
Игра про огромный московский офис, где не работает никто, но все делают вид, что работают. И тот, кто умеет симулировать лучше всех, поднимается вверх.
«Изотерма» — это сетевая игра для стримеров и их аудитории, действие которой разворачивается в альтернативной Москве будущего, полностью поглощенной корпоративной структурой.
Стример берёт на себя роль микроменеджера, наблюдающего за отделом офисных клерков, который частично управляется участниками чата. Задача стримера — выявлять и увольнять симулянтов, при этом самому избегать реальной работы и продвигаться по карьерной лестнице.
Цель проекта

Цель проекта — осветить феномен корпоративной маскировки, где сотрудники имитируют деятельность, не принося реальной пользы.
Второстепенной целью является создание игры и сеттинга на основе истории и внешнего вида одного из московских зданий.
Кор-фича
Кор-фича проекта заключается в специфическом построении игрового процесса, вкючающего в себя решение проблем, которые могут возникнуть у стримеров во время прохождения других игр.
Так, например, интеграция стримингового чата в игровой процесс повышает вовлеченность аудитории. Цикл построен таким образом, что оставляет игроку паузы, во время которых нет серьезной необходимости быть поглощенным игрой. Это важно для стримеров: периодически необходимо обращать внимание на сообщения, чтобы ответить на вопросы или отреагировать на поведение пользователей, что невозможно делать в сложном, требующем полного погружения, геймплее.
Геймплей
Каждый день длится восемь игровых часов, в течение которых стример наблюдает за клерками-зрителями через камеры видеонаблюдения. Время неоднородно: когда микроменеджер сидит за рабочим столом, оно тянется медленно, а когда отлынивает — пролетает незаметно.
Стримеру необходимо балансировать между наблюдением и симуляцией работы (отлыниванием), чтобы избежать сна на рабочем месте. Во время работы в интерфейсе появляется шкала скуки. Если она полностью заполнится, стример уснет и пропустит необходимое голосование, что сулит понижение в должности.
Экран стримера во время игры
В конце дня происходит выбор клерка на увольнение. Стримеру необходимо проанализировать поведение отдела за день, чтобы выявить, кто из клерков отлынивал больше всего. В это же время клерки начинают собственное голосование и доносят на того, кто должен выбыть.
Стример может выбрать, доверять своим зрителям или нет. Правильные решения приводят к повышению уровня карьеры, ошибки — к понижению.
Игровой мир
Москва будущего — мегаполис, который полностью состоит из офисных зданий и коммуналок. Город функционирует по строгому расписанию. Монотонная атмосфера и архитектура, привычная жителям Москвы, но с элементами футуристического дизайна и советского конструктивизма.
Москву настигло перенаселение, которое вынудило людей возродить и переработать архитектурно-социальный эксперимент 1920–1930-х годов. Полное отсутствие личной собственности, общение по расписанию и блага человечества по талонам. Но теперь коллективистское сознание никто не хотел конструировать, как и «нового человека»: это вынужденная мера расселения людей, которая, тем не менее, позволила удерживать население в работоспособном состоянии.
Прообразом мира и местом действия игры стало здание «Изотерма», находящееся в Мещанском районе Москвы. Это здание было построено и спроектировано как раз в годы развития эксперимента, а в данный момент сдается под офисные помещения.
Сюжет
Стример — безымянный клерк, когда-то поднявшийся до уровня микроменеджера. Он точно так же, как и остальные, не хочет работать, но ему приходится симулировать ради сохранения собственной жизни внутри офисной мегаструктуры.
Структура
Стример начинает с пятого уровня карьерной лестницы микроменеджера. Его задача — достичь десятого уровня карьеры, при этом избежать реальной работы и добиться поддержания эффективности отдела.
Один из видов отлынивания: кулер
Для того, чтобы поддерживать уровень скуки на безопасном уровне, стример может отлынивать:
• Перекур — сокращает день на 15 минут, снижает скуку на 25%
• Кофе — сокращает день на 30 минут, снижает скуку на 50%. Если выпить три раза за день, экран начинает трястись
• Кулер — сокращает день на 30 минут, снижает скуку на 33%
• Обед — можно использовать раз за день. Сокращает день на час и сбрасывает шкалу скуки до нуля
Один из видов отлынивания: перекур
Каждое отлынивание — риск, систему нельзя обманывать слишком часто. Начальство может заметить и вынести предупреждение. Два предупреждения означает понижение в карьере. Отлынивание это вовлеченный игровой процесс, каждый вид означает свою головоломку на время.
Работа — это пауза, во время которой стример может краем глаза следить за происходящим на экране, но в это же время уделять внимание зрителям.
Если стример по итогам одного из дней добирается до десятого уровня карьеры, то он выигрывает, его повышают и он уходит с места микроменеджера. Если уровень карьеры снижается до нуля, выигрывает чат: стримера-микроменеджера понижают до уровня клерка.
Нарратив
Детали игрового процесса и дизайна раскрывают сеттинг и проблематику мира, которая перекликается с реальностью.
Начальство игрока следит за тем, как он следит за теми, кто находится ниже: это корпоративный уроборос, где продуктивность строится на контроле выполнения задач, а не на их непосредственном выполнении. Клерки носят маски. Это буквальная демонстрация корпоративной маскировки и антиутопического строя, где у людей нет личности и лица, зато есть показатель эффективности.
Один из видов отлынивания: кофе
Тревожного сюрреализма добавляет то, что никогда не объясняется, чем именно занимается офис. Неизвестно, что и для чего происходит, более того, задачи клерков тоже не имеют вразумительного объяснения: делают ли они простой отчет или составляют донос на коллегу.
Интерактив
Чат соединен с игровым процессом через привязанный к игре сайт и «код отдела».
В начале каждого из дней зритель может выбрать, работать ли ему усердно, работать халатно или не работать вовсе.
Существует механика выгорания: если участник чата три раза выбирает работать усердно, кнопка с этим выбором становится недоступной на четвертый раз. Если в четвертый раз он выбирает работать халатно, на пятый раз он автоматически вовсе не работает.
Код отдела стример показывает зрителям в начале игры
В конце дня каждый зритель выбирает клерка, на которого хочет донести за плохую продуктивность и таким образом поучаствовать в голосовании. Уволенный по итогам выбора игрока клерк отключается от сайта.
В случае, когда зритель уходит из игры раньше времени, управляемый им клерк остается, но работает сам по себе.
Игру можно пройти и с малым количеством зрителей: свободных клерков заменят автономные, которые выбирают донос и степень собственной работы с помощью рандома.
Экран зрителя с открытым сайтом, через который он влияет на поведение контролируемого им клерка
Масштабируемость
Игра предлагает высокую реиграбельность благодаря разнообразию поведения клерков и непредсказуемости голосований. Элемент соревнования между зрителями и стримером поддерживает интерес к игре.
Кор механика легко адаптируется под различные сеттинги и сценарии, позволяя создавать новые версии игры с минимальными изменениями. Это обеспечивает долгосрочный успех игры, впоследствии способной стать франшизой.