Что делает цифровое пространство убедительными?
Сегодня мы поговорим про предметное наполнение, как про один из множества аспектов работы над левл артом. Объекты, детали, ассеты, композиция — создают атмосферу, передают историю и направляют внимание игрока, наравне с другими инструментами в руках геймдизайнера.
Поговорим о не самых очевидных тонкостях, которые полезно иметь ввиду, при работе с окружением. Почему в одних играх дублирование объектов незаметно, а в других бросается в глаза? Почему в Minecraft одинаковые блоки — это гениально, а в какой-нибудь RPG повтор текстур так режет глаз? Как дизайнеры выбирают, что ставить, где и в каком количестве?
В этой лекции мы разберём ключевые принципы работы с ассетами: - Где искать ассеты? - Как облегчить себе работу, на этапе разработки концепта; - Как контекст (сеттинг, стилистика, геймплей) влияет на наполнение;
Посмотрим на примеры из игр и реального мира, чтобы постичь предметное наполнение — язык, на котором говорит игровая среда.
Готовы разобраться, как делать так, чтобы каждая деталь работала на вашу задумку? Тогда начнём!
(The Outskirts — Downtown)

Почти все помещения здесь, балуют нас трупами, разной степени целостности. Тот, что встречает героев у двери, выглядит «pretty fresh» и лежит здесь как знак: «дальше идти опасно».
Следующий важный автору жмур, должен познакомить нас с «Кликерами». Поэтому тело не просто выглядит интересно, но еще и загораживает нам дверь. Чтобы игрок наверняка рассмотрел его поближе.
А вот остальные ребята на локации клонически одинаковые. И это ОК. Они не так важны для повествования. И сидят тут только, чтобы игрок лутался и помнил о смерти.
Если присмотреться, пространство кишит дубликатами. Книжки, телефоны, кресла итд. Все свалено в кучу, но почему-то, все равно смотрится органично и интересно. Как же так?
Тематика пространства, бывает более или менее терпима к одинаковым ассетам.
Например дубликаты выглядят ОК, если проектируемая локация:
①
Предназначена для абстрактного человека или для общества в целом (офисы, военные казармы, больницы, школы, метро, …);

Наполнение этих локаций унифицировано, принадлежит сразу всем и никому. Поэтому типовые, одинаковые предметы выглядят здесь достоверно.
② Стилизованна

(Minecraft (игра), Legoland (тематический парк), …);

Есть геймплейная потребность (ресурсы в survival-играх, строительные блоки) в одинаковости?
Стилистика требует единообразия? Вам же легче!
Единообразуйте. НО!
Лучше избегать дубликатов когда:
▪ Они живые (дерево, рыба, цветочек (природа в реальной жизни, почти никогда не повторяется, так что с ее возпроизведением, придется попотеть));
▪ Они лежат рядом (одинаковые стулья в разных домах никто и не заметит.);
▪ Они выглядят впечатляюще (…только если эти стулья не сделаны из дискошаров);