
Введение
Исследование о том, как кино, сериалы и игры конструируют образ космоса, балансируя между читаемостью (Ч), правдоподобием (П) и выразительностью (В).

«К звёздам» (2019 г.)
Тема исследования
Работа прослеживает эволюцию приёмов освещения, композиции и визуализации космического пространства в VFX/CGI: от «Космической одиссеи» (1968) до процедурных миров Star Citizen и painterly-подхода Homeworld 3. В фокусе — проекты с ярко выраженным визуальным стилем. Иными словами, это исследование о том, как кино, сериалы и современные игры подходят к визуализации космического сеттинга.
Фокус
В поле зрения попадают звёздные поля, туманности и космические среды, безатмосферные тела (Луна, астероиды), яркие светила, а также свет и движение камеры в открытом пространстве. Исследование описывает не отдельные удачные кадры, а устойчивые визуальные стратегии, с помощью которых создатели договариваются со зрителем о том, каким кажется космос на экране.
Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда (1976 г.)
Отправная точка
Анализ фильмов, сериалов и игр от 1960-х до 2020-х показывает: экранный «космос» всегда возникает как визуальный компромисс между тремя группами факторов:
Чтобы описать этот компромисс, вводится модель Читаемость / Правдоподобие / Выразительность (Ч–П–В).
Объект и мотивы
В основной части работы модель Ч–П–В применяется к четырём устойчивым мотивам экранного космоса:
Стражи Галактики (2014 г.)
В работе космос рассматривается через призму визуального компромисса — негласного договора между тем, как он выглядит физически, и тем, как его нужно показать зрителю, чтобы кадр был читаемым и выразительным.
Реальный космос одновременно слишком тёмный и слишком яркий: при экспозиции по станции звёзды почти исчезают, при вытягивании звёзд выгорают планеты и корабли. Поэтому привычный «кинематографический» космос — не документальный снимок, а результат серии осознанных решений и уступок.
На стороне авторов в этот договор входят жанр и тон истории, медиум (кино, сериал, игра), технические возможности VFX и движков, а также художественный замысел — какой именно образ космоса им нужен.
На стороне зрителя — накопленный опыт восприятия астрофотографии и NASA‑картинок, традиция кино и игр, когнитивные ограничения (объём внимания, чувствительность к контрасту и цвету), ожидания правдоподобия, разные для блокбастера и для «реалистического» фильма о космической программе.
Чтобы описывать этот компромисс, вводится модель Ч–П–В — треугольник, в вершинах которого стоят:
Любая конкретная сцена оказывается точкой внутри этого треугольника: ближе к одной из вершин, но всегда в режиме баланса трёх параметров.
В работе модель Ч–П–В используется не как шкала «хорошо/плохо», а как координатная система. Она позволяет описывать, какие аспекты космоса усиливаются или жертвуются в изображении и какие ожидания зрителя при этом поддерживаются или нарушаются.
В последующих главах та же модель применяется к четырём визуальным мотивам: звёздным полям, туманностям и космическим средам, ярким светилам
В последующих главах та же модель применяется к четырём визуальным мотивам: звёздным полям, туманностям и космическим средам, ярким светилам и безатмосферным телам. Каждый мотив по‑своему «тянет» треугольник, формируя разные типы визуального компромисса космоса.
Пекло (фильм, 2007)
Концепция
В работе компромисс рассматривается не как точка между «реализмом» и условностью, а как положение внутри треугольника Читаемость Правдоподобие Выразительность.
Модель Ч–П–В используется далее как аналитический инструмент: она помогает фиксировать, какие свойства космоса усиливаются или подавляются в кадре, и какие стратегии выбирают авторы в разных медиа.
«К звёздам» (2019 г.)
Вопрос исследования
Какой визуальный компромисс заключают авторы, когда решают, как должен выглядеть космос? Почему в одном кадре всё строго физично и приглушённо, а в другом — туманности всех цветов радуги и десятки lens flare?
Исследование предлагает рассматривать эти различия как движение внутри треугольника Ч–П–В: что приносится в жертву ради понятности сцены, где усиливается правдоподобие, а где на первый план выходит выразительность.
Стражи Галактики (2014 г.)
Цель
Цель работы — сформировать таксономию устойчивых визуальных решений для изображений космоса, выявить характерные паттерны и предложить практические рекомендации: как осознанно смещать баланс Ч‑П‑В под цель сцены, жанр и формат медиума (кино, сериал, игра).
Задачи
Для достижения цели решается ряд задач:
Исследовательские вопросы
Чтобы перейти от общей концепции к разбору конкретных сцен, работа отвечает, в частности, на следующие вопросы:
В заключении к этим вопросам возвращается сводный анализ: формируется карта Ч–П–В для разных стратегий и описывается общий визуальный код космоса в современном кино, сериалах и играх.


Слева — Distant Worlds 2 Factions — Ikkuro & Dhayut game trailer (2023 г.); Справа — Звёздный крейсер «Галактика» (2004 г.)
Методология
Работа выполнена в русле визуального исследования и сочетает:
Корпус
Корпус формировался в несколько шагов:
Процедура анализа
Для каждой опорной сцены последовательно:
Аполлон-13 (1995 г.)
Ради всего человечества (2019 г.)
Общий рубрикатор