакомства с модом. Однако, мод по-прежнему требует наличия оригинальной игры для запуска, оставаясь лучшей и самой большой модификацией к оригиналу, но не самостоятельной игрой.


TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008
TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008
Итог — 13/20 баллов.
«Prophesy of Pendor» — это эталон «игры внутри игры», хрестоматийный пример того, как сообщество может использовать движок в качестве «консоли» для создания собственного, более сложного и амбициозного видения, чем оригинал. Его главное достижение — не в коммерческом успехе или признании индустрии, а в создании целостного, глубокого и невероятно реиграбельного продукта, который на годы стал определяющим опытом для сотен тысяч игроков.
Этот мод доказывает, что самостоятельная ценность продукта может измеряться не тиражами, а глубиной погружения и уникальностью созданного игрового мира, который существует и процветает в экосистеме оригинала.
TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008


TaleWorlds Entertainment, Mount & Blade: Warband — Prophesy of Pendor, моддер «SaxonDragon» и со-авторы, 2008
Anbennar
Paradox Development Studio, Europa Universalis IV — Anbennar, моддер «Jay» и сообщество, 2023


Paradox Development Studio, Europa Universalis IV — Anbennar, моддер «Jay» и сообщество, 2023
«Anbennar» — это масштабная конвертация для стратегии «Europa Universalis IV», которая полностью заменяет исторический сеттинг на оригинальное фэнтези. Мод создает сложный, проработанный мир с уникальной магической системой, расами, технологиями и многотысячелетней историей, предлагая игровой опыт, кардинально отличающийся от оригинала. История модификации берет свое начало с партии друзей в известной настольной ролевой «Dungeons & Dragons», которую они играли в университете. Компания создала свой собственный мир и сюжет кампании к нему, после ее завершения один из участников, моддер «Jay», вдохновленный эпичным завершением, решил создать на основе придуманной истории и мира полноценный мод. Модификация начала разрабатываться в 2014 году и продолжает по сей день, однако, обещается скорый релиз финальной версии.


Paradox Development Studio, Europa Universalis IV — Anbennar, моддер «Jay» и сообщество, 2023
Масштаб изменений — 3 балла: Полностью заменены все страны, провинции, идеи, миссии и события. Мир обладает собственной историей на тысячи лет, с эпохами, аналогичными реальным. Введены уникальные механики, отсутствующие в оригинале, например, разнообразная магия и различные расы. Такие понятия, как колонизация, торговля, религия и технологии, были полностью переработаны в рамках фэнтезийного сеттинга.
Вовлеченность сообщества — 4 балла: Над модом работает децентрализованная международная команда из сотен человек: писателей, художников, программистов, тестеров, переводчиков. Разработка ведется открыто на «GitHub», где любой может предложить свою идею или исправление. Существует активный Discord-сервер и вики, где ведется постоянное обсуждение и координируется работа. В сообществе оригинала, «Anbennar» имеет репутацию одного из самых амбициозных, сложных и качественных проектов, своего рода «золотого стандарта».
Уровень признания — 3 балла: Мод пользуется огромной популярностью у игроков и стримеров, специализирующихся на стратегиях. Сотрудники Paradox Interactive скорее всего осведомлены о моде, учитывая его масштаб, но официальной поддержки нет.
Самостоятельность — 2 балла: Игроку не требуется знание исторического контекста оригинала, но основные игровые механики остались прежними, с учетом сложности и многогранности стратегий Paradox Interactive, знание оригинала необходимо. Кроме того, Мод требует наличия базовой игры и её DLC для доступа ко всем механикам.
Paradox Development Studio, Europa Universalis IV — Anbennar, моддер «Jay» и сообщество, 2023


Paradox Development Studio, Europa Universalis IV — Anbennar, моддер «Jay» и сообщество, 2023
Итог — 12/20 баллов.
«Anbennar» — это отличный пример коллективной работы сообщества в истории моддинга для стратегий. Его главное достижение — не в технологическом прорыве, а в создании целостной, живой и невероятно глубокой альтернативной реальности, которая по своей сложности и проработанности превосходит многие коммерческие проекты. Этот мод доказывает, что сообщество способно выступать в роли виртуальной игровой студии, координируя труд сотен энтузиастов для создания продукта, чья ценность заключается в масштабе нарративных возможностей и глубине игрового мира.


Paradox Development Studio, Europa Universalis IV — Anbennar, моддер «Jay» и сообщество, 2023
Path of Menzoberranzan & Rise of the Goldmembers
Larian Studios, Baldur’s Gate III — Path of Menzoberranzan, «Aevitas» и со-авторы, ожидаемый релиз в 2026
«Path of Menzoberranzan» и «Rise of the Goldmembers» — Эти два проекта, разрабатываемые параллельно, знаменуют собой новый этап в эволюции моддинга — моментальный отклик сообщества на выход крупной AAA-RPG «Baldur’s Gate 3» с целью создания для нее контента, не уступающего оригиналу по масштабу и качеству.
Работа над «Path of Menzoberranzan» началась в 2023 году силами команды более чем из 30 человек под руководством моддера «Aevitas». Представляет собой масштабное дополнение, действие которого разворачивается в подземном городе дроу Мензоберранзане и добавляет новые локации, сюжетные линии, подклассы и компаньонов. Его амбиции сравнимы с крупными официальными DLC. Однако, в данный момент, проект находится в разработке, есть обзор одной из локаций.
В то же время, «Rise of the Goldmembers», выпущенная в августе 2024 года, была создана моддером «ItIsMeWaldo». Разработчик уже выпустил свою первую главу, добавляющую в игру новых компаньонов, заклинания, подклассы и сюжетный контент, демонстрируя сообществу, что создание комплексного нарративного контента для столь технически сложной игры уже возможно.


Larian Studios, Baldur’s Gate III — Path of Menzoberranzan, «Aevitas» и со-авторы, ожидаемый релиз в 2026
Масштаб изменений — 3 балла: Оба мода добавляют не просто квесты, а полноценные сюжетные линии с новыми локациями, полностью озвученными персонажами и компаньонами, интегрирующимися в основную кампанию или предлагающими отдельные приключения. Кроме того, модификации включают в себя новые подклассы, заклинания, врагов и механики, которые должны бесшовно вписаться в сбалансированную систему правил D& D 5-й редакции.
Вовлеченность сообщества — 3 балла: Команды работают по принципу мини-студий, с четким распределением ролей. Ведут публичные страницы, публикуют трейлеры, демо-ролики и отчеты о разработке, формируя сообщество ожидания вокруг своих проектов. Хотя аудитория проектов пока ограничена наиболее вовлеченными фанатами, модификациям пророчат большой успех и расширением охватов.
Уровень признания — 2 балла: Проекты получили освещение в тематических игровых изданиях и активно обсуждаются на «Reddit» и в «Discord» как самые амбициозные моды для «Baldur’s Gate 3». Larian Studios, на данный момент, не оказывает никакой официальной поддержки или признания, а сами проекты позиционируются исключительно как крупные модификации, а не самостоятельные игры.
Самостоятельность — 3 балла: Моды требуют наличия базовой игры и являются ее частью, расширяя, а не заменяя оригинальный контент. Их сила — в бесшовном внедрении нового контента, который ощущается как часть оригинала или дополнение. Они не стремятся к самостоятельности, а стремятся стать лучшей версией самой игры.


Larian Studios, Baldur’s Gate III — Rise of the Goldmembers, моддер «ItIsMeWaldo», 2024
Итог — 10/20 баллов.
«Path of Menzoberranzan» и «Rise of the Goldmembers» — это авангард современного моддинга, демонстрирующий, что сообщество больше не догоняет индустрию, а готово работать с ней наравне, сразу после релиза сложнейших игр. Их ключевая ценность — не в прошлых достижениях, а в сигнале на будущее: они доказывают, что даже для самых сложных современных RPG, сообщество способно создавать контент DLC-уровня, и задают высочайшую планку для всего последующего моддинга «Baldur’s Gate 3». Это инвестиция в долгосрочную жизнь игры.
Larian Studios, Baldur’s Gate III — Rise of the Goldmembers, моддер «ItIsMeWaldo», 2024
Save Our Ship 2
Ludeon Studios, RimWorld — Save Our Ship 2, моддер «kentington» и со-авторы, 2023
«Save Our Ship 2» — это масштабная модификация для «Rimworld», которая превращает планетарно-колониальную симуляцию в полноценную космическую стратегию. Она добавляет возможность строительства, управления и сражений на космических кораблях, межпланетные путешествия, новые угрозы и цели, перенося игровой опыт в открытый космос и продлевая игру далеко за пределы стандартной победы — спасения с планеты.
Первую часть мода сделал моддер, известный как «Haplo» для ранних версий оригинала, однако с выходом версии 1.0 модификация устарела и перестала поддерживаться. Моддер «kentington» продолжил деятельность своего коллеги в создании второй части. Была собрана небольшая команда, примерно из 5-10 человек, в 2019 началась разработка, продолжавшаяся до 2023 года.


Ludeon Studios, RimWorld — Save Our Ship 2, моддер «kentington» и со-авторы, 2023
Масштаб изменений — 4 балла: Вводится полноценное кораблестроение, система энергощитов, двигателей и жизнеобеспечения. Добавляет тактические бои в реальном времени между кораблями, с управлением энергопотреблением, системами, абордажными командами и разрушением отсеков. Игрок получает возможность покинуть планету и исследовать космос, сталкиваясь с новыми фракциями, аномалиями и угрозами.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Модификация выступает основой для сотен других модов, которые добавляют совместимое оружие, детали кораблей и контент. Он стал стандартом для космической тематики в RimWorld. Над модом годами работает сплоченная команда, которая постоянно выпускает обновления, исправления и новый контент, поддерживая совместимость с новыми версиями игры и DLC. Самым популярным контентом, создаваемым сообществом, является контент по этой модификации.
Уровень признания — 3 балла: Модификация считается «обязательной» для любого игрока, желающего вывести свой опыт в RimWorld на новый уровень. Это мод «мечты» для тех, кто жаждет космической фантастики. Хотя Ludeon Studios, разработчики оригинала, и осведомлены о существовании и популярности модификации, они не оказали никакой поддержки и желания внедрения мода в игру официально. Однако, некоторые игроки отмечают возможное влияние мода на официальный контент некоторых поздних DLC.
Самостоятельность — 3 балла: Мод добавляет настолько масштабный, сложный и самодостаточный пласт геймплея, что он ощущается как полноценное крупное дополнение. Однако, мод по-прежнему требует наличия базовой игры и тесно переплетается с ее основными механиками.


Ludeon Studios, RimWorld — Save Our Ship 2, моддер «kentington» и со-авторы, 2023
Итог — 15/20 баллов.
«Save Our Ship 2» — это эталонный пример мода как «неофициального DLC», который не просто добавляет контент, а создает новый, самодостаточный игровой цикл, парадоксальным образом становясь неотъемлемой частью культуры оригинальной игры. Его главная сила — в трансформации финала: он превращает «точку победы» в отправную точку для нового, еще более масштабного приключения. Мод доказывает, что сообщество может не только дополнять игру, но и радикально переосмыслять ее структуру, предлагая игрокам бесконечную песочницу для творчества и преодоления новых вызовов.
Четвертая группа проектов
Еще одна группа проектов — это кейсы, которые отличаются кураторской работой, так как призваны «исправить» игру, сделав ее такой, какой ее хочет видеть весомая часть преданной аудитории.
RFAB: Requiem For A Balance
Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «Whitestrike»


Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «Whitestrike»
«RFAB: Requiem For A Balance» — Это масштабная сборка модификаций, на основе мода «Requiem» для игры «The Elder Scrolls V: Skyrim». Это не набор случайных модов, а тщательно подобранная, сбалансированная и протестированная сборка, созданная и развивающаяся большой, постоянно растущей командой RFAB team, под чутким руководством стримера и моддера Григория «BlindWalker».
Ее цель — не просто добавить контент, а предложить готовую, целостную и стабильную версию игры, которая радикально меняет баланс, сложность и ролевую составляющую, исправляя недостатки оригинала и самого «Requiem». Является самой популярной сборкой на основе «Requiem» и имеет огромную, постоянно играющую аудиторию — на пике более 4000 пользователей, на сайте сборки есть динамичный счетчик игроков.
Сборка существует и развивается уже более 6 лет, за это время помимо каноничного способа игры, командой разработчиков был создан режим «Bizarre Adventure», кроме того, у сообщества популярен режим NoDeath — прохождение и без того сложной сборки с одной жизнью без смертей.


Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «Whitestrike»
Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка моддера автора «Whitestrike»
Масштаб изменений — 4 балла: Механически меняет практически все: систему урона, брони, магии, прокачки, экономику и сложность, превращая Skyrim в хардкорную ролевую игру, где враги не скейлятся с уровнем игрока. RFAB интегрирует сотни модов разной направленности, которые были тщательно подобраны и пропатчены для совместной работы. Ценность — в их совместимости и синергии, а не в создании с нуля. Кроме того, многие моды создаются непосредственно сообществом сборки и ее разработчиками. Благодаря такой работе, игрок получает не «набор фич», а готовую, проработанную игру с определенным дизайнерским видением.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Сборка распространяется через собственный клиент, вся работа с модами сведена к минимуму, рядовому игроку требуется лишь выполнить пару действий для начала игры. У проекта есть собственный Discord-сервер, где пользователи получают техподдержку, сообщают о багах, а автор собирает отзывы для дальнейшей балансировки. Проект финансируется сообществом посредством «Boosty», что позволяет разработчикам уделять больше времени и внимания своему детищу. Кроме того, сообщество с радостью принимает участие в развитии проекта, летом 2025 года вышло обновление, в создании которого участвовали обычные игроки, желавшие привнести в сборку что-то от себя — например, модели для нового уникального снаряжения. Также, наиболее активные участники сообщества, создали графические сборки с собственной атмосферой.
Уровень признания — 3 балла: «RFAB» считается одной из ведущих сборок на основе «Requiem», известной своим вниманием к балансу и стабильности. Проект не известен широкой публике, не упоминается в СМИ и, конечно, не признан Bethesda. Его статус — «секретная жемчужина» для искушенных ценителей.
Самостоятельность — 3 балла: Сборка предлагает настолько уникальный и целостный геймплейный опыт, что ощущается как особенная «версия» Skyrim. Для пользователя это готовый к употреблению продукт. Сборка в большей степени состоит из чужих модов и, конечно, требует наличия оригинальной игры. Ее ценность — в кураторской работе, а не в создании нового контента, хотя он и присутствует.
Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «Hesoyam»


Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «Hesoyam»
Итог — 15/20 баллов.
«RFAB: Requiem For A Balance» — это яркий пример эволюции моддерского ремесла. Главная инновация сборки — не в коде или моделях, а в экспертном отборе и доведении до ума уже существующего контента. Этот проект доказывает, что в современную эпоху изобилия модов одна из высших форм ценности — это сбалансированный, стабильный и готовый к использованию пакет, избавляющий пользователя от сотен часов настройки и решения конфликтов. «RFAB» — это не мод, это сервис по доставке качественного игрового опыта.
Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «JERRY»


Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim — RFAB: Requiem For A Balance, «BlindWalker» и сообщество, 2022 Графическая сборка автора «JERRY»
Anomaly G.A.M.M.A
GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022


GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022
«Anomaly G.A.M.M.A» — представляет собой масштабную кураторскую сборку модификаций, построенную на базе свободного мода «Anomaly» для игры «S.T.A.L.K.E.R.».
Проект был анонсирован осенью 2021 года и прошел путь от концепции до полноценной готовой сборки в течение 2022 года, поддержка и развитие продолжается и по сей день. В создании и поддержании проекта принимало участие сообщество разработчиков, координацию которого осуществлял куратор под псевдонимом «Grok». Сборка призвана превратить линейный shooter в комплексный, сложный survival, объединив карты всех частей серии оригинала, добавляя множество механик и предметов, изменяя баланс. На данный момент, сборка включает в себя более 700 модов и занимает в 20 раз больше места на диске, чем оригинальная игра.


GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022
Масштаб изменений — 4 балла: Вводит сложнейшую систему прогрессии, основанную на крафте и ремонте. Найти готовое исправное оружие почти невозможно, его нужно собирать по частям и чинить. Это меняет всю экономику и цикл игры. Добавлены сложные механики питания, лечения, радиации, ремонта брони и оружия, делающие выживание максимально тактическим и продуманным. Как уже было сказано, сборка включает более 700 модов, которые были радикально переработаны, пропатчены и сбалансированы для совместной работы. Это создает не просто сумму частей, а целостный, синергетический опыт.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Над сборкой прямо или косвенно работали сотни человек — это авторы всех тех 700+ модов, которые автор интегрировал. Непосредственно в координации и создании патчей участвовало ядро из 10-20 человек. Проект собрал гигантское сообщество в «Discord», где пользователи активно помогают с тестированием, создают гайды и участвуют в обсуждении баланса.
Уровень признания — 3 балла: Сборка стала наиболее известной и популярной сборкой для всего сообщества «S.T.A.L.K.E.R.» Для многих игроков она является «каноничным» способом игры в «Anomaly» и де-факто стандартом для хардкорного выживания в Зоне. Студия разработчиков оригинала, в своих официальных соцсетях упоминала и хвалила «G.A.M.M.A.», что является высшей формой легитимации для фанатского проекта. Проект остается строго некоммерческим и доступен всем желающим.
Самостоятельность — 4 балла: Является самостоятельным продуктом, так как оригинальные игры «вшиты» в сборку. Опыт игры настолько радикально отличается от оригинала, что сборка, как и многие другие на основе мода «Anomaly», воспринимается как самостоятельная игра в рамках вселенной «S.T.A.L.K.E.R.».
GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022


GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022
Итог — 16/20 баллов.
«G.A.M.M.A.» — это эволюционный скачок в философии моддинга, где куратор выступает архитектором целостной игровой платформы. Проект доказал, что сообщество способно не только создавать контент, но и разрабатывать стандарты, инструменты и методологии для интеграции этого контента в нечто качественно новое. «G.A.M.M.A.» — это не сборка модов, это игровая платформа, построенная сообществом, и ее признание со стороны самих создателей «S.T.A.L.K.E.R.» является символическим актом, завершающим цикл превращения фанатской идеи в новый отраслевой стандарт.
GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022


GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R. — Anomaly G.A.M.M.A., «Grok» и сообщество, 2022
Fallout Horizon
Bethesda, Fallout 4 — Fallout Horizon, «zawinul», 2017
«Fallout Horizon» — это масштабный геймплейный мод, направленный на радикальную трансформацию игрового процесса «Fallout 4» в сложную и реалистичную систему выживания. Проект был впервые выпущен в 2017 году и разрабатывался и поддерживался на протяжении нескольких лет силами одного ключевого разработчика — «zawinul», при активном участии сообщества в тестировании и создании сопутствующего контента. На данный момент активная разработка официально приостановлена, однако проект остается значимым культурным артефактом в истории моддинга для «Fallout 4».


Bethesda, Fallout 4 — Fallout Horizon, «zawinul», 2017
Масштаб изменений — 4 балла: Убирает уровневую систему персонажа, заменяя ее на очки специализации, и вводит глубоко проработанные древа перков, привязанные к характеристикам. Значительно усложнены системы изготовления предметов, лекарств, патронов и модификаций оружия, вплоть до необходимости строительства передвижных станций для доступа к расширенному крафту в полевых условиях. Добавлены системы болезней, усталости, радиационного отравления и психологического состояния, требующие постоянного внимания игрока и использования нового сложного медицинского оборудования.
Вовлеченность сообщества — 4 балла: Вокруг мода сформировалось преданное сообщество, которое создавало патчи, переводы, гайды и доп-моды для совместимости с другими популярными модификациями. Несмотря на прекращение поддержки, философия и отдельные решения мода оказали заметное влияние на последующие проекты в экосистеме моддинга оригинала.
Уровень признания — 2 балла: Среди поклонников сложных Survival игр, «Fallout Horizon» долгое время считался «золотым стандартом» и одной из самых амбициозных сборок для «Fallout 4». Широкая аудитория и игровая пресса практически не заметили проект. Официального признания со стороны Bethesda не последовало.
Самостоятельность — 3 балла: Геймплейный опыт настолько уникален и сложен, что кардинально отличается от ванильной игры, предлагая практически новую игру в рамках того же движка и сеттинга. Мод является надстройкой, требующей наличия оригинала и всех DLC. После прекращения поддержки его совместимость с другими модами и обновлениями игры стала проблематичной.


Bethesda, Fallout 4 — Fallout Horizon, «zawinul», 2017
Итог — 13/20 баллов.
«Fallout Horizon» — это монументальный проект-одиночка, иллюстрирующий как потенциал, так и ключевые риски глубокой модификации AAA-игр. Его главное достижение — демонстрация возможности тотального редизайна геймплейных систем с целью создания целостного, глубокого и требовательного опыта. Однако, его судьба демонстрирует ключевую проблему: зависимость столь масштабных проектов от ресурсов и выносливости команды и, тем более, одного разработчика. Мод не стал самостоятельным продуктом, но он стал эталоном целеустремленности и амбиций в сообществе, оставив после себя нереализованный потенциал и оказав значительное косвенное влияние на развитие моддинга для «Fallout 4».


Bethesda, Fallout 4 — Fallout Horizon, «zawinul», 2017
RLCraft
Mojang Studios, Minecraft — RLCraft, «Shivaxi», 2018
«RLCraft» — это масштабная кураторская сборка модификаций, разработанная моддером «Shivaxi» с целью трансформации песочницы «Minecraft» в сложный RPG-survival с элементами rogue-like. Первые публичные версии сборки появились в 2018–2019 годах, а ее активная разработка и поддержка продолжаются по сей день. Проект является результатом труда, по сути, одного человека — «Shivaxi», который выступил в роли куратора, интегратора и балансера, отобрав и настроив для совместной работы более 120 модов, созданных широким сообществом моддеров «Minecraft».


Mojang Studios, Minecraft — RLCraft, «Shivaxi», 2018
Масштаб изменений — 4 балла: Добавлены системы температуры, жажды, состава крови и сложных переломов, требующие от игрока постоянного отслеживания состояния персонажа и использования соответствующих предметов. Внедрена система уровней и прокачки характеристик, напрямую влияющих на геймплей. Смерть персонажа приводит к потере всех накопленных уровней и прогресса. В игру добавлены десятки новых мобов, боссов, структур и подземелий, а также переработаны существующие биомы, делая мир крайне опасным и непредсказуемым.
Вовлеченность сообщества — 5 баллов: Благодаря стримерам и летсплеерам, «RLCraft» приобрела колоссальную популярность, став для многих игроков де-факто «отдельной игрой» на базе «Minecraft». Сборка имеет гигантское сообщество в «Discord» и на «Reddit», где пользователи делятся гайдами, проходят сложнейшие испытания и создают производный контент. Сборка стала культурным феноменом, породившим собственную экосистему.
Уровень признания — 3 балла: «RLCraft» — одна из самых известных и узнаваемых сборок в истории «Minecraft». Она является синонимом «хардкорного выживания» для миллионов игроков. Широкая игровая пресса и Mojang Studios официально не признавали сборку, однако ее популярность среди стримеров и игроков беспрецедентна для проекта такого типа.
Самостоятельность — 3 балла: Опыт игры настолько кардинально отличается от ванильного «Minecraft», что сборка повсеместно воспринимается и обсуждается как отдельная, полноценная игра. Однако, это все еще сборка для «Minecraft» и она никогда не стремилась стать самостоятельной игрой.
Mojang Studios, Minecraft — RLCraft, «Shivaxi», 2018
Итог — 15/20 баллов.
«RLCraft» — это эталонный пример того, как кураторская работа по агрегации и балансировке контента сообщества может привести к созданию продукта с собственной, уникальной идентичностью, затмевающей оригинал в своей нише. Проект демонстрирует, что в современную эпоху ценность может создаваться не на уровне написания кода, а на уровне экспертного синтеза и формирования целостного игрового видения из разрозненных компонентов. «RLCraft» де-факто функционирует как самостоятельная игра в культурном пространстве, доказывая, что сообщество способно не просто модифицировать, а перепроектировать и переиздать игровой опыт, предлагая альтернативную, зачастую более требовательную, версию оригинала.
Итоги анализа
Piranha Bytes и THQ Nordic, Gothic II — The Chronicles Of Myrtana: Archolos, The Chronicles of Myrtana Team, 2021


Piranha Bytes и THQ Nordic, Gothic II — The Chronicles Of Myrtana: Archolos, The Chronicles of Myrtana Team, 2021
Следует подчеркнуть, что рассмотренные в анализе кейсы представляют собой лишь небольшую, хотя и показательную, выборку из гигантского массива пользовательских модификаций. История игровой индустрии знает множество других знаковых проектов, в том числе тех, что изначально создавались как моды, но достигших значительной самостоятельности.
Такие игры, как «Garry’s Mod» — мод для «Half-Life 2», «Cry of Fear» — мод для «Half-Life», «The Stanley Parable» — мод для «Half-Life 2» и «Team Fortress» — мод для «Quake», эволюционировали в коммерческие продукты и культовые явления. Параллельно существуют и масштабные тотальные конвертации, такие как «Nehrim: At Fate’s Edge» — предшественник «Enderal» для «The Elder Scrolls IV: Oblivion», «The Chronicles of Myrtana» — для «Gothic II» и «The Last Days» — для «Mount & Blade: Warband» по мотивам «Властелина Колец».
Эти проекты, оставаясь технически модами, по своему размаху и целостности являются полноценными игровыми произведениями. Их существование лишь подтверждает, что феномен трансформации модификации в новый продукт является устойчивым и многогранным трендом, а граница между «модом» и «игрой» продолжает размываться.


Piranha Bytes и THQ Nordic, Gothic II — The Chronicles Of Myrtana: Archolos, The Chronicles of Myrtana Team, 2021
Проведенный сравнительный анализ позволяет выявить систему универсальных закономерностей, способствующих трансформации модификации в самостоятельный продукт. К ним относятся:
Критическая масса изменений, выходящая за рамки косметических правок и затрагивающая ключевые игровые механики;
Формирование активного сообщества, выступающего не только как аудитория, но и как соразработчик, тестировщик и распространитель;
Стратегическая брешь в рыночном предложении — способность мода заполнить нишу, игнорируемую крупными студиями;
А также, отсутствие препятствования со стороны правообладателя, разработчика оригинала.


Piranha Bytes и THQ Nordic, Gothic II — The Chronicles Of Myrtana: Archolos, The Chronicles of Myrtana Team, 2021
Параллельно с этим проявляются уникальные факторы успеха: для одних проектов ключевым становится технологическое лидерство и создание экосистемы, например — «Garry’s Mod»; Для других — способность адаптировать глобальный продукт под локальный культурный контекст, например — моды для «S.T.A.L.K.E.R.»; А для третьих — прямая коммерциализация и легитимация со стороны правообладателя, например — «Black Mesa» и «The Stanley Parable».
Таким образом, успешная трансформация мода в продукт происходит не по единому шаблону, а благодаря сочетанию общих рыночных правил и уникальных особенностей каждого проекта — его технологических решений и культурного контекста.
Piranha Bytes и THQ Nordic, Gothic II — The Chronicles Of Myrtana: Archolos, The Chronicles of Myrtana Team, 2021
На изображениях можно наблюдать еще один пример конвертации. «The Chronicles Of Myrtana: Archolos» — это полная конвертация для «Gothic II», выпущенная The Chronicles of Myrtana Team в 2021 году.
Конвертация предоставляет игрокам новую игру в привычной оболочке, включая в себя новую карту, главного героя, сюжет, персонажей и задания.