
Тема исследования посвящена изучению эмпатии и маски как феноменов цифрового общения. В центре внимания трансформация опыта самопрезентации и границ субъекта в эпоху, когда человеческое взаимодействие всё чаще осуществляется через интерфейсы экранов и алгоритмы платформ. Проект обращается к вопросу, как эмпатия, способность чувствовать и понимать другого, меняет свою форму, проходя через фильтры уведомлений, статусов «печатает…» и цифровых масок.

Современная коммуникация происходит в пространстве, где тело и экран сплетаются в новую сцену взаимодействия. Каждый жест — от паузы в ответе до выбора эмодзи — становится актом, формирующим эмоциональный ритм общения. Двойная оптика формулируется так: цифровая эмпатия рождается на границе между воплощёнными ритмами (пауза, жест письма, микротемп) и изъятой глубиной собеседника, которая принципиально не сводится к сигналам интерфейса. Это снимает риск скрытого психологизма: даже точное чтение кьюсов не «раскрывает» другого до конца.
Маска в этом исследовании понимается не как ложь или сокрытие, а как интерфейсная поверхность участия, которую можно операционально описать тройкой признаков: (а) канал (аватар, ник, эмодзи, «прочитано»), (б) режим (рабочий/личный/игровой фрейм), (в) ритм (задержка, «печатает…», дозировка сообщений). Тогда маска-ситуация = канал × режим × ритм. Маска делает участие видимым, сохраняя неисчерпаемость субъекта; соединяет, но не исчерпывает глубину.

Телесность, воплощённая в переписке, становится одной из ключевых тем визуального исследования. Жесты письма, паузы, многоточия, автоподсказки формируют ритмику «цифрового тела». Феноменологическая оптика: тело не исчезает в интерфейсе, оно преобразуется, передавая своё присутствие через микроритмы взаимодействия. Каждый обмен сообщениями — диалог тел, соединённых сетью задержек, сигналов и отражений.
Коммуникация в цифровой среде приобретает черты драматургии. Как писал Гофман, всякое взаимодействие — это сцена управления впечатлениями. Но в отличие от театра, где зрители и акторы разделены, цифровое пространство создаёт множественные отражения, в которых мы одновременно наблюдаем и за собой, и за воплощением другого. Маска рождается в контексте, собирается из фрейма ситуации, ритма речи, визуальных кьюсов и правил площадки; потому корректнее говорить о маске-ситуации, а не о личностном ярлыке.
Интерфейсы и алгоритмы выступают активными участниками сцены. Они не только передают сообщения, но и формируют условия их восприятия: определяют, кто увидит ответ, когда придёт уведомление, какие эмоции будет усиливать авто-реакция. Через эти «разрезы» цифровая среда становится агентом: она производит смыслы, распределяет внимание, задаёт такт общения. Эмпатия оказывается не только человеческой способностью, но и результатом материально-дискурсивной конфигурации — сцепки тела, интерфейса и кода.
Вместе с этим возникают и новые формы уязвимости. Речь, обнажённая в онлайне, действует как перформатив и способна ранить; алгоритмы видимости усиливают давление обязательной отзывчивости. Эмпатия не всегда «добро»: она может становиться эмоциональным трудом и даже инструментом давления — от манипулятивного «сочувствия» до «вежливого» газлайтинга. Отсюда — практики защиты: право на паузу и отказ, на смену режима, на «снятие» роли-маски без санкций.
Интерфейсы и алгоритмы выступают активными участниками сцены. Они не только передают сообщения, но и формируют условия их восприятия: определяют, кто увидит ответ, когда придёт уведомление, какие эмоции будет усиливать авто-реакция. Через эти разрезы цифровая среда становится агентом: производит смыслы, распределяет внимание, задаёт такт общения. Эмпатия оказывается не только человеческой способностью, но и результатом материально-дискурсивной конфигурации — сцепки тела, интерфейса и кода.
Вместе с этим возникают и новые формы уязвимости. Речь, обнажённая в онлайне, действует как перформатив — способна ранить; алгоритмы видимости усиливают давление обязательной отзывчивости. Эмпатия превращается в эмоциональный труд, и за ней следует усталость. Здесь важна контр-рамка: эмпатия — не синоним добра и не моральный императив, а дисциплина внимания и границ; отсюда — право на паузу, отказ, смену режима и «снятие» роли-маски без санкций.
Продолжением анализа становится работа с паттернами-сценами и ролями-масками. Вместо «архетипов» в привычном их понимании вводятся две рабочие единицы: паттерн-сцена (повторяющаяся конфигурация кьюсов, фрейма и интерфейсного слоя) и роль-маска (устойчивый способ участия в сцене: манера отвечать, стратегия дистанции, темп). Мы работаем с паттернами-сценами и ролями-масками — это аналитические единицы эпизода, а не типология людей. Такой язык этически безопаснее и исследовательски чище: он фиксирует, что именно меняется в ситуации и какие контр-ходы доступны участникам.
Атлас масок собирает эти наблюдения в наглядный язык. В него входят карточки паттернов-сцен с отмеченными каналом, режимом и ритмом; рядом — описания ролей-масок, уязвимость адресата и рабочие контр-приёмы: уточнение, пауза, пере-фрейм. Атлас помогает удерживать внимание к микродинамике общения: это не классификация людей, а практика медленного чтения сцен, где из привычных фраз проступают скрытые жесты и попытка быть понятым.
Чтобы сохранить исследование измеримым и прикладным, формулируются вопросы корпуса: Q1. Какие интерфейсные маркеры (цитата сообщения, эмодзи, индикатор «печатает…», задержка ответа > 7 с) повышают/снижают точность атрибуции эмоций? Q2. Как режим фрейма (рабочий/личный/игровой) меняет допустимые ходы эмпатии и границы? Q3. Какие паттерны-сцены чаще приводят к эскалации, и какие контр-ходы (уточнение, пауза, пере-фрейм) работают? Q4. Как показывать прогресс без морализма — через поведенческие индикаторы сцены вместо «оценки личности»?
Продолжая линию исследования, важной задачей станет изучение игровых механик, позволяющих перевести теоретические принципы в практику. Это включает анализ существующих практик геймификации в образовании и терапии, выявление паттернов, способствующих развитию осознанности и эмпатического восприятия, а также изучение того, как игровые сценарии помогают безопасно проживать конфликты, выстраивать границы и формировать навык бережного общения. На продуктовом уровне это выражается в модулях: «Пауза/Переиграть» (этика границ как практика), «Фрейм-переключатели» (цепочка «цитата → уточнение → подтверждение тона»), разбор сцены через поведенческие метрики («+30% уточняющих вопросов», «корректное завершение диалога», «снижение времени до деэскалации»), съёмные роли-маски (выбор тона на входе и право снять его без штрафа), а также анти-паттерны — учебные случаи ложной эмпатии («вежливый» газлайтинг и пр.).
Таким образом, исследование показывает, что эмпатия в цифровой среде становится формой осознанного взаимодействия, а маска — инструментом внимательности и саморегуляции. Разработка паттернов-сцен и ролей-масок вместе с анализом игровых механик формирует основу для дальнейшего проектного этапа — создания интерактивного тренажёра, который позволит через сценарии и ролевые практики тренировать наблюдательность, эмпатическое различение и чувство границ в онлайн-коммуникациях.
Методологически работа опирается на корпус анонимизированных сцен (n≈50): для каждой сцены размечаются маркеры канала/режима/ритма, строятся карты паттернов-сцен, а контр-ходы тестируются в прототипе через A/B-вариации. Этическая рамка — отказ от ярлыков личности: анализируется только поведение в сцене и его последствия для ритма, ясности и напряжения взаимодействия.
Библиография Harman, Graham. The Quadruple Object. Winchester: Zero Books, 2011.
Harman, Graham. Immaterialism: Objects and Social Theory. Cambridge: Polity Press, 2016.
Barad, Karen. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press, 2007.
Latour, Bruno. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press, 2005.
Hui, Yuk. On the Existence of Digital Objects. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016.
Goffman, Erving. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Anchor Books, 1959.
Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press, 1974.
Hochschild, Arlie Russell. The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling. Berkeley: University of California Press, 1983.
Butler, Judith. Excitable Speech: A Politics of the Performative. New York: Routledge, 1997.
Foucault, Michel. The Subject and Power. Chicago: University of Chicago Press, 1982.
Foucault, Michel. The History of Sexuality, Vol. 3: The Care of the Self. New York: Vintage Books, 1988.
Citton, Yves. The Ecology of Attention. Cambridge: Polity Press, 2017.
Williams, James. Stand Out of Our Light: Freedom and Resistance in the Attention Economy. Cambridge: Cambridge University Press, 2018.
Han, Byung-Chul. The Burnout Society. Stanford: Stanford University Press, 2015.
Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.
Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press, 2009.
Flanagan, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: MIT Press, 2009.
Dourish, Paul. Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge: MIT Press, 2001.
Norman, Donald. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013.