Исходный размер 1140x1600

Искусство страха: как хорроры воздействуют на игрока

276
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Финалист конкурса

В последнее время, рынок игрового хоррора оказался перенасыщен вариациями одних и тех же сюжетов: заброшенные дома с призраками, ужасы в космосе, выживание в лесу, побег от монстров и далее по списку. Создатели рассматривают истории с разных сторон, при этом продолжая использовать устаревшие механики. И лишь единицы стремятся создать что-то новое, что сможет действительно напугать аудиторию.

big
Исходный размер 1280x842

Fatal Frame, 2001.

Тема исследования была выбрана исходя из интереса к хоррорам, а также желания узнать, почему в игровой индустрии используются те или иные методы воздействия на игроков и зрителей. Также было интересно проанализировать, исходя из рынка, какие ещё способы вызвать страх могут присутствовать в играх и иметь необходимый эффект, но при этом пользоваться меньшим спросом, в отличие от, например, уже всем известных скримеров.

Визуальный материал для визуального исследования отбирался, исходя из найденных хоррор игр, фрагменты которых использовались в дальнейшем в этой работе. Все материалы служат способом проиллюстрировать сказанное, дополнить, а также служат источником анализа.

Поскольку по этой теме достаточно мало текстового материала и, тем более, исследования, весь текст построен на личном анализе и наблюдении, а также длительном игровом опыте.

Чтобы наиболее подробно раскрыть взятую тему, структура исследования строилась таким образом, чтобы сначала рассказать о хоррор играх в целом и рассказать, как они работают и почему пользуются популярностью и спросом. После идут примеры того, как типичный хоррор воздействует на игроков и зрителей и работает с их психикой и вызывает страх.

Исходный размер 1200x800

P.T, 2014.

Следующим пунктом рассказывается о том, как постепенно разработчики игр начинают вводить в своих работах лиминальные пространства и понятие лиминальности в целом и начинают воздействовать на зрителя уже с помощью нового метода, используя его в качестве инструмента, а также о том, как элементы игрового хоррора могу внедряться в неигровое пространство и успешно работать за его пределами, как, например, в кинематографе. Последняя глава рассказывает о том, как лиминальность из инструмента воздействия стала полноценным объектом игры и опорой для неё.

Несмотря на относительный застой игрового рынка, среди огромного количества классических и типичных приёмов, использующихся для испуга игроков, немалое число разработчиков, тем не менее, старается исправить эту ситуацию и придумывает новые и новые способы, продолжая пугать свою аудиторию и делая это успешно. Так что же такое хоррор и как он работает?

Глава 1 Типичный хоррор

Исходный размер 1727x648

Outlast, 2013.

Если говорить о природе игрового хоррра как такового, то можно его вкратце описать как игру, которая пытается испугать игрока абсолютно разными способами, будь то обман ожидания, обращение к подсознательным страхам или банальные скримеры. В то же время, это понятие гораздо шире, чем может показаться, ибо, если в кинематографе хоррор это что-то страшное и пугающее за счёт своих элементов неожиданности, а триллер — то, что тщательно работает с психикой зрителя, то в игровом пространстве эти два понятия связываются между собой.

Хорошая хоррор игра — это, как правило, связь хоррора и триллера, где неожиданные моменты пересекаются с длительным нарастанием тревоги.

Типичными представителями хороших хорроров являются такие известные игры, как Outlast (2013), Amnesia: The Dark Descent (2010), The Forest (2018) и прочие гиганты этой индустрии. Втроём они представляют собой главный жанр хоррор-выживания и имеют ряд очевидных схожестей: законченная история, наличие опасности и монстров, скримеры, атмосфера. Но поджанры, игровые элементы и механики, а также причины, по которым они вызывают страх, разные.

Amnesia: The Dark Descent, 2010 // The Forest, 2018.

1.1. Скримеры

Один из примеров способов воздействия на игрока и взаимодействия с ним — скример.

В основе скримеров лежит банальный испуг — мгновенная реакция организма на угрозу. Сам по себе этот способ напугать — очень прост и не представляет из себя что-то выдающееся. Бытует мнение, что начинать игру со скримера является мовитоном, однако всё немного сложнее.

Исходный размер 1586x569

SILENT BREATH, 2024.

SILENT BREATH (2024) — игра от инди-разработчиков EXODIAC STUDIOS. Сюжет и геймплей которой заключается в том, что игрок приезжает на место преступления в глушь леса, а игра дает задание найти пропавших без вести людей. Время: до утра. При этом каждая секунда, проведённая в огромном лесу, сопровождается абсолютно разными скримерами: будь то внезапно напавший из темноты монстр, или сталкер, преследующий игрока, который подходит всё ближе и, если игрок не успел его спугнуть, резко нападает на него.

SILENT BREATH, 2024.

Игра служит и хорошим, и в то же время плохим, примером использования скримера, поскольку она бросает игроку челлендж «продержаться без писка» всю игру и выполнить задачу. Но тем не менее, как показал опыт игры множества пользователей, бесконечная беготня по тёмному лесу быстро наскучивает и геймплей перестаёт быть актуальным.

Исходный размер 1920x685

Layers of Fear, 2016.

Layers of Fear (2016) — пример игры, где скример является главным инструментом для испуга игрока. Сюжет крутится вокруг художника с пробелами с памятью, который отчаянно пытается восстановить цепочку событий и натыкается на страшные осколки собственного разума. Бегая по коридорам туда-сюда, игрок часто натыкается на некие триггеры, которые всегда ведут к маленьким внезапным кат-сценам со скримерами.

Layers of Fear, 2016.

В отличие от предыдущего примера, в игре Amnesia: The Dark Descent (2010) скримеры всегда сопровождаются преследованием и опасностью. Если игрока что-то пугает, то далее это что-то определённо увязывается за ним и, поймав, возвращает к точке сохранения, перед этим не забыв ещё раз испугать.

Amnesia: The Dark Descent, 2010.

1.2. Механики

Тем не менее, популярный скример — далеко не единственная игровая механика хорроров. Несмотря на их бесконечное множество, можно выделить основные, использующиеся разработчиками чаще всего.

Захват микрофона.
Механика, которая уже присутствовала в одном из упомянутых примеров, а также приобрёдшая популярность среди современных хорроров. Суть же заключается в том, что игра улавливает звуки, издаваемые игроком, и от этого зависит успех прохождения. Чем игрок тише — тем он живее.

In Silence (2020) — игра, где один из игроков является монстром, который ориентируется только на звук, а остальные — играют за выживших и общаются между собой с помощью микрофона в игре. Цель: выжить, не привлекая внимание монстра, чтобы он не смог услышать.

In Silence, 2020.

Phasmophobia (2020) похожа на прошлый пример, однако здесь монстром служит сам компьютер. Он не всегда слышит игроков, однако умеет считывать сказанное и иногда отвечать на вопросы. Основная задача игроков — выжить и не умереть от призрака, который слышит все, что говорят игроки, а также их взаимодействие с внутриигровыми предметами. Помимо механики захвата микрофона, Phasmophobia также использует шкалу рассудка и фонарики.

Phasmophobia, 2020.

В Phasmophobia у игрока также есть стопроцентная шкала рассудка, понижающаяся по ходу игры, а также понижающаяся с ещё большей силой в случае, если игрок долго находится в темноте. Чем ниже рассудок, тем наиболее уязвимой целью является игрок.

Шкала рассудка.
Механика, непосредственно влияющая на игру, а также её визуальное составляющее, частоту появление монстров, а также банально приводящая к концу игры, ведь «персонаж сошел с ума».

Confabulation (2023) — похожий пример использования такой механики. Здесь ситуация немного другая: чем ниже твой рассудок, тем чаще появляется монстр, тусклее становится картинка и чаще выключается свет.

Confabulation, 2023.

Фонарики и прочие иссякаемые источники света.
Механика, являющаяся неотъемлемой частью современной хоррор-индустрии игр. Имея простую механику и простой способ воздействия на психику, она быстро обрела популярность.

Причины такого роста просты: во-первых, каждый, хотя бы раз, особенно будучи ребёнком, боялся темноты и неизвестности, скрывающейся за ней.
Во-вторых, давая фонарик в руки, создатель сужает фокус внимания со всей картинки в маленький круг перед глазами, что развязывает ему руки и позволяет внедрять в игру различные затравки для скримеров, направлять игрока и просто создавать атмосферу таинственности. Нередко также создатели делают эти источники света иссякаемыми, что не позволяет игроку задерживаться на одном месте долгое время и заставляет постоянно двигаться вперёд, чтобы не оказаться в кромешной тьме.

Вариантов того, в каком виде эта механика присутствует в игровом пространстве, уйма: самые обычные фонарики, камеры ночного видения, старые керосиновые лампы, а также периодически выключающиеся настольные и напольные лампы и лампочки в доме.

Amnesia: The Dark Descent, 2010.

1.3. Психологическое давление

Ещё один метод — психологическое давление, представляющее собой длительное воздействие на игрока звуками, текстом, окружением. Часто бывает так, что неуютно становится не сразу, а лишь когда игрок, спустя некоторое время, обращает на какую-то деталь. Мол, «тут всегда стояла такая тишина?» или, наоборот, «Ты тоже слышал это?». Помимо звукового воздействия также играет роль визуальное, где, при исследовании локаций, игрок подмечает какие-то жуткие и неприятные детали: страшные меняющиеся картины, передвигающаяся мебель, следы крови и странно расположенные вещи.

К примеру, в уромянутой ранее SILENT BREATH, ломающиеся ветки и лай собак создают атмосферу, хотя могут также являться скримерами. Помимо наличия неприятных и громких звуков, игрок оказывается в не самых комфортных условиях с не самой приятной задачей: нужно найти трупы людей, разбросанных по темному страшному лесу, когда из оружия в инвентаре есть лишь работающий с перебоями фонарик.

SILENT BREATH, 2024.

В Outlast психологическое давление оказывает как минимум само место игры: психиатрическая лечебница, где давление подкрепляется её заброшенностью, труднопроходимостью внутри, а также наличием камеры ночного наблюдения, которая объединяет всё вышеупомянутое и доставляет игроку дискомфорт.

Outlast, 2013.

В Dead Space (2008) так же, как и в Outlast, дискомфорт создаёт уже сама локация: заброшенная станция и пустой космос, всё это усиливается гуляющими по станции монстрами, абсолютным одиночеством игрока, а также цветовой палитрой.

Dead Space, 2008.

Глава 2 Элементы лиминальности

Исходный размер 1920x493

Длинный пустой коридор — один из примеров лиминального пространства.

В какой-то момент индустрия игр перенасытилась скримерами и погонями, а также переходящими из года в год и из игры в игру механиками. Со временем в игровое пространство начинает внедряться лиминальность, придавшая разнообразие этому медиуму.

Лиминальность, или же пограничность — это переходное состояние, объект и в целом всё что угодно. Если рассматривать это на условных примерах, то: есть ребенок, есть взрослый, и подросток в этой цепочке — это пограничный объект. Также и аэропорт является переходным пространством между городом и небом, коридоры между комнатами и так далее по списку.

Лиминальные пространства и вовсе стали целой интернет-эстетикой. Её можно охарактеризовать по-разному: это как вырванная из контекста фотография или картинка, так и нелогичность расставленных объектов, наличие какой-то рекурсии, ощущение одиночества, нереальности и чувство дискомфорта от увиденного. Правильное лиминальное пространство должно наводить на мысль «Я был здесь когда-то…».

0

Ещё примеры лиминальных пространств.

Gurry’s mod (2006) — компьютерная игра, которая позволяет игроку манипулировать объектами и экспериментировать с физикой, реализм которой обеспечивается движком Source. Концепция проста: модифицируй, создавай, строй, при этом в игре нет чётких инструкций и какого-либо сюжета.

Source — игровой движок от компании Valve, первое что выдаёт нам интернет. На нём сделаны такие популярные игры как Half-life, Gurry’s mod, Counter-Strike, Portal ½ и прочие.

Засчёт возможности создания собственных карт, одним из популярных способов взаимодействия с игрой были хоррор-карты, созданные игроками для игроков. Сильно углубляться в них нет смысла — каждый создаёт своё, но есть часть интернета, которая зародилась по причине того, что люди очень любят пугать и пугаться. В связи с этим есть некая легенда, что на закрытом сервере есть игрок, сущность, которая может влиять на тебя, общаться, пугать и прочее. По мотиву это чем-то похоже на детские игры во дворе, когда дети бегают туда-сюда в поисках привидений и пугают друг друга.

Gurry’s mod, 2006.

Несмотря на простоту теории и явную её выдуманность, она пользовалась спросом за счёт того, что она — идеальный пример лиминальных пространств. Чувство дискомфорта здесь создаётся засчёт ностальгических пространств: середина дня, какой-то зелёный участок, обставленный зданиями и гаражами, а также водоём. На улице ни души, логика расставления отсутствует, и в это же время игрок на карте — совсем один.

SCP, или же Secure, Contain, Protect — интернет-фандом, собравший в одном месте кучу различных историй про объекты с аномальными свойствами, которые способны влиять на Землю и от которых эту Землю нужно обезопасить. История этого фандома достаточно объёмная, а самое удивительное — он продолжает жить до сих пор.

Игра SCP — Containment Breach вышла в 2012 году и собрала в себе множество «объектов» из статей своего фандома. Но помимо истории об аномалиях, атмосферу также задают коридоры в игре: карта всегда случайна, а коридоры похожи друг на друга, из-за чего очень легко заблудиться, что лишь добавляет атмосферу хоррору.

SCP — Containment Breach, 2012.

The exit 8 — хоррор-игра 2023 года, геймплеем которой является нахождение отличий в японской станции метро. Игрок находится на нулевой станции, его задача — дойти до восьмой. Однако, если он видит аномалию, необходимо развернуться и идти в обратном направлении, иначе счётчик станций обнулится и придется начать сначала. Помимо того, что сами по себе аномалии бывают пугающими, игра бы не добилась такого эффекта без чисто белых пустых стен. Это помещение вполне можно назвать лиминальным пространством, поскольку коридор — бесконечный, в какую сторону игрок бы ни пошел.

0

The exit 8, 2023.

Shinkansen 0, 2024 — игра со схожим геймплеем, суть которой — поиск несоответствий.

The Stanley Parable (2013) — игра, отличающаяся своим взаимодействием с игроком, ибо тот является главным героем, действия которого озвучивает закадровый голос. И игрок может как подчиняться этому голосу, так и делать то, что ему захочется. В зависимости от того, что будет делать игрок, игра меняет исход.

Игра представляет собой психологический хоррор, основной механикой которого является выбор: игрок может либо следовать инструкциям, либо отходить от них. Атмосферу дискомфорта создают, как и было в некоторых упомянутых раннее играх, коридоры, пустые офисные помещения, неожиданные объекты. А в отличии от остальных примеров, в The Stanley Parable действительно отсутствуют другие люди.

The Stanley Parable, 2013.

Scanner sombre (2017) — игра, не являющаяся хоррором по определению, но, тем не менее, содержащая в себе его элементы и создающая чувство дискомфорта для игроков. Основная механика и фишка подобных игр — абсолютная темнота перед глазами, поверхность которой надо «сканировать» самостоятельно, чтобы иметь представление о своём местоположении и расположении объектов.

Как правило, подобные игры являются полноценными хоррорами за счёт своей механики: вокруг — полная неизвестность и игроку приходится добираться до определенной точки наощупь, что в свою очередь открывает простор для нового вида скримеров.

Scanner sombre, 2017.

Можно сказать, что игрок сам себе создает скример, начиная определять в пустоте силуэты. Такая механика пугает не как типичный хоррор, поскольку игрок не может понять, в каком направлении движется объект и по факту игрок видит картинку с некоторой задержкой, из-за чего отслеживание объекта не представляется возможным.

Иногда лиминальность может присутствовать в виде буквального перехода между мирами, как, например, в игре OMORI. Игра периодически переходит из мира реальности в мир сновидений главного героя.

OMORI, 2020.

Другой пример того, как в игру встраиваются лиминальные пространства — Garten of Banban (2023). Сеттинг игры — детский сад. Однако, в отличие от привычных нам, в нём всё кажется не таким, каким должно быть: длинные пустые коридоры, тёмные помещения, странно расположенные игрушки.

0

Garten of Banban, 2023.

Помимо этого есть ещё несколько различных примеров, где эффект хоррора достигается в основном за счёт странных локаций.

Lethal Company (2023) — онлайн кооперативная игра, где игроку нужно собирать мусор в бесконечных повторяющихся коридорах, наполненных монстрами.

А также Poppy’s playtime (2021) — нашумевший хоррор с Хагги-Вагги, где эффект хоррора по большей степени достигается локациями.

Lethal Company, 2023.

0

Poppy’s Playtime, 2021.

Глава 3 Лиминальность как основной инструмент

При всём при этом, лиминальность может быть не только элементом, но и самостоятельным жанром хорроров. Начнём издалека: Backrooms.

Выражаясь иначе, закулисье, — активно развивающийся интернет-феномен, основанный на одной лишь фотографии с форума Reddit.

Backrooms очень похож на раннее упомянутый SCP фандом. Обе концепции созданы из интернет-постов, обе повествуют о некой секретной организации, которая исследует объекты и обе завязаны по большей части на хоррорах. Однако, если в SCP вся суть была в оригинальных описаниях монстров, оформлении документации, — что отсутствует в концепции Backrooms, — то в случае с Backrooms в основе лежит атмосфера картинки.

Пример Backrooms.

Backrooms основывается на лиминальных пространствах и таких интернет-феноменах как dreamcore, weirdcore и прочих сюрреалистичных эстетиках, связанных с кошмарами, фантазиями и снами. Помимо этого, Backrooms отсылает к Эффекту Зловещей долины. Вот только обычно это определение используется в отношении чего-то более человекоподобного.

«Эффект зловещей долины» — это гипотеза о том, что робот или любой другой объект, который выглядит или ведет себя как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. Пугает не само сходство, а любое отклонение от нормы в поведении — например, заторможенная мимика.

В случае Backrooms этот эффект работает следующим образом: во-первых, ощущение ностальгии; во-вторых, ощущение нереальности и вырванности из контекста, и, в-третьих, манипуляция человеческими фобиями.

Ностальгия достигается представлением мест, которые знакомы многим. Часто это такие локации как жилой дом, детская площадка, спальня, лестницы и прочее. А также с помощью наложения эффекта шума, ухудшения качества картинки, использования фильтра VHS-камеры.

Примеры Backrooms.

Ощущение нереальности строится на механике вырывания из контекста. У нас есть офисоподобная локация, в которой абсолютно отсутствует какая-либо мебель, офисные работники, а также окна, двери и прочее, что, казалось бы, должно быть.

А если говорить о манипуляции фобиями, то можно сказать, что в Backrooms часто присутствуют такие базовые и популярные среди людей страхи как страх неизвестности и темноты, воды и огромных объектов, страх одиночества, страх узких пространств и далее по списку.

0

Ещё примеры Backrooms.

Обобщая, можно сказать, что сама по себе вселенная Backrooms уже является своеобразной игрой, где игроки додумывают реальность из уже имеющихся изображений, делясь друг с другом результатом.

Ниже — несколько представителей игр, которые берут Backrooms и делают из нее исследовательский хоррор. Единственное отличие от классической концепции — локации начинены монстрами, но при этом они не отменяют вызывающие страх пространства, а лишь дополняют их.

The Complex Expedition, 2023.

Заключение

Несмотря на то, что рынок хоррор-игр стагнирует и индустрия переживает не самые лучшие времена, среди этого медиума есть немалое количество вещей, которые способны действиельно пугать игроков, используя при этом различные свойства лиминальных пространств, развивая их и дополняя. Создатели таких игр акцентируют внимание на лиминальности и уже вокруг неё создают игру, «наращивая» таинственность и ужас.

Пугать и приводить людей в ужас — это самое, что ни есть, искусство. Чтобы добиться длительного и качественного эффекта, нужно копать гораздо глубже внезапных скримеров и страшных монстров, чем и занимается часть хорроров.

Источники изображений
Показать полностью
1.

Authogin. Confabulation. 2023

2.

Bloober Team, Incuvo. Layers of Fear. 2016

3.

Chilla’s Art. Shinkansen 0. 2024

4.

Endnight Games. The Forest. 2014

5.

Euphoric Brothers. Garten of BanBan. 2023

6.

EXODIAC STUDIOS. SILENT BREATH. 2024

7.

Facepunch Studios. Gurry’s mod. 2006

8.

Galactic Cafe .The Stanley Parable. 2013

9.

Introversion Software. Scanner Sombre. 2017

10.

Kinetic Games. Phasmophobia. 2020

11.

Kojima Productions. P.T. 2014

12.

KOTAKE CREATE. The exit 8. 2023

13.

Mob Entertainment. Poppy Playtime. 2021

14.

OMOCAT, LLC, MP2 Games. OMORI. 2022

15.

pgWave.The Complex: Expedition. 2023

16.

Ravenhood Games. In Silence. 2020

17.

Red Barrels. Outlast. 2013

18.

Steelkrill Studio. The Voidness. 2023

19.

Tecmo. Fatal Frame. 2001

20.

Tensori. POOLS. 2024

21.

Visceral Games, Motive Studio, Sumo Digital, IronMonkey Studios, Firemonkeys Studios, Eurocom, Motive. Dead Space (серия игр). 2008-2023

22.

Xefier Games Inc. Hillcrest Games Inc.The Classrooms. 2022

23.

Zeekerss. Lethal Company. 2023

24.

.Йонас Рикконен. SCP: Containment Breach. 2012

25.

.Эндрю Квист. Anemoiapolis. 2020

Искусство страха: как хорроры воздействуют на игрока
276
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше