This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Вывод

Исследование передвижений в адвенчурах с головоломками показало, что системы перемещения в таких играх работают не как набор независимых действий, а как структура, задающая правила чтения уровня. В отличие от экшенов или тех же платформеров, где передвижение это главный источник «двигательной силы» игры, в адвенчурах оно становится прежде всего способом передать масштаб, ритм и ограничения пространства, а также обеспечить разумные рамки для головоломок, которые будут игрока не душить правилами, а погружать в мир игры.

Самые частые механики — ходьба, прыжок и базовое карабканье — встречаются почти в каждом проекте и образуют основу того, как игрок воспринимает уровень: это простой, надежный язык, позволяющий читать расстояния, понимать масштабы и безошибочно трактовать доступные маршруты. Эти формы передвижения почти никогда не становятся испытанием сами по себе; они создают опорную систему координат, которая делает головоломки предсказуемыми и не заставляет игрока отвлекаться на выполнение сложных моторных действий. Именно поэтому такие механики доминируют: они минимизируют шум и дают автору возможность точно контролировать темп и внимание игрока, не распыляя его. Привычные механики также снижают порог входа в игру, что при создании адвенчур и головоломок важно, если цель — чтобы игрок ломал голову, а не пальцы.

Реже встречающиеся виды передвижения — планирование, раскачивание, езда на существе, сложное карабканье, плавание и т. д. — появляются не для увеличения сложности, а для расширения доступной геометрии мира. Планирование позволяет переносить игрока через большие расстояния и менять угол обзора, превращая вертикальность в выразительную часть дизайна. Маятниковое раскачивание вносит непрямые дуги движения, создавая ситуации, где траектория сама становится задачей. Езда на существе, как в «Fe» или «Abzu», не делает игру быстрее или труднее, но открывает возможность менять масштаб путешествия и связывать разрозненные зоны мягкими, одушевленными переходами.

Плавание формирует другой тип навигации — объемный, медленный, с инерцией — и позволяет строить головоломки на качестве среды, а не на точности прыжка. Все эти механики встречаются реже потому что требуют большого аккуратного пространства вокруг себя — они меняют под себя структуру локации, а не просто добавляют новое действие.

Когда механика задает слишком много степеней свободы или требует сложного исполнения, она перестает быть инструментом головоломки и становится отдельным «челленджем» — а большинство игр в разбираемых жанрах стремятся к обратному: к ясности, читаемости и возможности сосредоточиться на понимании конкретных задач. От решения головоломок игрок будет получать дофамин, отчего у него будет желание продолжать игру, в то время как слишком сложное управление, сбивающее ритм игры, сделает получение этого самого дофамина прерывистым, а то и заставит его «уйти в минус».

Всем нравится есть конфеты, но если ради этого придется завернуться в узел и разворачивать упаковку левой ногой через правое ухо, многие перейдут на торты, которые можно просто есть ложкой. А то и руками, если очень хочется.

Список тэгов и кодов

1. Ограничения (характер движений и их физика)

Скорость: WLK-01, WLK-02, WLK-03, WTR-01, WTR-02, ENV-03

Инерция: WLK-01, WLK-02, VRT-01, VRT-02, VRT-03, VRT-04

Радиус/угол поворота: WLK-01, WLK-03, TRN-02, TRN-03

Ширина пути: ENV-04, CMP-02, CMP-03

Доступные высоты/зоны: VRT-01, VRT-05, VRT-06, ROP-02, ROP-03, ENV-05

Ось движения/фиксированная траектория: ROP-01, ROP-03, ENV-03

Состояние уровня/доступность объектов: PRT-02, PRT-01

Ограничения среды: WTR-01, WTR-02, VRT-02, ROP-01

2. Для чего используется (функции в дизайне уровня)

Базовый темп и чтение пространства: WLK-01, WLK-03, WTR-01

Быстрое сокращение пути/динамика: WLK-02, VRT-02, ROP-03, TRN-03, TRN-02

Вертикальные решения: VRT-01, VRT-05, VRT-06, ROP-02, ENV-05, VRT-04

Обходы и новые маршруты: ENV-01, ENV-02, ENV-03, PRT-01, PRT-02

Точные или осторожные маршруты: ENV-04, CMP-02, WLK-03

Фазовые/топологические решения: PRT-02, PRT-01

Изменение структуры уровня: ENV-01, ENV-02, ENV-05, TRN-03

3. Что делает игрок (какие действия, какие типы мышления использует)

Оценка расстояний и высот: WLK-01, WLK-02, VRT-01, VRT-05, WTR-01/02

Поиск ориентиров/геометрическое чтение: VRT-02, PRT-01, PRT-02, VRT-04

Выбор линии движения: ROP-01, ROP-03, VRT-03

Планирование позиций и траекторий: ENV-01, ENV-02, CMP-01, CMP-02

Работа в ограниченном пространстве: ENV-04, ENV-05, ROP-02

Сравнение нескольких состояний: PRT-02

Bibliography
1.

«Building Blocks of Tabletop Game Design; An Encyclopedia of Mechanisms» Джеффри Энгельштейн и Ицхак Шалев

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.

https://cubiq.ru/planet-of-lana-review/ (дата обращения 22.11.2025)

14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more