Идея проекта
Цель проекта — обучить генеративную нейросеть Stable Diffusion создавать новые скины оружия в эстетике CS2 (Counter-Strike 2), сохраняя узнаваемые визуальные характеристики игры, но при этом предлагая оригинальные вариации дизайна.
Скины в CS2 представляют собой уникальную форму цифрового искусства: они сочетают промышленный дизайн оружия, графические паттерны, иллюстративные элементы и цветовые решения, которые формируют отдельную визуальную культуру внутри игровой индустрии.
Проект исследует, может ли генеративная модель:
— уловить особенности стиля игровых скинов; — создавать новые вариации, которые выглядят органично внутри визуальной системы CS2; — комбинировать элементы разных художественных подходов (градиенты, граффити, неон, милитари-паттерны, иллюстративные персонажи); — генерировать дизайн, который потенциально мог бы существовать в реальной игре.
Датасет для обучения
Для обучения модели был собран датасет из изображений существующих скинов CS2.
Критерии отбора изображений:
— разнообразие визуальных решений — узнаваемая форма оружия (AK-47) — чёткая видимость текстуры скина
Объем датасета: 54 изображения.
Перед обучением изображения были:
— приведены к формату 1:1 — нормализованы по размеру — очищены от лишних рамок и интерфейсных элементов
Это позволило модели сосредоточиться именно на визуальных характеристиках скинов.
Метод обучения
Для обучения использовался подход LoRA (Low-Rank Adaptation) поверх модели Stable Diffusion.
LoRA позволяет:
— обучить модель на небольшом датасете — сохранить базовые знания модели о форме объектов — перенести визуальные особенности конкретного стиля
Обучение проводилось в Google Colab с использованием ноутбука.
SDXL DreamBooth LoRA
Общий процесс:
- подготовка датасета
- загрузка базовой модели Stable Diffusion
- обучение LoRA-адаптера на изображениях скинов
- генерация изображений с использованием обученной модели
Концепция серии
Серия изображений представляет альтернативную коллекцию скинов для CS2, объединённых общей художественной логикой:
«Synthetic Identity» — идея о том, что визуальный стиль может быть воспроизведён и продолжен алгоритмом, который анализирует существующие цифровые артефакты.
В серии исследуются:
— влияние алгоритмической генерации на дизайн игровых объектов; — вариативность одного визуального языка; — границы между авторским стилем и статистической реконструкцией стиля.
Каждый скин представляет собой вариацию внутри общей системы: меняются цвета, плотность текстуры, уровень детализации, композиция паттерна, но сохраняется узнаваемая структура объекта и логика нанесения изображения на поверхность оружия.
Примеры из датасета (54 изображения):
Результирующая серия изображений
В результате была сгенерирована серия новых скинов, которые:
— сохраняют узнаваемую форму оружия — демонстрируют характерные текстурные паттерны — комбинируют элементы разных художественных подходов
Нейросеть продемонстрировала способность:
— воспроизводить композицию расположения паттернов — создавать новые цветовые сочетания и материалы — варьировать уровень детализации
Некоторые изображения ближе к реалистичным игровым ассетам, другие выглядят более экспериментально.
Процесс генерации в стилистике флага России наглядно демонстрирует, как нейросеть адаптируется к уточнению промпта и изменению технических параметров.
На первой итерации модель выдала хаотичный результат: вместо четкого изображения получился перегруженный абстрактный фон с лишней геометрией, случайными полосками и звездами.
Чтобы стабилизировать композицию и избавиться от визуального шума, во второй итерации был скорректирован параметр Guidance Scale (CFG), который отвечает за строгость следования текстовому описанию. Повышение этого коэффициента заставило модель точнее прислушаться к текстовым командам и выстроило правильную геометрию, однако на изображении все еще оставался лишний артефакт в виде звезды.
Финальный результат был достигнут на третьем этапе путем тонкой настройки промпта. Перенос мешающих элементов в негативный промпт позволил полностью избавиться от звезды и остаточного мусора. Итоговое изображение получилось чистым, без лишней символики и искажений.
Прогресс по запросу в стилистике флага России
Серия экспериментов с генерацией автомата Калашникова наглядно демонстрирует, как диффузионные модели интерпретируют сложные текстуры и физические свойства материалов. Задача заключалась не в простом изменении цвета, а в полноценной замене материала с сохранением узнаваемой геометрии оружия.
В результате удалось получить корректные генерации из льда, лего и пушистых материалов.
Пушистый вариант был представлен в двух итерациях: классический сдержанный с коричневыми меховыми вставками вместо дерева и розовый, гипертрофированно милый.
Интересный опыт был получен при попытке сгенерировать автомат из мыльных пузырей: модель не справилась с созданием объема из прозрачной пленки, вместо этого окрасив калаш в бензиновые разводы и изменив фон, добавив туда пузыри, что подтверждает сложность работы с прозрачностью.
Наиболее сложной технической задачей стала генерация золотого автомата, инкрустированного настоящими цветами. Ключевым требованием было создание именно дополнительных объемов и физических элементов, а не наложение плоского цветочного паттерна.
Эксперименты с материалами.
Эксперименты по генерации «съедобных» скинов для автомата Калашникова наглядно демонстрируют, как нейросеть интерпретирует сложные органические и кондитерские текстуры на геометрически сложных объектах. Задача заключалась в том, чтобы не просто наложить паттерн, а создать иллюзию того, что автомат целиком изготовлен из продукта.
Наиболее удачным результатом стала генерация «морковного» калаша: модель корректно сохранила геометрию оружия, передав фактуру моркови и точное разделение цветов.
Интересный артефакт возник при попытке сгенерировать автомат из мармелада. Нейросеть не смогла передать физику полупрозрачной мармеладной текстуры, но зато выдала стильный глитч-эффект: поверхность покрылась текстурой, напоминающей мерцающие блестки.
Самой сложной технической задачей, с которой модель не справилась, стала генерация автомата из мяса. Попытка передать волокнистую, сложную мясную текстуру на тонкой геометрии оружия привела к полному разрушению силуэта. На изображении возникли проблемы с композицией: нейросеть сгенерировала два автомата на одном изображении, при этом детализация оказалась обрублена, а геометрия поломана.
«Съедобные» скины
Также были реализованы и «обычные» паттерновые скины. В результате удалось получить корректные генерации скинов, варьирующихся от классических паттернов до абстрактных узоров. Модель успешно передала физику наложения паттернов: орнаменты не выглядят плоскими, а обтекают геометрию оружия, сохраняя объем и тени, что подтверждает высокую способность модели к работе с текстурированием сложных 3D-объектов.
Особый интерес представляют эксперименты с нетипичными паттернами, такими как «витраж», «пиксельный», «металлические узоры» и сложные геометрические абстракции. Несмотря на сложность и детализацию этих узоров, модель корректно сохранила геометрию оружия, передав фактуру и точное разделение цветов.
Промпты на паттерны
Вывод
Мой проект наглядно доказал, что алгоритмическая генерация способна не просто слепо копировать, а осмыслять и развивать визуальный язык игры. Обучение LoRA-адаптера на небольшой выборке из 54 изображений позволило модели Stable Diffusion уловить ДНК игрового стиля и сохранить узнаваемую анатомию оружия.
В ходе исследования мы увидели дуализм нейросети:
— С одной стороны, она блестяще работает как инструмент текстурирования. Модель понимает объем 3D-объекта, «обтекает» его сложными паттернами (от классики до витражей) и создает органичные цветовые переходы.
— С другой стороны, выход за рамки привычного милитари-дизайна обнажил границы ИИ. Попытки создать автоматы из меха, льда, моркови или мыльных пузырей показали, где алгоритм ведет себя как послушный инструмент, а где ломает форму, выдавая стильные цифровые глитчи и артефакты.
Главный итог проекта — подтверждение того, что дизайн игровых объектов перестает быть статичным. В связке человека и машины рождается новая форма цифрового искусства. Алгоритм не заменяет художника, но становится его главным соавтором, размывая грань между каноничным авторским стилем и бесконечной вариативностью кода
В проекте использовались следующие генеративные модели:
Stable Diffusion (SDXL + LoRA) — основная модель для генерации изображений оружия (обучена в Google Colab).
Gemini 1.5/Pro (Google) — использовалась в качестве текстового ассистента для деконструкции сложных визуальных стилей в текстовые промпты, составления негативных промптов.




