This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3976x3008

Cat Soup «Кошачий суп» (2001), реж. Тацуо Сато — кадр из фильма

Рубрикатор

Концепция

Глава I: Вход в сон 1. Порог 2. Дезориентация 3. Правила сна

Глава II: Мир сна 1. Пластичное пространство и «камера сна» 2. Тело и маски 3. Ритм и визуальные сбои

Глава III: Символика сна и выход 1. Символы сна 2. Проверка на реальность 3. Синтез приёмов в сценах

Заключение и источники

КОНЦЕПЦИЯ

«Говорить о снах всё равно, что говорить о фильмах, поскольку кино использует язык сновидений. Годы могут пройти за секунду, и вы можете переместиться из одного места в другое», — отметил однажды кинорежиссёр Федерико Феллини

big
Original size 1920x1017

Paprika «Паприка» (2006), реж. Сатоси Кон — кадр из фильма

Когда мы думаем о снах, в голове сразу появляется набор характерных для этого состояния черт. Во сне может произойти все, что угодно, а главное, что зачастую нам не удается это контролировать. Получается, что сон представляет собой некое пространство, в котором привычные нам законы не работают, это может радовать или пугать, иногда можно контролировать происходящее в своем сне и даже управлять событиями, иногда — нет. По этой причине нет более таинственного, завораживающего и манящего состояния, чем пребывание во сне. Это мир сказок, вдохновения, или мир ужасов, из которого хочется скорее сбежать в реальный мир и больше никогда не засыпать.

Каждый человек видит сновидческие реальности по-разному, индивидуально. Кто-то может видеть цветные и красочные сны, кто-то видит только черно-белые, у кого-то во сне не хотелось бы оказаться никогда. Все это невероятно разнообразное кино доступно каждому из нас изо дня в день, но нет возможности проиграть эти эпизоды для кого-то еще, пригласить в свое пространство. Хотя, нет — есть.

Нет лучшего способа передать это многогранное состояние, чем с помощью визуальных продуктов, таких как: живопись, кино, анимация и т. д. Эти приемы дают авторам возможность показать, что они видели, чувствовали, создать такую реалистичную вселенную, в которой каждый зритель сможет почувствовать себя главным героем.

Думая о сне, не хочется подгонять его под теории толкования. Сон — это опыт, где объяснимое и привычное растворяется и исчезает. Тело тоже перестаёт быть «твёрдым», оно распадается на маски, меняет контуры, превращается. Главное, что все эти процессы кажутся естественными в момент сна.

Из этого следует, что если хочется «поймать» и воспроизвести состояние и логику сновидения, то анимация — «родная среда» для такой визуализации.

Почему сон так органичен для анимации?

Original size 1919x1079

Adventure Time «Время приключений» — эпизод «King Worm / Король Червь» (2012), реж. Бонг Хи Хан, Ларри Лайхтлитер — кадр из фильма

Потому что в анимации всегда можно было больше, что во «внятной реальности». В 2D легко манипулировать линией, подчинять ее авторскому замыслу, перекрашивать мир, ускорять или затормаживать действие, допускать «сбои». Все эти инструменты и дают возможность погружать зрителя в желаемое пространство.

ПРЕДМЕТ И ЗАМЫСЕЛ

Анимационные фильмы разных стран не раз обращались к теме сновидений — от классических фантазий о стране грёз до психологических триллеров.

Это визуальное исследование дает возможность проследить, какими визуальными приёмами и символами создаётся ощущение сна. Посмотреть на сон в кадре: как зарубежная 2D‑анимация вводит зрителя в сон, удерживает «сонность» и выводит из неё, какие визуальные стратегии действительно повторяются в разных фильмах и эпизодах. Основной подход — наблюдать и фиксировать паттерны и шаблоны.

Основная цель это зафиксировать и описать закономерности: какие приёмы и символы действительно «держатся» от работы к работе; где и как они группируются; как меняются при переходе между школами и эпохами.

СТРУКТУРА И МАТЕРИАЛ

В этой работе важна форма и символика. Поэтому наблюдение будет по двум критериям: 1. за формальными приёмами (цвет, линия и фактура, пространство, ритм и время, монтаж и переходы, «камера», тело и маски, визуальные сбои); 2. за символикой, которая упорно возвращается (двери и пороги, вода и погружение, зеркала и двойники, глаза, нити, лестницы и лабиринты, часы и время, тени). Иногда символ ведёт сцену, иногда решает всё приём, чаще всего они работают вместе.

Почему «зарубежная 2D‑анимация»? Потому что хочется видеть, как разные школы — от Европы и США до Японии приходят к общим решениям, когда показывают сон, и где они расходятся. Так проще выделить устойчивые схемы и понять, что обусловлено языком среды, а что культурной привычкой.

Структура исследования строится на шести характерных этапах условного «пути сна»: от вхождения в сон до пробуждения. Эти этапы (Порог, Дезориентация, Правила сна, Встреча с тенью, Проверка на реальность, Выход) выделены на основе общих мотивов и служат опорными точками для анализа выбранного материала.

Original size 1911x1030

Paprika «Паприка» (2006), реж. Сатоси Кон — кадр из фильма

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more