Исходный размер 1140x1600

Сравнение западных и восточных игр в жанре MMORPG

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1400x1052

Ultima Online (1997) — одна из первых MMORPG, ставшая популярной

Рубрикатор

Исходный размер 2480x1350

1. Концепция

MMORPG — жанр многопользовательских ролевых игр, начавший свое развитие с 90-х годов прошлого века. Самыми первыми популярными представителями этого жанра стали Ultima Online (1997) и EverQuest (1999).

Игры в этом жанре выгодно отличаются от других поджанров RPG-игр за счет возможности социального взаимодействия между группами игроков, которые постоянно находятся в одном игровом пространстве. Еще одним плюсом можно считать то, что эти игры развиваются на протяжении долгих лет — многим популярным представителям жанра больше 10 лет, и они не теряют популярности.

MMORPG — не просто ролевые игры с возможностью прокачки героя, а еще и глобальные симуляторы общества и его взаимодействия на разных уровнях: от торговли предметами до создания сообществ и гильдейских войн.

Исходный размер 1280x720

Интерфейс Everquest 1 (1999) во время боя

Исторически сложилось, что все игры этого жанра можно условно поделить на две группы: западные и восточные.

Между ними проходит достаточно четкая грань, как в визуальной стилистике, так и в геймплейных элементах. Тем не менее существуют игры находящиеся на периферии этого деления — о них в этом визуальном исследовании будет сказано отдельно.

Текущее положение жанра, на самом деле, незавидное — из-за смены интересов сообществ игроков и общего перехода в более быстрый и адаптивный жизненный ритм, многие игроки предпочитают быструю сессионную игру, а не глобальную ролевую, в которой нужно тратить время на развитие персонажа, чтобы достичь высокого уровня и открыть для себя новые игровые активности.

На рынке MMORPG постоянно происходит перевес то в одну, то в другую сторону, что не позволяет издателям и разработчикам ориентироваться в ситуации в должной мере — многие современные проекты закрываются спустя короткое время или не выходят в полноценный релиз, оставаясь в состоянии раннего доступа.

Исходный размер 1600x860

Ragnarok Online (2002). Сложно понять, что происходит на этом скриншоте, но судя по всему это — рынок

Исходя из проблематики данной работы, ключевой визуального исследования звучит так: каким образом проявляют себя различия двух основных групп, являющихся условными поджанрами MMORPG-игр?

Для ответа на поставленный вопрос я воспользуюсь анализом трех основных, по моему мнению, систем, в которых ярче всего проявляются жанровые отличия: визуала, геймплея и нарратива. Способ подбора представителей этого жанра для проведения анализа будет основан на моем личном опыте.

К ярким современным западным MMORPG относят: World of Warcraft (2004), The Elder Scrolls Online (2014). К восточным: BLACK DESERT (2015), BLADE AND SOUL (2012). Игра, которую трудно определить к одному из этих поджанров, но о которой обязательно нужно упомянуть — Guild Wars 2 (2012).

2. Западные MMO

Западные MMORPG чаще всего имеют ориентацию на сюжет и более медленный геймплей в отличие от своих восточных братьев по жанру. Также очень часто такие игры распространяются по типу Pay to Play (подписка) или Buy to Pay (покупка игры).

Самым ярким представителем западных MMO можно считать бессмертный World of Warcraft — игру от компании Blizzard Ent., вышедшую в 2004 году и развивающуюся до сих пор — 28 ноября 2022 года вышло последнее на данный момент дополнение «Dragonfight».

2.1. World of Warcraft

Исходный размер 2436x1827

Интерфейс игры. World of Warcraft (2004)

На изображении выше показан интерфейс классической версии WoW, который игроки видят почти все время. Он выполнен грамотно — большая часть экрана свободна и занята непосредственно игровым миром, в то время как основные элементы вынесены по краям экрана. Снизу располагается, привычный для западных MMO, action bar — панель команд с вынесенными способностями. Также видно чат, в котором в текстовом формате отображается важная информация.

В верхнем левом углу располагается healt bar персонажа с его портретом, PvP-статусом и значениями здоровья/маны/энергии. В верхнем правом — временные эффекты и мини-карта.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот современной версии World of Warcraft: Dragonflight (2022)

Современный интерфейс упрощается визуально.

На экране больше нет монументальных элементов по краям экрана, а украшения и дизайн сведены к минимуму.

Исходный размер 1920x1080

Экран создания персонажа в World of Warcraft (2004)

Экран создания персонажа раскрывает нам одну из важных характеристик западных MMO — деление игроков на фракции. Этот элемент геймплея позволяет развить две независимые друг от друга экономики (персонажи противоположной фракции не могут совершать сделки), PvP (режим игры «Игрок против Игрока») и создает игровой сюжет, который можно подать с двух сторон, тем самым сделав игровой нарратив более сложным и нетипичным.

Исходный размер 904x675

Элементы интерфейся для квестинга и взаимодействия с NPC (неигровыми персонажами). World of Warcraft (2004)

Квесты в игре представлены в виде художественного текста, почти без возможности вести диалоги с неигровыми персонажами. Наградой за такие задания являются опыт, золото и предметы. На максимальном уровне вместо опыта игрокам предлагается большее количество золота и другие, более редкие валюты.

Основная тематика сюжетов игры — помощь главного героя обитателям мира. Лишь изредка задания переходят из области «помоги охотнику» в «уничтожь великого демона». Героем своего мира или сверхсуществом персонаж может стать только спустя много времени — на высоких уровнях.

Подобный медленный и размеренный подход к сюжету — важная черта западных MMO.

Исходный размер 1288x724

Визуальная стилистика WoW всегда стремилась к стилизации, похожей на работы студии PIXAR. Особенно хорошо это видно в последних обновлениях.

2.2. The Elder Scrolls Online

TESO — современная MMORPG от студии ZeniMax Online Studios, выпущенная в 2014 году. Игра спекулирует на популярной серии ролевых игр, предоставляя пользователям возможность пройти новые сюжеты в знакомых локациях.

Несмотря на то, что эта игра тоже является западной, у нее есть важное отличиеот World of Warcraft — боевая система non-target, позволяющая вести более динамичные сражения.

Исходный размер 1920x1080

Интерфейс TESO (2014)

Визуально TESO выглядит так же, как и его родитель, серия The Elder Scrolls — предпочтительная игра от первого лица, практически полное отсутствие элементов интерфейса, health-bar и компас в центре экрана.

Исходный размер 1600x900

Окно диалога с неигровым персонажем. TESO (2014)

Диалоги в игре выполнены на высочайшем уровне — с возможностью выбора вариантов ответа и различными сюжетными линиями. Основной нарратив в игре — мрачная история главного героя, который случайно оказывается втянут в приключение. Так, например, во многих стартовых локациях персонаж игрока является типичным для серии — невинно осужденным.

Визуальная стилистика выполнена в немного мрачной, high-fantasy стилистике.

Основные элементы геймплея мало чем отличаются от других представителей западных MMO: игрок прокачивает персонажа, выполняет задания и может участвовать в большом спектре игровых активностей.

3. Восточные MMO

Восточные MMO ориентируются совсем на другой опыт от игры, не имеющий ничего общего с западными проектами: быстрый геймплей, вырвиглазный визуал с большим количеством динамики, большое количество развлекательных метагеймовых активностей (дома, свадьбы, питомцы).

Это объясняется тем, что основной их рынок — восточные страны, где есть тенденция на более тесное взаимодействие с игрой.

3.1. Black Desert

Black Desert — MMO от корейских разработчиков из PearlAbyss, вышедшая в декабре 2014 года. В свое время эта игры вызвала серьезный ажиотаж, в основном из-за высококачественной графики, а также из-за проблем с локальными издателями и моделью распространения.

Исходный размер 1920x1080

Визуальный шум — один из факторов, по которым можно определить восточную ММО. Скриншот из Black Desert (2014)

Помимо важных элементов интерфейса (health-bar, шкала опыта, миникарта), на экране имеются массивы из разного рода сторонней информации сомнительного содержания: сообщения о выигрышах игроков в лотереи, о создании ими высококачественных предметов и победах в игровых активностях, несколько игровых чатов, множество иконок с дополнительными окнами интерфейса.

Все это, а также графика, выполненная в аниме-стилистике — создают сложности при первом заходе в игру.

Исходный размер 1200x675

Скриншот из Black Desert (2014)

Во время игры вне городов и хабов визуальный шум почти пропадает, и игрокам открывается мир, наполенный яркой графикой с проработанными реалистичными пейзажами.

Общая направленность визуала в восточных играх заключается в броской и яркой графике, которая агрессивно привлекает внимание.

Исходный размер 1920x1080

Экран создания персонажа из Black Desert (2014)

Создание персонажа в восточных ММО обычно занимает не меньше времени, чем сама игры — пользователю доступны сотни вариантов внешности с настройкой на глубоком уровне.

Сами персонажи, также как и в западных ММО, являются архетипичными, но с важным отличием. Если в западных играх архетипы настраиваются исходя из параметров раса-класс-пол, позволяя получать уникальные сочетания из подходящих сеттингу и лору игры персонажей, то в восточных ММО пол, раса и класс обычно привязаны к одному общему архетипу. Так, например, в Black Desert есть ограниченное количество классов в четкой стилистике, которую игроки не могут изменить: если это чародейка, то она женщина и человек, если варвар — мужчина и полувеликан. Из этого можно сделать вывод, что такое ограничение компенсируется развитой кастомизацией внешности.

Также важно упомянуть то, что в подобных играх отсутствует четкое фракционное деление — все игроки относятся к одной стороне конфликта и могут конфликтовать только в специальных режимах или локациях.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из мобильной версии Black Desert (2014)

Еще одним важным отличием восточных ММО является возможность играть на разных устройствах (телефон, игровая приставка, ПК), в то время как западные обычно четко это ограничивают.

Сюжеты в таких играх представляют собой фантасмагорию с эпичными и легендарными сюжетами, сразу бросающими игрока в самый центр событий — появляется главный злодей, грозящийся уничтожить вселенную, и только главный герой, оказывающийся полубогом/полудемоном/полуангелом и избранным, может спасти всех.

Подобный подход к нарративу обуславливает активный геймплей, где удары и заклинания игрока летят во все стороны, убивая все живое.

3.2. Blade and Soul

Blade and Soul — многопользовательская онлайн-игра, разработанная подразделением Team Bloodlust южно-корейской компании NCsoft.

Данная игра выходит за рамки некоторых характерных черт поджанра — в ней доступно сочетание расы и класса, в отличие от той же Black Desert.

Исходный размер 1600x900

Скриншот из Blade and Soul (2012)

На этом скриншоте видны особенности типичной восточной ММО — аниме-стилизованные персонажи и реалистичное окружение, выполненное в теплых тонах. Интерфейс все такой же малоприятный — разноцветные сферы и иконки с непонятными объектами не вызывают никаких четких асоциаций.

Исходный размер 1920x1080

Создание персонажа в Blade and Soul (2012)

Один неоспоримый плюс восточных ММО — интуитивное создание персонажа, в котором демонстрируют способности и особенности классов в формате видео. В западных ММО, например в World of Warcraft, описания классов и рас обычно ограничиваются сухим текстом на один-два абзаца и описанием пары способностей.

Исходный размер 1200x675

Скриншот квестового диалога. Blade and Soul (2012)

Сюжет в BaS выстраивается также, как и в Black Desert — персонаж игрока оказывается избранным, которому суждено спасти мир. Нарратив раскрывается через квесты и диалоги с псевдовыбором — варианты ответов редко приводят к другим сюжетным линиям.

4. Неформат: Guild Wars 2

Guild Wars 2 — очень неформатная игра, выпущенная компанией ArenaNet в 2012 году. Она совмещает в себе признаки как западных, так и восточных ММО, создавая немного противоречивый, но приятный опыт игры.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из Guild Wars 2 (2012)

Графика в игре приближена к реалистичной, несмотря на наличие типичных для восточных ММО персонажей — большеголовых и по-странному милых Асур и полулюдей полукошек Чарров.

Интерфейс выполнен в полупрозрачных, размытых акварельных тонах, иконки способностей четко считываются за счет цветовых маркеров. Расположение основных элементов очень грамотно: снизу в центре экрана находится health-bar, вокруг него способности и эффекты. Миникарта также расположена внизу.

Исходный размер 1920x1080

Персонажи из Guild Wars 2 (2012)

Геймплейно игра также очень самобытна. Создание персонажа позволяет выбрать расу и класс, но стиль игры игрок выбирает самостоятельно — персонаж может носить два оружия, от которых зависят способности. В игре нет ограничения на ношение предметов оружия — даже чародей-месмер может носить двуручный меч.

Система скейлинга уровня персонажа позволяет проходить почти любую игровую локацию, так как все вокруг подстраивается под персонажа. Сюжет в игре подается через четкий нарратив — по главам истории. Для этого существуют механики диалогов с неигровыми персонажами и даже предыстория персонажа игрока, определяющая черты его характера.

Исходный размер 1280x720

Скриншот диалога между персонажами в Guild Wars 2

5. Выводы

Исходя из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что, находясь в одном жанре (MMORPG), игры западных и восточных студий имеют очень четкие различия. Кратко их можно описать следующим образом:

Геймплей. Западные игры ориентируются на медленный игровой процесс с большим количеством возможных путей развития персонажа и инструментами для ролевого отыгрыша за счет расширенной сеттинговой кастомизации. Восточные игры чаще всего предлагают пользователям быстрый и динамичный игровой процесс с большим количеством метагеймовых активностей, например, созданием собственного дома или развитием питомца.

Визуал. Интерфейсы западных игр отличаются сухостью и четкостью — на экране нет ничего лишнего, а графика подается либо через стилизацию, либо через умеренный реализм. Восточные игры используют большое количество всевозможных интерфейсов и репрезентуют азиатскую стилистику через аниме-стилизацию.

Нарратив. Западные игры создают камерную историю, вплетая персонажа в события мира грамотно и размеренно, даже если в итоге ему суждено спасти мир. Восточные — сразу бросают игрока на амбразуру событий, выделяя его среди других персонажей сюжета.

Сравнение западных и восточных игр в жанре MMORPG
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше