Original size 1754x2481

Международная конференция «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»

21

27-28 февраля 2025 года в пространстве HSE CREATIVE HUB Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну провели научную конференцию, посвящённую онтологии видеоигр.

На протяжение двух дней мировые эксперты делились своим профессиональным опытом со студентами, которые также представили результаты своих исследований.

Вкратце рассказываем содержание выступлений насыщенной конференции. Посмотреть полную версию ивента можно в видеозаписях в HSE DESIGN LAB.

Екатерина Кулдина: «Зачем делать видеоигры? Как их сделать по-новому? Лучшее понимание видеоигр приводит к повышению их качества, делает их больше, чем просто досуг. Поэтому мы изучаем видеоигры как таковые, со всеми их практическими и теоретическими аспектами — это и значит слово „онтология“ в названии конференции».

0

Пленарная секция 1

Преподаватель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ, исследователь, кандидат философских наук Алексей Салин открыл конференцию докладом «От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр».

Игры рассказывают истории за счет взаимодействия игрока с системой правил. Алексей рассказал, как мы можем подходить к теме формирования смыслов в видеоиграх и как формировалась методология game studies.

Процедурная риторика — теория производства смысла в видеоиграх, возникшая из спора людологии и нарратологии. Ключевой идеей, которая выросла из этого спора стала идея иерархии между правилами и повествованием в играх.

Но в процедурной риторике обнаружились минусы и пустоты: - не учитывается мнение игрока, - после завершения игры, она оказывается бесполезна, - игра только воплощает идеи автора

Original size 2000x1333

Алексей Салин: «Смысл игр определяется не только правилами. Важнее то, как игрок эти правила может применить и найти свой особый способ существования в виртуальном мире».

Процедурная риторика концентрируется на авторе. Поэтому для исследования видеоигр стали применять такой подход, как людогерменевтика, основанный не только на интерпретации нарратива, но и учитывающий действия и мнения игрока.

Играя в игру, мы постоянно интерпретируем то, что там происходит. Поэтому Алексей выделил три типа понимания игры: - геймплейное (необходимо, чтобы играть); - нарративное (успешное прохождение игры); - герменевтическое (понятие ценности игры как культурного объекта).

Но понятие интерпретации недостаточно для анализа игрового опыта, оно все еще слишком сильно отсылает к литературоведческим истокам game studies. Необходим новый словарь.

Симуляция — ключевой способ построения игры. А если игры симулируют, демонстрируя с помощью системы правил, как работает другая система, то это противоречит нарративу. К тому же, чтобы поддерживать интерес игрока, необходима неопределенность, некий челледж.

Original size 2000x1257

Алексей Салин: «Мир игры выстраивается в зависимости от интересов игрока и поэтому имеет множественную природу».

Следом выступил доцент кафедры философии науки и техники СПбГУ, кандидат философских наук — Константин Очеретяный и рассказал, что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть.

Геймификация — перенос игровых практик в неигровые процессы. Дисгеймификация — отсутствие у игр игровых практик. То есть игра может играть саму в себя без участия человека.

Многие геймеры сейчас как ни странно не играют, а наблюдают за тем, как играют другие. То есть поглощают «сверхъинтерпретированный» продукт со смыслами, которые исходят от того, кто играет. Появились такие практики, как прохождение игры на заказ, что ломает всю игровую структуру.

Еще один способ соприкасаться с играми, не играя в них — гейм стадис. Мы рассказываем другим и навязываем другим свои интерпретации.

Константин Очеретяный: «Онтология компьютерных игр — вопрос об их неочевидных возможностях. Конференция стала отличным поводом для встречи исследователей разных направлений. Эксперты и студенты смогли обменяться методами и подходами исследования игр — от спекулятивных до прикладных».

Как быть с играми, в которые не играют? Можно поступить так, как это происходит в научной среде. Опровергнуть теорию, то есть сделать игру, в которую не играют, но она все равно работает. Это есть и философская онтология видеоигр. Но компании сейчас разрабатывают игры в основном стандартные, с одинаковым интерфейсом, чтобы они лучше продавались. Эксперименты могут дорого стоить.

Очеретяный сравнил игру со сном. В реальности нашего сна не существует, но мы можем рассказать, что увидели, пока спали. Также существует игра только когда мы играем в нее, думаем и рассказываем о ней.

Игра так же, как и сериалы и длинные литературные произведения охватывает достаточно большой промежуток времени. Пока человек читает, смотрит или в случае с играми — играет в них, он делает перерывы, но продолжает думать об игре и об альтернативных сюжетных поворотах.

Однако игры быстро «стареют». Поэтому чтобы они оставались ценными как художественные объекты, их нужно делать «бессмертными». Они должны существовать потом как предмет ностальгии, как нарративная стратегия, не выпадая из гейм-индустрии, оставаясь предметом обсуждений.

Секция 1

В этой секции с докладами выступили: - Мария Кочакова (Институт бизнеса и дизайна B& D, Москва) — «Сравнительный анализ классификаций видов времени в видеоиграх» - Елизавета Семирханова (Институт этнологии и антропологии РАН, Москва) — «От сеттингов виртуальных RPG к физическим ударам стальными предметами — или как геймерские фреймы влияют на спорт новых социальных движений» - Ксения Веккер (РАНХиГС, Москва) — «Социальное взаимодействие в компьютерных играх (на примере Dota2): разница любительской команды и профессиональной» - Артем Зубов (МГУ, Москва) «Фантастика, инференция и „настройка на игру“»

Почитать подробнее о докладах.

Секция 2

Поделились своими работами исследователи: - Маро Маленко (НИУ ВШЭ, Москва) — «Преодолеть индустрию: внемодерные перспективы в гейм-дизайне и гейм-стадис» - Алиса Селихова (НИУ ВШЭ, Москва) — «Критика опытоцентричного подхода к дизайну видеоигровых систем» - Анзор Пасечник (НИУ ВШЭ, Москва) — «Звукоцентричный гейм-дизайн: как практики саунд-арта и концепции звуковых исследований могут обогатить игровой звук» - Дмитрий Терехов (НИУ ВШЭ, Москва) — «К вопросу о символичности игровых элементов, или сколько ест космический крейсе»

Почитать подробнее о докладах.

«CREATIVE HUB» — промокод на скидку 5% на все курсы ДПО

Руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ Анатолий Казаков рассказал, что программа очень похожа на магистратуру по своему наполнению, но дешевле. На курсе обучают базовой работе с движком и визуалом. В итогу у каждого выпускника на руках оказывается 3-4 прототипа игр, собранных с разным уровнем детализации.

На 1 курсе проходит обучение деконструкции, сбор прототипа игр казуальных и «платформеров». На 2 курсе учащиеся работают над созданием более сложной игры в команде, а также изучают маркетинг и продюсирование игровых проектов. Посмотреть работы студентов и выпускников курса можно на цифровой платформе game.deziiign.

При поступлении нужно предоставить только свою концепцию игры, чтобы преподаватели и руководитель курса поняли, есть ли у вас игровое мышление. Ближайший старт курса запланирован на сентябрь 2025 года.

Анатолий Казаков: «Геймдизайн состоит из большого количества специальностей и задача программы ДПО «Геймдизайн» за 2 года познакомить с большинством из них».

Original size 2000x1257

Пленарная секция 2

Научный сотрудник философского факультета МГУ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна Александр Ветушинский рассказал о том, как развивалось новое научное направление по изучению видеоигр в мире и в России.

В названии своего доклада Александр Ветушинский отсылает нас философу Хайдеггеру, у которого была идея, что человечество в какой-то момент пошло по неверному пути. Поэтому надо найти момент, когда мы не туда свернули, чтобы понять наши ошибки. Именно это и намерен проделать Александр в рамках сферы геймстадис.

Причем спикер заметил, что изучение видеоигр берет свои истоки из теории об играх еще некомпьютерной эпохи. Например, большой вклад в осмысление понятия игры внес нидерландский философ и историк Йохан Хёйзинга еще в 1930-е годы. После этого его идеи углублялись и детализировались другими учеными.

Однако в СССР труды Хёйзинга стали общедоступны только в 1980-е, а до этого исследование игр шло параллельно с Западом. В этом направлении делали свои исследования Выготский и Всеволодский-Генгросс в 1930-е. Но протоисточник — исследования игр Плеханова (1899).

Original size 2000x1257

Александр Ветушинский: «Сейчас такие большие мероприятия по гейму возрождаются. Это очень классно. Мне всегда очень радостно оказаться в Школе дизайна НИУ ВШЭ и видеть, как она расширяется и растет».

История геймстадис: • имплицитный период (до 2000-х) - первый научный журнал (1970-е) - первая диссертация и конференция (1980-е) - первые тематические книги (1990-е)

эксплицитный период (после 2000-х) - людологическая фаза (2000-е) В Копенгагенском университете была открыта первая исследовательская программа по геймстадис и был запущен тематический научный журнал. - постлюдологическая фаза (2010-е) В 2010е годы стали заниматься этим направлением уже более серьезно и широко.

В 2013 геймстадис зародился в России. Первыми, кто начал изучать это направление, были философами.

Недостатки советской традиции изучения игр: - нет понятия игры - редукция игры к детскому/народному - уверенность, что игра будет преодолена - промежуточный характер игры - изъятие воображения у животных

Александр Ветушинский: «Не нужно обесценивать все советское и наследие по изучению игр. В 1990-е оно все было отброшено, чтобы начать с нуля, но это неверный подход. Стоит присмотреться к новаторским идеям исследователей прошлого и переосмыслить их сейчас, чтобы двигаться дальше и развивать направление геймстадис».

Завершили первый день конференции иностранные эксперты, которые выступили на английском языке. Кратко пересказываем содержание докладов.

Селия Ходент— эксперт в игровом UX, автор книг по когнитивной психологии. Работала в Ubisoft, LucasArt и Epic Games, автор инициативы Ethical Games с учёными и разработчиками игр (Франция). Ph.D. Cognitive Psychology.

Селия рассказала про развитие игрового UX и игровой этики.

Видеоигры являются формой искусства и служат для развлечения людей. Как таковые, они возлагают психологическое и физическое давление на игроков, понуждая их к фану и вовлечению в игровой процесс. Однако, бизнес-модели также могут оказывать давление на игроков — с целью повысить показатели конверсии и удержание пользователей. В какой момент это давление переходит границы этически дозволенного? Как мы можем поощрять более этичные практики в игровой индустрии? Этот доклад предлагает обсудить, как этический фреймворк может быть встроен в процесс разработки.

Докторант кафедры кинематографических исследований Мартина Скорсезе в Школе искусств Тиша Нью-Йоркского университета (США) Райан Банфи объяснил, какие перспективы открывают современные видеоигровые камеры.

Доклад, опираясь на теорию кино, предлагает гипотезы о новых интерпретациях камер в видеоиграх. В то время как виртуальные камеры эмулируют физические камеры, Райан Банфи предлагает три авторских концепта: «exploratory camera», «affected camera», «continuous camera technique». Эти три перспективы подчёркивают, как камеры в современных видеоиграх переступают ограничения своих физических аналогов. Более того, автор исследует перспективы игрока, а именно взгляды от первого и третьего лица, так как они необходимы для контроля игрового аватара и взаимодействия с игровым миром.

Посмотреть полные версии выступлений экспертов и студентов, можно в HSE DESIGN LAB.

Loading...

Секция 3

28 февраля продолжили делиться своими исследованиями: - Егор Новгородов (НИУ ВШЭ, Москва) — «Моддинг как практика конструирования виртуального мира и фан-сообщества: кейс-стади модов для The Elder Scrolls V: Skyrim» - Дмитрий Рябов (НИУ ВШЭ, Санкт-Петербург) — «Геополитическая субъективация в сборке: онтология настольного и видео-варгейма» - Никита Гугучкин (РГПУ им. А. И. Герцена, Санкт-Петербург) — «Игра как метафора мира: онтология игры Ойгена Финка в контексте game studies и объектно-ориентированной онтологии» - Максим Преображенский (МУ им. С. Ю. Витте) — «Материальная онтология компьютерных игр»

Почитать подробнее о докладах.

Секция 4

Выступили с докладами: - Анатолий Казаков (НИУ ВШЭ, Москва) — «Фреймворк SBE (Система, Поведение, Опыт)» - Алексей Масалов (РГГУ, Москва) — «Отсутствующая структура 2.0: динамическая форма и плоские онтологии бумер-шутеров (illWill, Forgive Me Father и др.)» - Алексей Ларичев (РГГУ, Москва) — «Онтология визуальной новеллы: гетерогенность как основа гейм-дизайна жанра» Элеонора Новикова (ТГУ, Томск) — «Игровая природа искусства VS. художественная природа игры»

Почитать подробнее о докладах.

Секция 5

В онлайн-формате своими исследованиями поделились: - Аркадий Моргун (Кубанский государственный университет, Краснодар) — «Спектр доверия в многопользовательской песочнице» - Даниил Батурин (ТюмГУ, Тюмень) — «Религиоведческие исследования в Game studies: мифология и фольклор в современных видеоиграх» - Илья Стахеев (НИУ ВШЭ, Москва) — «Понятие политического в игровых мирах: Шмитт VS Муфф» - Владислав Кириченко (НИУ ВШЭ, Санкт-Петербург) — «Теория возможных миров как инструмент анализа игровых онтологий»

Почитать подробнее о докладах.

Круглый стол

Зафиналили масштабную гейм-конференцию 28 февраля круглым столом, участниками которого выступили:

- Александр Ветушинский — руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, - Константин Очеретяный — доцент кафедры философии науки и техники СПбГУ. Кандидат философских наук, - Владислав Кириченко — старший преподаватель Школы искусства и гуманитарных наук НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге, — Маро Маленко — преподаватель направления «Системный гейм-дизайн» в Школе дизайна и учащийся Аспирантской школы по искусству и дизайну, - Амир Абу Махади — гейм-дизайнер, программист и исследователь видеоигр, преподаватель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ и учащийся Аспирантской школы по искусству и дизайну.

Модерировал дискуссию Алексей Салин — преподаватель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ, исследователь, переводчик научной литературы с немецкого и английского, автор статей по game studies.

Original size 2000x1257

Спикеры поговорили о том, насколько важно интегрировать исследования видеоигр в более широкие научные контексты, учитывая региональные и локальные особенности. Важно также учитывать традиции и стандарты, существующие в разных академических сообществах.

Александр Ветушинский поделился общими трудностями в адаптации к европейским гуманитарным стандартам, подчеркнув различия в подходах и теоретических основах. Необходимо развивать прикладные формы мышления в области геймдизайна и дизайна в целом. В России продолжается работа над тем, чтобы теоретические знания больше включались в практику.

Спикеры также обсудили вопросы о пересечении теории и практики в дизайне. Речь зашла и о том, как гуманитарные науки могут воспринимать и изучать дизайн. Необходимо создавать новые традиции и бренды в этой области, но это может занять много времени.

Владислав Кириченко: «Проблема с онтологией, как и проблема с литературным каноном, заключается в том, что она ставит в норму вещи, которые её маргинализируют и ставят на периферию».

Где границы и пересечения между теорией дизайна и геймдизайном? Как эти дисциплины могут сосуществовать и взаимодействовать? В академическом сообществе часто наблюдается борьба за определение терминов и подходов, особенно когда речь идет о новых и быстро развивающихся областях, таких как геймдизайн.

Амир Абу Махади сторонник мультидисциплинарного подхода — использование различных инструментов и методов из разных областей знания. Это может помочь в разработке более комплексных и эффективных методологий для исследования и практики геймдизайна.

Что касается студентов-дизайнеров, их запросы и ожидания действительно могут влиять на то, как формулируются дисциплины. Важно учитывать их мнение, чтобы сделать обучение более актуальным и соответствующим современным требованиям.

Original size 2000x1257

Алексей Салин задал вопрос участникам, насколько необходима онтология игр? Спикеры обсуждали трудности определения понятия самой игры и её элементов, ссылаясь на прикладную онтологию — применение философских методов к категоризации мира. Хотя попытка использовать онтологию в геймстадис оказалась не вполне успешной, она всё же позволила установить связь между теоретическими разработанными концепциями и практическим применением. Спикеры критиковали смешение различных дисциплин в геймстадис без чёткого определения целей. Обсудили также роль чувственного опыта и взаимоотношений между игроками в процессе игры.

Константин Очеретяный высказал мысль о том, что игровые теории развиваются эволюционно. Например, шахматная партия — экзистенциальной ситуации, где игрок сталкивается с неожиданными последствиями своих действий.

В завершении круглого стола спикеры ответили на вопросы из зала и подискутировали с гостями конференции.

Loading...

Мероприятие прошло 27–28 февраля с 10:00 до 20:00 в пространстве HSE CREATIVE HUB.

Подробнее об этом и других событиях, проходящих на площадке HSE CREATIVE HUB, можно узнать на сайте https://creative.hse.ru/hub.

Международная конференция «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр»
21
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more