This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Мы живём в мире, где знаки и символы говорят с нами на своём языке.

Красный крест на белом фоне, стрелка на повороте, силуэт человека на двери — эти образы мы понимаем без слов. В играх происходит то же самое, только их визуальный словарь куда богаче. Представьте себе полупрозрачный слой, который висит между вами и игровым миром — нечто вроде проекции на лобовом стекле самолёта. Это и есть HUD (head-up display), главный переводчик с языка игры на язык игрока.

Его элементы — как дорожные знаки в незнакомом городе. Треснувший щит подсказывает, что следующий удар может стать последним. Мерцающий контур предмета говорит: «это можно поднять». Мини-карта в углу экрана не просто показывает дорогу — она создаёт чувство ориентации в чужом пространстве. Даже простой счётчик патронов становится важным собеседником: он шепчет, когда стоит экономить боеприпасы, а когда можно не жалеть.

big
Original size 2560x1389

Plague Tale: Requiem, 2022, Asobo Studio

За этим переводом стоит эволюция, куда более глубокая, чем простая смена пиксельной графики на трёхмерную. Речь идёт о настоящем диалоге между создателями игр и игроками, который длится уже полвека. Сначала этот диалог напоминал общение с машиной — через сухие команды и цифры. Потом интерфейсы начали впитывать в себя атмосферу своих миров — как будто вместо униформы надевали костюм, сшитый специально под эту вселенную. Шрифты, цвета, форма кнопок — всё начинало рассказывать свою часть истории. А потом стало ещё интереснее: интерфейсы и вовсе перестали быть отдельными элементами. Они буквально врастали в игровую реальность. Вместо плавающих окон — карта, которую персонаж достаёт из кармана и разворачивает. Вместо меню — голограмма, возникающая прямо в воздухе перед его глазами. Граница между интерфейсом и миром таяла на глазах.

Это исследование — попытка проследить, как менялся сам принцип общения игры с игроком. Мы будем смотреть не на даты выхода проектов, а на смену подходов: от утилитарных систем, где главным была функциональность, к интерфейсам, которые стали частью художественного замысла. Как минимализм сменил сложные меню? Почему разработчики стали прятать подсказки и доверять интуиции игрока?

Что важнее — мгновенная понятность или атмосферное погружение?

За этим стоит не просто технический прогресс, а смена самого подхода к диалогу с игроком. Разработчики постепенно отказались от роли инструкторов в пользу роли создателей миров — миров, где не нужно объяснять правила, потому что они ощущаются кожей. Где интерфейс не командует, а предлагает. Не ограничивает, а расширяет возможности. И главное — где он позволяет забыть о себе, чтобы на первый план вышло самое важное: переживание, эмоция, история.

Когда находишь ответы на все вопросы игрового мира, начинаешь видеть в игровых интерфейсах не просто инструменты, а способ разговора. Способ, который со временем становился всё тише и тактильнее. Самые сильные моменты в играх случаются тогда, когда ты забываешь про кнопки и меню — когда интерфейс не мешает, а помогает просто жить внутри истории. Не ты управляешь персонажем, а ты смотришь его глазами, дышишь в его ритме. И именно это ощущение — когда технология отступает на второй план, уступая место чистому переживанию, — и есть, пожалуй, главное, чего удалось достичь за всю эту эволюцию.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more