Концепция
В большинстве шутеров смерть — это рутина. Игрок умирает, перезагружается, убивает врагов, теряет союзников. Всё это происходит так часто, что перестаёт вызывать эмоции. Battlefield 1 работает иначе. Здесь смерть звучит.
Игра использует неподконтрольный игроку звук, чтобы сделать гибель значимой. В Battlefield 1 солдаты не просто падают. Они кричат, зовут мать, задыхаются, плачут. Игрок не может это остановить. Он может только слушать.
Цель исследования — разобрать, из каких звуковых элементов складывается этот эффект. Анализируются три главных компонента: живая озвучка солдат, их предсмертные крики и постоянный шум боя. Фокус только на человеческих голосах в момент умирания.
Главный вопрос исследования:
Как неподконтрольный игроку звук чужой смерти превращает рутинную игровую механику в эмоциональное событие?Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Гипотеза:
Смерть в игре приобретает значимость не в момент визуального поражения и не в момент тишины после боя, а в момент чужого предсмертного звука, который игрок не может ни контролировать, ни избежать. Именно неподконтрольность этого звука, его принудительный, неотвратимый характер, делает его философски значимым. Этот звук существует без разрешения слушателя. И именно поэтому он работает.Философия звука — дисциплина, которая традиционно работает с концертными залами, звуковыми инсталляциями, полевыми записями природы. Видеоигры редко становятся её объектом, хотя именно в играх звук работает в условиях, недоступных никакому другому медиуму: он интерактивен, он реагирует на действия слушателя. Когда я убиваю солдата и слышу его предсмертный крик — этот звук адресован именно мне, именно как ответ на моё действие. Это создаёт этическое измерение, которого нет ни в кино, ни в музыке, ни в звуковом искусстве.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Исследование строится вокруг Battlefield 1 как центрального объекта, но не ограничивается только ей. Для понимания специфики игры привлечён сравнительный материал из других шутеров (серии Call of Duty, Spec Ops: The Line), теоретические тексты по философии звука, исследования по нейробиологии слуха, а также материалы самих разработчиков —документальные видео о процессе создания звукового дизайна игры.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Принцип рубрикации исследования выстроен концептуально, а не хронологически: каждый следующий раздел углубляет тезис предыдущего. От контекста — как смерть работает в играх в целом — к конкретному: как она работает в Battlefield 1. И затем к теоретическому осмыслению: что это означает для философии звука и игрового дизайна.
Отдельное внимание уделяется методу записи озвучки: актёры работали с физической нагрузкой и находились в одном пространстве одновременно, что создало эффект совместного проживания страха — коллективного ритуала умирания, след которого остался в звуке.
Исследование также обращается к нейробиологии слуха. Человеческий мозг эволюционно настроен реагировать на голос, крик боли и зов матери с приоритетом, который невозможно сознательно отменить. Это означает, что звуковые решения Battlefield 1 апеллируют не только к эстетическому, но и к физиологическому уровню восприятия — к тому, что работает помимо воли слушателя.
Именно это пересечение интерактивности игрового медиума, принудительности звука и нейробиологической невозможности его игнорировать делает Battlefield 1 уникальным объектом для философского анализа и определяет логику исследования.
Смерть как механика: как умирают враги в других шутерах
Прежде чем говорить о том, как устроен звук смерти в Battlefield 1, нужно понять, как он устроен в других играх. Потому что Battlefield 1 — это в первую очередь ответ на норму. А чтобы понять ответ, нужно знать вопрос.
В большинстве шутеров смерть врага — это событие нулевого уровня, которое превращается в привычку. Оно происходит, но не оставляет следа. Враг падает — часто с одним из трёх-четырёх заранее записанных звуков, коротких и нейтральных — и исчезает. Через несколько секунд тело растворяется в текстуре пола, как будто его никогда не было. Никакого крика или стона, никакой реакции окружающих. Счёт в углу экрана увеличивается на единицу.
Это не случайность и не техническое ограничение. Это осознанное дизайнерское решение. Смерть врага в шутере намеренно делается тихой, быстрой и визуально нейтральной по нескольким причинам.
Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019)
Во-первых, это поддерживает темп игры. Если каждая смерть сопровождается длинной, эмоционально нагруженной сценой — игрок не может двигаться вперёд с нужной скоростью. Динамика боя разрушается.
Во-вторых, это снижает когнитивную нагрузку. Игрок за один бой убивает десятки, иногда сотни врагов. Если каждое убийство требует эмоционального отклика — игрок быстро перегорает. Нейтральность смерти — это защитный механизм.
В-третьих, это поддерживает психологический разрыв между игровым действием и его смысловым содержанием. Игрок знает, что это пиксели. Нейтральный звук смерти укрепляет эту условность.
Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019)
Интересным исключением в этом ряду является Spec Ops: The Line (2012) — шутер, который намеренно нарушал все эти конвенции, чтобы поставить игрока в этически некомфортное положение. Здесь враги кричали, горели, просили о помощи. Игра была устроена так, чтобы каждое убийство оставляло след. Но Spec Ops: The Line — это именно исключение, которое подтверждает правило. Она работала потому, что нарушала норму, которую все остальные игры тщательно поддерживали.
Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012)
Battlefield 1 работает иначе, чем Spec Ops. Она не делает смерть невыносимой — она делает её человеческой. Это тонкое, но принципиальное различие, к которому мы вернёмся в следующих разделах.
Война, которую слышно: контекст Battlefield 1
Battlefield 1 посвящена Первой мировой войне — конфликту, который принято называть первой промышленной бойней, первой войной, где человеческая жизнь стала расходным материалом в буквальном, технологическом смысле.
Этот выбор сеттинга уже сам по себе является высказыванием. Первая мировая — не та война, в которую обычно играют. Большинство военных шутеров действуют во Второй мировой или в вымышленных современных конфликтах. Первая мировая слишком медленная, слишком траншейная, слишком безысходная для традиционного шутера. В ней нет эффектных победоносных наступлений. Только позиционная война, газовые атаки и миллионы погибших ни за что.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Уже в обучающем прологе «Война — войне» (Storm of Steel) игра делает беспрецедентный для жанра ход. Игрок последовательно воплощается в нескольких разных солдат — и каждый из них умирает. Это не геймплейный провал, не ошибка, не проигрыш. На экране появляется имя персонажа и годы его жизни. Игра говорит прямо: здесь умирают все. Выжить невозможно. Это не история победителей.
После пролога идут пять отдельных историй — короткие новеллы о разных людях на разных фронтах. Бедуинский воин в Аравии. Итальянский ас-истребитель. Сенегальский стрелок во Франции. Британский танкист. Каждая история заканчивается по-разному, но ни одна не заканчивается торжеством. Даже победа здесь ощущается как потеря.
Всё это создаёт контекст, в котором звук работает иначе, чем в обычном шутере. Когда игра с самого начала говорит «война — это трагедия», каждый звуковой элемент несёт этот смысл. Предсмертный крик врага в Call of Duty — это просто шум. Предсмертный крик врага в Battlefield 1 — это высказывание.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Как записывали голоса умирающих
Понять, почему голоса в Battlefield 1 звучат иначе, невозможно без понимания того, как они были записаны.
Стандартный процесс записи озвучки для игры выглядит так: актёр приходит в звукоизолированную кабинку, садится перед микрофоном, читает реплики по листку. Звукорежиссёр следит за уровнями. Всё чисто, ровно, контролируемо. Голос получается профессиональным, но в нём нет тела. Нет усталости. Нет физического присутствия.
Команда DICE отказалась от этого подхода.
Студия арендовала большое помещение. Актёров попросили не садиться. Перед записью каждой сессии они выполняли физические упражнения: отжимания, приседания, тяга штанги, бег на месте, поднятие мешков с песком. Голос записывался не в состоянии покоя, а в теле, которое только что работало на пределе. В теле, которое дышит тяжело, которое немного дрожит, в котором адреналин ещё не спал.
Студия звукозаписи Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Результат слышен немедленно. Голос солдата в Battlefield 1 — это не актёр, читающий текст. Это голос тела. В нём есть одышка, неровный ритм, срывы на высоких нотах, непроизвольные задержки дыхания. Это органика, которую невозможно сыграть. Её можно только получить.
Важно понять, что это не реалистичная озвучка в смысле технического совершенства. Это озвучка, в которой присутствует физический след человека, записывавшего её. И именно этот след, эта нечистота, создаёт эффект присутствия, который не даёт ни одна технически безупречная запись.
Студия звукозаписи Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Совместный опыт страха: социальная природа записи
Телесная нагрузка — это только одна половина метода. Вторая половина, возможно, ещё важнее.
Актёры работали не поодиночке. Они находились в одном помещении одновременно. Они слышали друг друга. Когда один начинал кричать — другие вздрагивали по-настоящему. Когда одному было «страшно» — этот страх был заразительным для стоявших рядом. Паника, отчаяние, боль — всё это разыгрывалось как коллективный ритуал, а не как индивидуальная техническая задача.
Студия звукозаписи Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Это создало то, что в социальной психологии называют «аффективным заражением» (emotional contagion) — механизм, при котором эмоциональное состояние одного человека непроизвольно передаётся другим через звук, жест, мимику[2]. В обычной студийной записи этого механизма нет: актёр один на один с микрофоном, его аффект не получает ответа. Здесь — получает.
Группа людей в одном пространстве коллективно разыгрывала умирание — и этот коллективный акт оставил след в записи. Тот, кто слышит эти голоса в наушниках, слышит не одного человека, имитирующего смерть. Он слышит эхо группы, которая умирала вместе.
Именно поэтому голоса в Battlefield 1 отличаются от любой другой военной игры не просто технически. В них есть что-то, что трудно описать словами, но легко почувствовать — след чужого присутствия, эхо совместного страха, который был пережит реальными людьми в реальной комнате.
Студия звукозаписи Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Предсмертные крики как эмоциональное событие
Особого внимания заслуживают звуки, которые издают умирающие солдаты. В Battlefield 1 враг не исчезает бесшумно. Он кричит. Он стонет. Он зовёт мать. Он пытается позвать на помощь.
«Мама!» — это слово звучит в нескольких языках, на которых говорят солдаты в игре: по-немецки, по-турецки, по-арабски. Это универсальный рефлекс, который не требует перевода.
Эти звуки не несут никакой полезной информации для игрока. Они не помогают выиграть. Они не предупреждают об опасности. Они бесполезны для геймплея. Но именно поэтому они так сильно действуют на психику.
Игрок не контролирует эти крики. Они случаются помимо его воли. Он не может их отключить, не теряя другие важные звуки. Единственный способ избежать их — не убивать. Но игра не даёт такого выбора.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Теперь важнейший вопрос: зачем всё это нужно?
С точки зрения геймплея — незачем. Предсмертные крики не дают игроку никакой полезной информации. Они не указывают на направление угрозы. Они не сообщают о состоянии боя. Они не влияют на механику. По всей логике игрового дизайна, оптимизированного для функциональности, этих звуков не должно существовать.
Но именно это «незачем» и делает их значимыми.
Философ Жан-Люк Нанси в работе «Слушая» писал о том, что звук всегда означает «нечто большее, чем его смысловое содержание»[1]. Он резонирует. Он оставляет след не только в сознании, но и в теле слушателя. Предсмертный крик, лишённый функциональной цели, — это чистый резонанс. Он существует только для того, чтобы быть услышанным. И именно поэтому он так неотвратим.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Сдерживаемая чудовищность: теоретическая рамка
Чтобы точнее описать то, что происходит со звуком в Battlefield 1, нужна теоретическая рамка.
Мишель Шион в своей теории «акусматического звука» (acousmatic sound) описывает особый тип звука, источник которого невидим[3]. Когда мы слышим крик, но не видим кричащего — или видим, но он уже мёртв — звук приобретает особую онтологическую тревогу. Он существует без тела, которое его производит. В Battlefield 1 этот эффект достигается в момент, когда враг уже упал за укрытием или исчез из поля зрения, но его крик продолжается. Тело уже не в кадре, звук — ещё здесь.
Брэндон ЛаБелль в «Акустических территориях» пишет о том, что звук всегда является вторжением: он не останавливается на границах нашего тела, он проникает внутрь. «Звук занимает нас», — пишет он, — «он делает нас своими»[4]. В этом смысле предсмертный крик врага не просто слышен — он захватывает слушателя. Игрок становится частью этого звука, хочет он того или нет.
Эти позиции указывают на одно: звук смерти в Battlefield 1 работает именно потому, что он не остаётся внутри игры. Он проникает сквозь экран в физическое, телесное, эмоциональное пространство игрока.
Непобедимый шум: почему от звука нельзя закрыть глаза
У игрока есть защита от страшных визуальных образов. Он может отвернуться от экрана, закрыть глаза или смотреть в другую сторону. От звука так не спрятаться.
Даже если отвернуться, крики умирающих солдат всё равно будут звучать. Вы будете их слышать. Это называется акустическим насилием над игроком. Звук проникает в сознание, даже если пытаться его игнорировать.
Шум боя в Battlefield 1 очень плотный. Взрывы, выстрелы, команды офицеров. И среди всего этого хаоса отчётливо слышны отдельные крики. Микширование звука сделано так, что человеческий голос всегда вырывается на передний план.
После смерти персонажа игрок видит экран с итогами раунда. В этот момент громкий бой стихает. Наступает тишина. Но в этой тишине ещё несколько секунд эхом звучат последние крики убитых врагов. Этот приём усиливает чувство опустошения.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Нейробиология: почему мозг не может игнорировать крик
Принудительность звука — не только культурный или философский конструкт. Она имеет нейробиологическое основание, которое важно понять для полноты картины.
Человеческий мозг эволюционно настроен реагировать на определённые классы звуков с приоритетом, который невозможно сознательно отменить. Среди этих приоритетных классов — три особенно важны для исследования.
Человеческий голос. Нейронные структуры слуховой коры, отвечающие за распознавание речи и голоса, активируются раньше и мощнее, чем структуры, обрабатывающие любые другие звуки. Человеческий голос слышен прежде, чем всё остальное. Именно поэтому в шуме взрывов и выстрелов крик солдата в Battlefield 1 всегда вырывается на передний план. Даже если он тише других звуков по физическому уровню громкости.
Крик боли. Звук страдания другого человека активирует те же нейронные паттерны, что и собственная боль. Это зеркальные нейроны — эмпатия на уровне мозга. Человек не просто обрабатывает акустический сигнал. Он физически, на уровне нейронной активности, ощущает нечто похожее на то, что переживает кричащий.
Зов по имени или зов матери. Имя и слово «мама» — особые лингвистические стимулы. Они запускают дофаминергические и серотонинергические пути, связанные с привязанностью и тревогой. Когда умирающий солдат в Battlefield 1 зовёт маму — этот звук задействует нейронные структуры, сформировавшиеся в первые месяцы жизни. Он апеллирует к самому глубокому, самому довербальному уровню.
Всё это означает, что Battlefield 1 использует не просто реалистичные голоса, она использует голоса, настроенные на те частоты нашей нервной системы, которые невозможно заглушить сознательным усилием. Это не эстетическое решение. Это нейробиологическое оружие, направленное на эмпатию.
Тишина после смерти
Одним из самых важных звуковых элементов в Battlefield 1 является не звук, а тишина, которая наступает после смерти персонажа игрока.
Бой не просто стихает. Он резко обрывается. Несколько секунд назад был оглушительный шум — взрывы, выстрелы, крики, команды. Теперь — тишина. Экран темнеет. Появляется имя персонажа и годы его жизни.
Но эта тишина не абсолютная. В ней — если слушать внимательно — ещё несколько секунд звучат остаточные крики. Уже отдалённые, уже затихающие, уже почти неслышимые. Эхо только что произошедшего. Мир вокруг ещё не знает, что игрок умер. Кто-то ещё кричит. Кто-то ещё умирает. Но игрок уже не там.
Этот приём работает как усилитель. Физики называют этот эффект маскировкой звука: когда громкий звук стихает, более тихие звуки, которые раньше были замаскированы, вдруг становятся слышимыми. В момент тишины последние крики звучат острее, чем в разгар боя.
Но здесь важна не только акустика. Здесь важна нарративная позиция игрока. Он только что умер. Он больше не действующее лицо. Но он ещё не вышел из игры — он находится в этом странном промежуточном состоянии, в котором слышит мир, из которого только что ушёл. Это структура посмертного свидетеля: ты уже не здесь, но ещё слышишь.
Мишель Шион называл подобные звуковые моменты «акусматическим остатком» — звуком, который продолжает существовать после исчезновения его источника[6]. В Battlefield 1 этот остаток является звуком самой смерти.
Battlefield 1 (EA DICE, 2016)
Выводы
Звук смерти в Battlefield 1 — это результат системы решений, каждое из которых усиливает другие. Запись с физической нагрузкой дала голосам органичность, которую невозможно сыграть: след тела, присутствующий в звуке. Совместная работа актёров в одном пространстве создала механизм аффективного заражения: страх одного стал страхом всех, и это отпечаталось в записи. Предсмертные крики создали момент, где игровая условность даёт трещину: за пикселями вдруг слышен человек. Принудительность звука, его неотвратимость, невозможность от него укрыться, превращает каждое убийство в слышимое событие с последствиями. Тишина после смерти персонажа работает как акустический резонатор: в ней последние крики звучат острее, чем в шуме боя.
Гипотеза подтвердилась. Смерть в Battlefield 1 становится значимой не потому, что мы видим её — визуально игра достаточно условна. Она становится значимой потому, что мы слышим её, и не можем не слышать. Неподконтрольный, принудительный, телесно записанный звук чужого умирания — это то, что превращает рутинное игровое действие в нечто большее.
Это не просто хороший звуковой дизайн. Это этический выбор. Игра могла бы оставить смерть тихой — и это было бы технически удобнее, геймплейно чище, психологически комфортнее. Вместо этого она сделала смерть слышимой, чтобы продемонстрировать игроку, как страшно может быть убийство.
В этом смысле Battlefield 1 является не просто военным шутером или звуковым экспериментом. Это медиум, который использует специфические возможности звука, чтобы заставить игрока пережить последствия собственных действий.
Nancy J.-L. Listening / пер. с фр. C. Mandell. — New York: Fordham University Press, 2007. — С. 7.
Hatfield E., Cacioppo J. T., Rapson R. L. Emotional Contagion. — Cambridge: Cambridge University Press, 1993. — С. 5.
Chion M. Audio-Vision: Sound on Screen. — New York: Columbia University Press, 1994. — С. 71.
LaBelle B. Acoustic Territories: Sound Culture and Everyday Life. — New York: Bloomsbury, 2010. — С. ix.
Chion M. Sound: An Acoulogical Treatise. — Durham: Duke University Press, 2016. — С. 203.
Battlefield 1 [Электронный ресурс]: видеоигра / EA DICE. — Electronic Arts, 2016. — URL: https://www.ea.com/games/battlefield/battlefield-1 (дата обращения: 26.05.2026).
Spec Ops: The Line [Электронный ресурс]: видеоигра / Yager Development. — 2K Games, 2012. — URL: https://store.steampowered.com/app/50300/Spec_Ops_The_Line/ (дата обращения: 27.05.2026).
Battlefield 1 [Электронный ресурс]: скриншот из игры // Electronic Arts: официальный пресс-кит. — 2016. — URL: https://drop-assets.ea.com/images/2mG9SNTNfcw5l9tg5cTBDY/48103c14f4ca18b698a58ec57dc7b8d9/BF1-screenshot-16x9-3.jpg (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 [Электронный ресурс]: скриншот из игры // Electronic Arts: официальный пресс-кит. — 2016. — URL: https://drop-assets.ea.com/images/XcyR36mmK3aJaQLtMaMij/1dec3021eb5df5751bee77ffad38cfe2/BF1-screenshot-16x9-4.jpg (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 [Электронный ресурс]: скриншот из игры // Electronic Arts: официальный пресс-кит. — 2016. — URL: https://drop-assets.ea.com/images/5rIxofETt639DeNRfHwvh/25f6f3822fc6d88f42b2a7186e364504/BF1-screenshot-16x9-9.jpg?im=Resize=(2560)& q=85 (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 [Электронный ресурс]: скриншот из игры // Electronic Arts: официальный пресс-кит. — 2016. — URL: https://drop-assets.ea.com/images/22cPtJZ85mQeR2ZNawE8hg/a9bc0a1731d58e33902d09d1d7c97bac/BF1-screenshot-16x9-5.jpg (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 [Электронный ресурс]: скриншот из игры // Electronic Arts: официальный пресс-кит. — 2016. — URL: https://drop-assets.ea.com/images/oxbry6TS9yHrhtBX5sfme/ef85a945cc3a2f5940cd673f7c6dc559/BF1-screenshot-16x9-8.jpg (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 — Battlefield 1 — American Voices: «Intense Battle» Responses [Электронный ресурс]: плейлист // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=BhS-kHAMGjQ&list=PLeaQbplcftSGDFOjtgF0cXT7wXiuQCrYt (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 All Death Scenes [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — 2017. — URL: https://youtu.be/Hn5IQch8eD4 (дата обращения: 28.05.2026).
The Screams of Battlefield 1 [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — 2016. — URL: https://youtu.be/4xlYQCyRZkc (дата обращения: 28.05.2026).
BF1: The Burning…The Screaming… [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/3NzBabyctCI (дата обращения: 28.05.2026).
This is Battlefield 1 [NO HUD gameplay][Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/sujhUPam60o (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 — Epic Scream From A Burning Man [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/y_KEoJbNH8I (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 — Horrifying Death Scream in Battlefield 1 [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/yRQshxwrwt0 (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 — All Death Screams Sounds [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — 2021. — URL: https://youtu.be/3r5iBa3xA7g (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1 enemy screaming [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/RMFwXDZnt-8 (дата обращения: 28.05.2026).
Battlefield 1. ПРОЛОГ (Без комментариев/No commentary) [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/Pfql0yIKgpI (дата обращения: 28.05.2026).
Spec Ops: The Line — сцена с белым фосфором (на русском) [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/MhTmKxeBTHs (дата обращения: 28.05.2026).
ИГРОФИЛЬМ CALL OF DUTY MODERN WARFARE [4K HDR] 2019 ➤ Полное Прохождение Игры На Русском [Электронный ресурс]: видео // YouTube. — URL: https://youtu.be/R_a08X8RrOM (дата обращения: 28.05.2026).




