Исходный размер 1140x1600

Эволюция звука в видеоиграх: влияние на игровой опыт

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — Возникновение звука в видеоиграх — Эволюция технологий создания игрового звука — Звук как механика — Заключение — Библиография — Источники изображений

Концепция

Главной задачей, стоящей перед видеоиграми, является идея погружения зрителя в виртуальную реальность. Несмотря на то, что с каждым годом люди изобретают всё больше способов достичь данного ощущения, практической основой подобных опытов является аудиовизуальное восприятие. Виртуальные миры начинают постепенно дополнять нашу жизнь, всё сильнее оцифровывая реальность.

Звуковое оформление игр стремится передать все тонкости реального мира. Оно создаёт глубокий и захватывающий опыт, так как не только делает впечатление от окружения более целостным, но и передаёт эмоциональные аспекты игрового сюжета. Создавая новые технологии погружения, разработчики пытаются стереть границы нашего воображения. Впрочем, возможности звука в играх не ограничены передачей реальности. Геймдев-студии также используют его как основополагающую часть устройства разнообразных игровых жанров. Например, особое внимание к звуку уделяется в хоррор- и ритм-играх, где он становится отдельной механикой. Также не менее значима его социальная роль: без голосового чата не обходится практически ни одна мультиплеерная игра. Таким образом, звук не только предлагает взаимодействие с виртуальным пространством и обретает самостоятельность в механике, но и даёт возможность внутриигрового общения между людьми.

С началом информационной эры как сами видеоигры, так и игровой саунд стремительно прогрессировали и видоизменялись. Ещё в ранних 80-х годах XX века для создания звука разработчики использовали звуковые чипы с ограниченным количеством каналов. Однако сейчас, благодаря инновациям в технической сфере, выбор инструментов для творчества стал гораздо шире. Сегодня саунд-дизайнерам доступны продвинутые звуковые редакторы и технологии записи бинаурального аудио. Внедрить звук в игру, в свою очередь, стало намного удобнее. Для решения данной задачи студии обращаются к аудиодвижкам, например, FMOD или Wwise.

Мой выбор темы для визуального исследования обусловлен интересом к созданию саунд-дизайна в индустрии развлечений, а также наличием личного опыта в играх. Данное визуальное исследование направлено на подробное изучение истории и достижений создания саунд-дизайна, а также роли звука в игровой индустрии. Я изучаю то, какие технологии повлияли на звук в играх и то, как возник самостоятельный жанр, подаривший геймерам новый опыт. Лонгрид разделён по рубрикам в соответствии с хронологией развития игрового аудио: возникновение звука в видеоиграх, эволюция технологий создания саунд-дизайна, звук как механика. Материалами к визуальной и аудиальной составляющей послужили проекты саунд-дизайнеров и студий разработки игр.

Возникновение звука в видеоиграх

История звука в электронных видеоиграх началась в 70-е годы XX века. Именно тогда, в 1971 году, компания Nutting Associates представила «Computer Space», аркадный шутер для игровых автоматов. В игре были озвучены космических сражения, двигатели и запуск ракет, а также взрывы. Несмотря на то, что звуки состояли из базовых сигналов и белого шума, уже тогда началось стремление к реалистичному звучанию, которое мы наблюдаем на протяжении всей истории игрового звука.

Исходный размер 2480x1350

«Computer Space» (1971)

Loading...

Во времена автоматов звук стал внедрятся и в первые игровые консоли. Саунд-дизайн был ограничен технологиями того времени и потому ещё не был эстетическим решением. Во-первых, большинство консолей имели возможность генерировать только несколько разных тонов в один момент времени. По этой причине, музыканты были вынуждены искать наиболее креативные подходы к созданию звукового оформления. К примеру, японская консоль Nintendo Entertainment System имела пятиканальный звукогенератор. Он состоял из двух частотных каналов с прямоугольной формой волны, одного канала с треугольной формой волны, одного канала белого шума и одного канала Дельта-ЦАП. В эти пять сигналов было необходимо уместить целые саундтреки, включая все инструменты, перкуссии, воспроизводимые сэмплы и внутриигровые звуковые эффекты.

Loading...

Во-вторых, препятствием для творческой реализации стал дефицит технически имеющейся памяти. Воспроизведение звука являлось тяжелой задачей для процессоров того времени. Разработчики стремились уменьшать размер звуковых файлов, от чего их качество заметно ухудшалось, а некоторые звуки вовсе ликвидировали в ходе создания игры. Этим объясняется и отсутствие саундтреков в ранних аркадах. Вплоть до 80-х годов видеоигры имели только короткое вступление и музыкальная тема окончания игры. Тогда музыка воспроизводилась в моменты игрового бездействия, поскольку любой ивент требовал использования всей доступной памяти.

Со временем технические возможности выросли, и перед разработчиками открылись новые горизонты. Первой игрой, в которой появилась непрерывная фоновая музыка, стала «Rally X», выпущенная Namco в 1980 году.

Loading...

С того момента видеоигры стали приобретать собственные официальные саундтреки, а также использовать лицензионную музыку. Например, в 1981 году саундтрек из фильма «Звёздный путь» был заимствован в качестве вступительной темы для скролл-шутера «Vanguard».

Loading...

Наконец, в середине 2000-х и далее, появились игры с разнообразным звуковым оформлением, которым никак не препятствовали разработчики оборудования. Они эволюционировали в своем звучании на различных платформах и пришли к тому, что сегодня мы называем современным звуком для видеоигр.

Эволюция технологий создания игрового звука

Технологии и методы создания саунд-дизайна в играх развивались медленно и постепенно, так как во многом зависели от технических возможностей платформ своего времени. До появления звуковых чипов создание реалистичных мелодий и звуков было невозможно.

Значимым открытием в сфере создания игрового звука стал синхронный генератор. Данное устройство могло преобразовывать механическую энергию в электрическую. Ярким примером применения этого метода стала игра Pong. Её создатель, Аллан Алкорн, регулировал высоту тона и продолжительность звукового сигнала, чтобы игровые звуки звучали по-разному.

Loading...

Появление звуковых чипов, генерирующих аудио в реальном времени, не только решало проблему недостатка памяти, но и положило начало эре чиптюн музыки. Звуки кодировались при помощи математических формул и простейших программных команд, через которые звуковой чип получал информацию о длине волны и шумовом канале. Звучание настраивалось генератором огибающей, который управлял атакой, затуханием, поддержанием и высвобождением звуковой волны. В 1980-х широкую популярность приобрели технологии синтеза и сэмплирования, в частности активно использовалась частотная модуляция. В результате спектр доступных звуков стал гораздо шире.

В 90-е годы разработчики получили возможность писать саундтреки для игр с помощью программных музыкальных секвенсеров, трекеров. Вместо традиционного файла, воспроизводящего звук, трекер был больше похож на инструкции для программы и позволял последовательно расставлять звуковые сэмплы на нескольких монофонических каналах, которые указывали системе воспроизводить звук в определенное время.

Исходный размер 2480x1350

Принцип работы трекера

Исходный размер 540x390

«Prototracker», пример интерфейса

С растущей популярностью домашних компьютеров Commodore Amiga, начали распространяться более сотни разных форматов музыкальных трекеров. Написанную в подобном трекере музыку можно услышать в «Street Fighter 2», «Sonic the Hedgehog 3» и других видеоиграх того времени.

Loading...

В середине девяностых игры начали входить в эпоху 3D, а также появилась возможность записывать звуки и музыку для них в студиях. Кроме того, разработчики начали внедрять в производство игр полевые записи. Например, в «Mortal Combat 3» уже были задействованы не только синтезированные, но и голосовые вставки. Саунд-дизайнеры смогли помещать композиции на компакт-диски, а в играх начали появляться первые эффекты для изменения цифрового сигнала, такие как реверберация, эхо и компрессия.

Эволюция звука в видеоиграх: влияние на игровой опыт
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше