Исходный размер 3024x4032

Игра в классики как генеративная система: роман Кортасара в лайве Autechre

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

РУБРИКАТОР { Введение; [1] Игра в классики; [2] От романа к генеративной системе; [3] Почему Autechre; [4] Каустика как визуальная модель романа; [5] Драматургия лайва; Заключение; }

В рамках визуального исследования я рассматриваю возможность воображаемой аудиовизуальной адаптации романа Хулио Кортасара «Игра в классики». Исходная задача проекта предполагает выбор литературной основы, музыкального автора, который мог бы создать произведение по её мотивам, и локации, где это произведение могло бы быть реализовано. В данном исследовании роман Кортасара рассматривается не как сюжет для прямой инсценировки, а как структурная модель: текст, построенный на нелинейном чтении, переходах, фрагментах, возвратах и множественности маршрутов.

Исходный размер 595x877

Главный интерес проекта связан с тем, как принципы «Игры в классики» могут быть переведены в форму современного генеративного лайва. В качестве воображаемых музыкальных авторов выбрана группа Autechre, чья практика связана с алгоритмической электроникой, модульными структурами, нестабильной ритмической организацией и перформативной ситуацией почти полной темноты. В этом контексте роман Кортасара можно мыслить не как линейное повествование, а как патч: систему глав-модулей, между которыми возможны разные траектории прохождения.

Исходный размер 600x600

Визуальным ключом исследования становится каустика — световой узор, возникающий при прохождении света через нестабильную прозрачную среду, например воду или лёд. В проекте каустика используется не как декоративный эффект и не как традиционная концертная визуализация, а как метафора преломлённого чтения. Подобно тому как свет, проходя через воду, каждый раз собирается в новый подвижный рисунок, роман Кортасара каждый раз собирается заново через маршрут читателя. Каустика становится видимым следом нелинейности, а не иллюстрацией текста.

Исходный размер 3840x2160

При этом важным противоречием проекта становится соотношение каустики и темноты. Лайвы Autechre традиционно строятся вокруг отказа от зрелищной визуальности: внимание зрителя смещается с наблюдения на слушание. Поэтому визуальная часть предполагаемого проекта не должна превращаться в световое шоу. Напротив, она должна работать внутри темноты, почти не нарушая её. В этом исследовании вводится понятие «тёмной каустики»: слабого, стабильного и медленно меняющегося светового события, которое возникает на границе видимого и невидимого. Такая каустика не подчиняется драматургии стробов, кульминаций или синхронизации с ударными элементами музыки; она существует как автономный оптический процесс.

Предполагаемой локацией проекта становится заброшенный постсоветский бассейн, полностью обтянутый блэкаут-тканью. Это пространство важно не только как визуально выразительная руина, но и как архитектурная форма, уже связанная с водой, телесностью, глубиной и пустотой. Бассейн сохраняет память о воде даже в её отсутствии. В предлагаемой сценографии артисты скрыты из поля зрения, а над их технической зоной располагается прозрачный резервуар с водой. Один направленный луч проходит через воду и создаёт едва заметную каустику на потолке, стенах, складках блэкаута, влажных поверхностях и в лёгком сценическом дыме. Таким образом, пространство становится не площадкой для концерта, а оптическо-акустической машиной.

Исходный размер 4032x3024

Заброшенный бассейн. Кисловодск. Личный архив

Исходный размер 3024x4032

Эта локация имеет необычный потолок и потенциал для аудио-визуального перформанса

Цель исследования — разработать визуальную концепцию гипотетического лайва, в котором структура романа Кортасара, генеративная логика Autechre и физика светового преломления соединяются в единую сценографическую систему. Проект не стремится создать буквальную адаптацию «Игры в классики».

Его задача — показать, как литературная нелинейность может быть переведена в пространственный, звуковой и световой опыт.

[1] Игра в классики

Роман Хулио Кортасара «Игра в классики» важен для данного исследования не только как литературный источник, но прежде всего как пример произведения, в котором сама структура чтения становится частью художественного высказывания. Книга устроена не как замкнутое линейное повествование, которое читатель последовательно проходит от начала к концу, а как система возможных маршрутов. Уже на уровне формы роман предлагает несколько способов движения по тексту: его можно читать традиционно, следуя порядку глав, а можно — согласно авторской «таблице инструкций», перескакивая между разными частями книги. Таким образом, чтение превращается в активный процесс выбора, перехода и сборки.

Исходный размер 1280x720

Хулио Кортасар

Эта особенность принципиальна для визуального исследования. В «Игре в классики» читатель не просто воспринимает готовую историю, а участвует в её организации. Главы романа можно рассматривать как отдельные фрагменты или модули, которые вступают друг с другом в разные отношения в зависимости от выбранного порядка. Сюжет при этом не исчезает, но перестаёт быть единственной основой произведения. На первый план выходит способ навигации: переходы, разрывы, петли, возвращения, смещения перспективы. Роман становится не столько текстом-линией, сколько текстом-пространством.

Исходный размер 992x1586

Сгенерированный план произведения. ChatGPT

Структурно роман разделён на несколько крупных зон: парижскую часть, буэнос-айресскую часть и дополнительные главы, обозначенные как материал «с разных сторон». Это деление также можно воспринимать не только географически или сюжетно, но и как разные режимы восприятия. Париж связан с блужданием, поиском, интеллектуальными разговорами, джазовой импровизацией, фигурой Ла Маги и неопределённостью отношений. Буэнос-Айрес вводит другую плотность — возвращение, заземление, тревожность, смещение внутреннего состояния героя. Дополнительные главы работают как комментарии, отступления, фрагменты теории, разрывы и расширения основного текста.

Именно поэтому «Игра в классики» хорошо переводится в логику аудиовизуального лайва. Если воспринимать главы как модули, то роман начинает напоминать партитуру поведения: не фиксированную последовательность событий, а набор элементов, которые могут соединяться по-разному. Каждый переход между главами становится аналогом переключения состояния в музыкальной системе. Чтение в таком случае близко к навигации по патчу: отдельные элементы уже существуют, но конкретная форма возникает только в момент прохождения.

Для дальнейшей разработки проекта это означает, что адаптация романа не должна стремиться к пересказу сюжета. Более точной задачей становится перевод его структурных принципов: модульности, фрагментарности, альтернативного порядка, петли, разрыва и повторного прохождения. Литературная основа задаёт не набор сцен, а способ организации восприятия. Поэтому будущий лайв может быть устроен как тёмная система маршрутов, где звук, свет и пространство не иллюстрируют Кортасара, а воспроизводят саму логику его романа.

[2] От романа к генеративной музыкальной системе

Если «Игра в классики» рассматривается не как сюжет, а как структура, то её адаптация не должна строиться по принципу традиционного саундтрека. В таком случае музыка не обязана сопровождать персонажей, иллюстрировать события или создавать эмоциональный фон к отдельным эпизодам. Более точной задачей становится перевод самой логики романа в музыкальную форму: фрагментарности, скачков, вариативности, переходов, петель и нестабильного порядка.

В этом смысле роман Кортасара можно мыслить как партитуру, но не в классическом нотном значении. Это партитура поведения, где важны не только элементы, но и способы их соединения. Главы романа становятся условными модулями: каждая обладает собственной интонацией, плотностью, ритмом, степенью повествовательности или отстранённости. Одни главы работают как сцены, другие — как комментарии, третьи — как сбои внутри основного повествования. Их можно сопоставить с музыкальными состояниями: ритмическими блоками, текстурными слоями, шумовыми фрагментами, паузами, голосовыми вставками, зонами плотности или распада.

1. Буэнос-Айрес; 2. Париж. Обе 50-е годы

Такой подход позволяет представить музыкальное произведение по мотивам «Игры в классики» не как набор треков, а как систему переходов. Переход между главами в романе становится аналогом переключения между состояниями в live-системе. Музыкальная форма возникает не заранее и не окончательно, а в момент исполнения — через выбор, смещение, наложение и разрыв. Поэтому наиболее точной формой адаптации оказывается не опера в традиционном смысле, а генеративный аудиовизуальный лайв, в частности в MAX/MSP, где структура романа задаёт принципы поведения звука.

Исходный размер 3682x2386

Пример отображения генеративного патча в MAX/MSP

В музыкальной системе по мотивам «Игры в классики» каждая глава или группа глав может быть переведена не в мелодию, а в набор параметров. Например, парижские главы могут задавать режим блуждания: разреженные звуковые события, нестабильную ритмику, ощущение дрейфа и неопределённости. Главы, связанные с Клубом Змеи, могут превращаться в плотную полифоническую структуру, где несколько линий существуют одновременно и спорят друг с другом. Буэнос-Айресская часть может звучать более тяжело, телесно и низкочастотно. Главы Морелли могут быть представлены как мета-уровень, где музыкальная система как будто показывает собственную конструкцию: разрывы, голые сигналы, схемы, переходы, технические шумы.

Таким образом, литературная структура становится не темой музыки, а её архитектурой. Роман задаёт не содержание, а способ организации времени. Музыка должна не рассказывать о Кортасаре, а работать по-кортасаровски: перескакивать, возвращаться, создавать ложные маршруты, распадаться на фрагменты, снова собираться и оставлять возможность другого прохождения. В этом смысле музыкальное произведение становится не завершённой композицией, а временной конфигурацией системы.

Эта логика важна и для зрителя. В традиционном концерте зритель часто воспринимает музыку как последовательность номеров или драматургических частей. В предлагаемой модели он сталкивается с другим типом времени: не с линейным развитием, а с прохождением через состояния. События могут не объяснять друг друга напрямую. Переходы могут быть резкими или почти незаметными. Некоторые элементы могут возвращаться в изменённом виде, как повторное чтение уже знакомой главы. Возникает ощущение, что произведение не движется к финалу, а раскрывает систему возможных связей.

Такой подход также меняет роль визуальной составляющей. Если музыка строится как генеративная система, визуальный слой не должен становиться иллюстрацией её ритма. Он должен быть устроен по тому же принципу: как автономная, но связанная система, где свет, вода и пространство создают собственные состояния. Каустика в этой модели становится не визуализацией звука, а параллельной формой преломления. Она не показывает музыку напрямую, но существует в той же логике нестабильности, маршрута и вариативности.

Отсюда возникает важный принцип будущего лайва: звук и свет не обязаны быть синхронизированы буквально. Напротив, слишком прямая синхронизация разрушила бы сложность проекта, превратив его в обычное аудиовизуальное шоу. Более точной становится ситуация, где звук, свет и пространство связаны концептуально, но не подчинены единой иллюстративной драматургии. Музыка живёт как система звуковых переходов, каустика — как система оптических преломлений, а бассейн — как архитектурная оболочка, удерживающая оба процесса.

В результате адаптация «Игры в классики» превращается в модель нелинейного восприятия. Роман становится основанием для музыкальной системы, музыка — способом организации времени, а визуальная каустика — способом проявления маршрута в пространстве. Это позволяет уйти от буквальной постановки литературного произведения и перейти к более точной задаче: создать форму, которая наследует не сюжет романа, а его способ существования.

[3] Почему Autechre

Исходный размер 2560x1280

Autechre

Выбор Autechre связан не с жанровым сходством с Кортасаром, а с близостью методов. «Игра в классики» устроена как система фрагментов, переходов и возможных маршрутов; музыка Autechre также воспринимается не как линейное развитие темы, а как работа сложной звуковой системы. В обоих случаях форма возникает не заранее, а через движение внутри структуры. Autechre важны для проекта как музыканты, работающие с электронным звуком на уровне процесса. Их музыка строится на модульности, нестабильных ритмах, сдвигах, разрывах и постепенных трансформациях. Это позволяет представить их не как авторов саундтрека к роману, а как возможных создателей генеративной системы, способной перевести нелинейность Кортасара в музыкальное время.

Ключевым понятием здесь становится патч. Патч можно понимать как сеть модулей, связей и переходов, где звук возникает через взаимодействие элементов. Роман Кортасара можно рассматривать похожим образом: главы существуют как модули, которые собираются в разные траектории чтения. Поэтому Autechre оказываются логичным выбором для адаптации не сюжета, а самой структуры романа. Важен и концертный режим Autechre. Их лайвы часто строятся вокруг темноты и отказа от зрелищной визуальности: внимание зрителя смещается с наблюдения на слушание. Поэтому визуальная часть проекта не должна превращаться в активное световое шоу. Каустика здесь возможна только как сдержанное событие внутри темноты.

Исходный размер 0x0

live-сетап Autechre: MAX/MSP, два ноутбука, два MIDI-контроллера

Так появляется концепт тёмной каустики. Это не VJ-графика и не синхронная визуализация музыки, а слабый, медленно меняющийся след света, прошедшего через воду. Он может проявляться на потолке, блэкаут-тканях, влажных поверхностях или в лёгком сценическом дыме. Такая каустика не отменяет темноту, а делает её ощутимой. В результате Autechre задают проекту важное ограничение: визуальность должна быть минимальной, автономной и почти невидимой. Артисты не становятся центром сцены, а остаются операторами скрытой системы. Визуальным центром оказывается не человек, а среда: вода, свет, темнота, бассейн и едва различимая каустика как след нелинейного маршрута.

[4] Каустика как визуальная модель романа

Исходный размер 1300x847

Каустика может исходит как от воды, так и от отражающих поверхностей.

Визуальным ключом проекта становится каустика — световой узор, возникающий при прохождении света через нестабильную прозрачную среду: воду, лёд, стекло или другую преломляющую поверхность. Важно, что каустика не является изображением в обычном смысле. Это не заранее созданная картинка, а результат взаимодействия света, материала, угла падения, движения и поверхности, на которую проекция попадает.

Именно поэтому каустика подходит для работы с «Игрой в классики». Роман Кортасара также не даёт одного устойчивого изображения. Его форма зависит от выбранного маршрута чтения: порядок глав может меняться, смысловые связи возникают через скачки, возвраты и разрывы. Как световой луч преломляется в воде, так и текст романа преломляется через движение читателя.

В этом проекте каустика не используется как декоративный эффект. Она становится визуальной моделью нелинейности. Её рисунок невозможно полностью предсказать: он может быть мягким, дробным, почти исчезающим или, наоборот, резким и плотным. Эта изменчивость позволяет связать её с романом, где смысл не закреплён в одной последовательности, а каждый раз собирается заново.

Особенно важно, что каустика существует на границе контроля и случайности. С одной стороны, её можно организовать технически: выбрать источник света, форму сосуда, объём воды, угол проекции, поверхность. С другой стороны, малейшее движение воды меняет рисунок. В этом отношении каустика близка к генеративной системе: есть заданные условия, но итоговая форма возникает в моменте.

Исходный размер 1639x1639

Для визуального исследования это даёт точную связку между Кортасаром и Autechre. Роман работает как система возможных маршрутов; музыка Autechre — как система звуковых состояний; каустика — как система оптических преломлений. Все три уровня объединяет не сюжетность, а принцип: форма возникает через прохождение, взаимодействие и изменение.

В предлагаемой сценографии каустика должна быть не ярким визуалом, а минимальным следом света в тёмном пространстве. Она появляется на потолке, складках блэкаута, бортах бассейна, влажной плитке или в лёгком haze. Зритель не получает ясного изображения, которое можно сразу считать. Он видит только преломлённый остаток процесса — так же, как читатель «Игры в классики» сталкивается не с прямым повествованием, а с системой переходов.

Каустика становится способом сделать структуру романа видимой, не превращая её в иллюстрацию. Она не изображает персонажей, события или места. Её задача — передать сам принцип чтения: нестабильность, множественность, фрагментарность и зависимость формы от маршрута. В этом смысле каустика работает как оптический аналог романа Кортасара.

[5] Драматургия лайва

Исходный размер 3024x4032

Драматургия воображаемого лайва строится не как последовательность сцен, пересказывающих роман, а как прохождение через несколько состояний. Это важно, потому что «Игра в классики» интересна не столько событийной линией, сколько устройством чтения: переходами, скачками, петлями и возможностью другого маршрута. Поэтому лайв должен восприниматься не как спектакль по роману, а как временная система, собранная из фрагментов.

Далее будет представлена эскизная часть смоделированная в Blender на основе фотографий Кисловодского заброшенного бассейна.

Исходный размер 1200x1526

Первый блок можно связать с «Таблицей инструкций». Это вход в систему: зритель оказывается в почти полной темноте, пространство бассейна ещё не раскрыто, звук существует как набор разрозненных импульсов и низких частот. Каустика в этот момент почти не видна. Она появляется как слабый намёк на потолке или в дыму, задавая принцип будущего восприятия: зрителю придётся не смотреть, а постепенно различать.

Исходный размер 1508x1008

Далее, условно, возникает блок Парижа — пространство блуждания, поиска и неопределённости. Звуковая структура может стать более разреженной, подвижной, нестабильной. Каустика в этом разделе работает как медленный дрейф: световой рисунок не иллюстрирует город, а передаёт ощущение маршрута без центра. Визуально это могут быть едва заметные пересечения линий на блэкауте, бортах бассейна и влажной плитке.

Исходный размер 2032x1420

Блок Ла Маги не стоит делать буквальным портретом персонажа; скорее, это зона ускользания, близости и хрупкости. Звук становится менее жёстким, больше внимания уделяется паузам, мягким текстурам и микродвижениям. Каустика здесь может быть самой тонкой: неяркой, почти телесной, появляющейся на краях пространства, как нестабильное присутствие.

Блок Клуба Змеи может стать наиболее плотной частью лайва. В романе это пространство разговоров, интеллектуальной игры, джаза и столкновения разных позиций. В музыкальной системе это можно перевести в полиритмию, наложение нескольких слоёв, конфликтующие паттерны и постепенное усложнение структуры. Каустика здесь не становится ярче театрально, но дробится: один световой след распадается на множество пересекающихся фрагментов.

Отдельный раздел можно посвятить распаду языка. В романе Кортасара важны моменты, где язык перестаёт быть прозрачным инструментом смысла и начинает работать как материал. В лайве это может выражаться через сбои, фрагменты голоса, разорванные ритмы, шумовые всплески и резкие изменения плотности. Визуально каустика становится более нестабильной: рисунок ломается, смещается, исчезает, снова появляется, но без прямой синхронизации со звуком.

Блок Буэнос-Айреса задаёт другую тяжесть. После блуждания и языковой игры возникает ощущение возвращения, замкнутости и более плотного пространства. Звук может уходить в низкие частоты, телесную вибрацию и статичную напряжённость. Каустика здесь почти гаснет: остаются только редкие отражения на металлических лестницах, мокрых поверхностях или складках ткани. Пространство бассейна начинает ощущаться не как маршрут, а как пустая чаша.

Ближе к финалу появляется блок Морелли — мета-уровень, где система как будто показывает собственное устройство. Это может быть момент, когда зритель начинает понимать отношения между романом, патчем, пространством и светом. В звуке могут проявиться более «голые» структуры: сигналы, повторяющиеся схемы, технические шумы, обнажённые переходы. Визуально это может быть не усиление каустики, а её структурное раскрытие: луч, вода и поверхность становятся чуть более читаемыми.

Финал не должен работать как завершение в традиционном смысле. Скорее, это петля или выход из видимости. Звук постепенно уходит из зоны устойчивого восприятия, каустика слабеет и растворяется в блэкауте. У зрителя не возникает ощущения окончательной точки; наоборот, остаётся возможность другого маршрута, другого порядка, другого прохождения. Так лайв наследует структуру романа: он не закрывается, а оставляет систему открытой.

Заключение

В этом исследовании «Игра в классики» Хулио Кортасара рассматривается не как сюжет для прямой музыкальной адаптации, а как структурная модель нелинейного восприятия.

Роман задаёт принцип маршрута, скачка, фрагмента и повторного прохождения; Autechre становятся логичным музыкальным автором для такой модели, поскольку их лайв можно мыслить как работу сложной генеративной системы, а не как исполнение фиксированной последовательности композиций. В этой связке главы романа превращаются в модули, переходы — в музыкальные состояния, а чтение — в процесс навигации по звуковой и пространственной структуре.

Визуальным и пространственным решением проекта становится концепт тёмной каустики в заброшенном постсоветском бассейне, полностью обтянутом блэкаутом. Каустика здесь не используется как декоративный концертный визуал; она появляется как слабый след света, прошедшего через воду, и становится оптическим аналогом преломлённого чтения. Такой подход позволяет сохранить темноту, важную для воображаемого лайва Autechre, и одновременно сделать структуру романа ощутимой в пространстве.

Итоговый проект предлагает не иллюстрацию Кортасара, а сценографическую систему, где литература, звук, вода, свет и архитектура собираются в единый опыт нелинейного прохождения.

Библиография
1.

Autechre: An interview about music, art, funk & emotion [Electronic resource] // Nialler9: [site]. — October 2023. — URL: https://nialler9.com/autechre-conversation-music-art-funk-and-emotion-interview/ (date of access: 15.05.2026).

Источники изображений
1.

Личный архив

Игра в классики как генеративная система: роман Кортасара в лайве Autechre
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше