
Рубрикатор
Концепция
1. Причины обращение к магии в современной японской анимации Неофольклор и его актуальность
2. Эмперическое восприятие визуальных эффектов ◦ Пространство и перспектива, как преодоление трансцеднтного ◦ Цвет, как интерпретация внутреннего состояния ◦ Передача атопического через материальность ◦Композиционное построение кадра
3. Нарративные приемы ◦Общее понимание символизма, выстраиваемого в повествовании ◦Детали нарратива ◦Скрытие облика, как элемент мистификация ◦Магические артефакты, как средство коммуникации ◦Заклинания, как манипуляция
Заключение Библиография Источники изображений

Концепция
«Человек не обладал скоростью и силой диких животных, у него не было ни крепких клыков, ни острых когтей…Зато у него имелся разум и желание не просто выжить во враждебной среде, а подчинить себе окружающий мир, обрести власть над ним», — «Настоящая история магии. От ритуалов каменного века и друидов до алхимии и Колеса года. " Марина Голубева [2].
С древних времен человек пытается подчинить себе мир, но физическое тело его всегда было ограничено, поэтому он стал искать, как бы он мог расширить свое познание и силу.
Наблюдательность помогла людям увидеть больше, чем могли позволить их способности. Люди стали понимать свое окружение, и использовать его во свое благо. Вместе с этим появилось магическое мышление, где человек пытался принять мироустройство и подчинить то, что не укладывалось в его понимание. Он увидел большую картину, но объяснить её не смог.
Магия стала способом взаимодействие человека с миром. На протяжение тысячелетий люди обращались к разным сверхъестественным силам в надежде на благо в независимости от культуры и места. Можно найти множества сходств между наименованиями Божеств, обрядами по целям и прочим. Суть остается одна — человек всегда обращался потустороннему.
Тема магии не отпускает нас даже в высокотехнологическом мире, где, казалось бы, мы должны перестать увлекаться мистерией и переключить своё внимание на науки. Однако на сегодняшний день огромной популярностью пользуются произведения, которые тем или иным образом связаны с мистикой, фантастикой. Наглядным примером является рейтинг полнометражных анимационных фильмов IMBD: по его версии, «Унесенные призраками» является самым знаковым в истории анимации. Он повествует о фантастическом путешествие девочки в потусторонний мир, где она вынуждена учиться взаимодействовать с этим миром ради спасения своих родителей. В списке фильмов также есть и другие фантастические картины: «Ходячий замок», «Принцесса Мононоке».
«Унесённые при́зраками», (англ. «Spirited Away», яп. «千と千尋の神隠し» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2001)
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
«Принцесса Мононоке», (англ. «Princess Mononoke», яп. «もののけ姫» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 1999)
Нас не так привлекают темы с наукообразной магией, где всё абсолютно объясняемо понятно, поскольку в таких произведениях становиться всё предельно понятно и копаться глубже становиться не интересно, поскольку загадка исчезает. Но пока мы не можем себе что-то объяснить — оно нас привлекает.
Конечно, сегодня невозможно не обращаться к новым технологиям, и отсылать нас к современности. Мы не сможем составить актуальную историю, не учитывая новый временной контекст.
Современные авторы научились держать баланс между прошлым и настоящем, потусторонним и внутренним, что позволяет им делать произведения, которые находят свой отклик по всему миру. Гораздо чаще становятся популярны те анимационные проекты, где мир мистифицируется, в том числе и технологии: технологии наделяют особыми способностями, а не объясняют всё работу.
Но почему же нас так сильно влечет неизведанное? Почему мистика и тайны нас не отпускают даже в век современных технологий? Возможно, стоит обратиться не ко времени и технологиям, а к тому, что мы видим на самом деле, наблюдая фантастический сюжет.
Для того чтобы разобраться в том, чем именно нас привлекает данная тема, мы должны понять прежде всего, что на самом деле скрывается под понятием магии. Затем понять почему именно японская анимация пользуется сейчас широким спросом, а также какими методами апеллируют японские аниматоры.
Тема исследования напрямую связана с моей выпускной квалификационной работой: мой главный герой стремится овладеть всем, поглотить весь мир, чтобы иметь всю магию, которая скрывается в других. Совершает он это через потустороннюю связь с демоном-волком и ритуал поглощения. Однако желание поглотить является губительным, поскольку герой уничтожает всё вокруг, пока не остается он сам с собой — в полной идиллии, где нет других, есть только он сам. Через магию я показываю атопическую связь с другими, и важность понимания различия между интимным контактом и нарциссическим желанием абсолютного овладевания кем-либо. Мистика становиться мостом между внутренними мирами героев, отображением их эго и стремлений.
Главная цель визуального исследования — это изучение японских анимационных работ, связанных с магией, для того чтобы понять, что именно авторы передают через мистерии, и каким образом им удается отобразить тонкие грани миров.
Причины обращения к магии в современной японской анимации
Проблематика современного общества
Современная Япония представляет собой очень контрастное общество: с одной стороны — это страна передовых технологий, с невероятной по своему многообразию индустрией развлечений, но с другой стороны — здесь на каждом углу храмы, местный фольклор воспроизводит себя вновь в современной культурной интерпретации.
Именно это и делает культуру Японии особенной и в медиа, ведь в такой хаотической, но при этом структурированной среде появляются не менее уникальные произведения.
«В лес, где мерцают светлячки», (яп. «蛍火の杜へ» реж. Такахиро Омори, студия: Brain’s Base, Япония, 2011)
Атопический (от «atopus"/"ἄτοπος», с древнегреческого –"необычный», «не к месту») обозначает не просто иного человека, как индивида, а как другого, являющегося отдельной личностью.
Его нельзя подчинить и изменить под себя. Он не является нами, он вызывает в нас дискомфорт: в нашей жизни появляется тот, кто пробуждает в нас эмоции, заставляет нас желать столкнуться с ним, а ад единообразия отступает.
В мире идеальной комфортности, все мыслят одинаково, не стремятся нарушить чей-то покой, и жизнь начинает напоминать прямую ожидаемую полосу, без линий и изгибов, без новых мыслей. Поэтому нам так важно в своей жизни встречаться с атопически другими, они вытаскивают нас из себя и заставляют смотреть на окружающий мир.
«В лес, где мерцают светлячки», (яп. «蛍火の杜へ» реж. Такахиро Омори, студия: Brain’s Base, Япония, 2011)
Японское общество боится негативности и, следовательно, близких отношений. Они отрицают их, многие уходят в исключительный позитивизм и коллективизм, стирая границы друг друга, но при этом боясь нарушить их и причинить дискомфорт, когда как отношения с другими должны быть негативными. Это не обозначает то, что отношения будут приносить вам только конфликты и отрицательные эмоции. Негативность заключается в том, что ваш комфорт нарушает нечто новое, что-то что ломает ваши границы и расширяет. Вы все ещё остаётесь личностью, хотя и меняетесь.
Негативность может состоять и в понимание неминуемого разрыва с субъектом во времени: рано или поздно кто-то умрет и оставит другого.
Японцы же сублимируют понятия отношений до функций, оставляя всю негативность. Индустрия развлечений создана, как профанация реальных взаимоотношений. Отсутствие близкого опыта и внешнего контакта погружает в депрессивный эпизод, поскольку человек погружается сам в себя.
«Нарциссически-депрессивный субъект выматывает и изматывает самого себя. Он без мирен и оставлен Другим», — «Агония эроса. Любовь и желание в нарциссическом обществе», Бён-Чхоль Хан [1].
Эрос, по Фрейду, это влечение к жизни и ко всем её составляющим (труд, искусство и прочие), в то время как танатос — к смерти. При отсутствие первого появляется страсть ко втором. В «Одномерном человеке» Герберт Маркузе описывает то, что сегодня общество подавляется элитой и направляет эрос в выгодное русло для правящей элиты, постепенно уничтожая разнообразия и создавая общий вектор развития и интересов: общее понимание политики, развитие, мнение на любой вопрос — все имеет один оттенок и никакого другого быть не может. Особенность нынешнего общество становиться и то, что в неокапитализме человек сам добровольно начинает себя ограничивать.
В условиях современности люди ограничивают себя до исключительно своих границ, не позволяет другим пресекать их границы, а в новых людях они не ищут других, а лишь своё отражение.
Самоэксплуатация — взгляд во внутрь, субъект достижения повергает себя во внутрь. Это не только про работу, но и про и другие сферы общества. Например, в романтической сфере человек вместо того, чтобы искать иного человека, профанирует чувства до визуальных новелл, быстрого флирта, и краткосрочных встреч. Партнеров многие выбирают не по личности, а по тому насколько этот человек отражает нас самих, и убеждает нас в нашем превосходстве.
Всё направляется во внутрь, все становиться про эго.
Не в силах выдержать внутренний напор — человек раскалывается.
По Бён-Чхолю, эрос и всего его направляющие не способны быть без другого, поэтому человек впадает в депрессивный эпизод и теряет свою связь с жизнью.
Японцы всю свою социальную фрустрацию и нынешнюю проблематику общества направили на медиа, от чего оно выглядит всегда ярким и перенасыщенным. Все социальные столкновения они прекрасно отображают в анимационных работах, поскольку даже если не проявляют очень яро свои чувства — это не значит, что они ничего не испытывают.
Аниме прекрасно отображает то, что происходит при столкновении с атопическим: наш привычный мир ломается и появляется место для расширения. Именно так мы растем, как личности, изменяемся и трансформируемся, сохраняя интерес к жизни.
Общество устроенно на получение максимально позитивного опыта, от чего часто градус напряжение в новых медиа платформах значительно снижается либо имеет разные уровни цензуры. Цензура своего рода является мостом позитивности, сливая людей в общее Я, искореняя возможность инаковости. Аниме же часто затрагивает нетривиальные темы и показывает это грубо, резко, возвращая социальное напряжение людям и давая возможность людям строить разное мнение.
Хорошо известные тайтлы часто набирают популярность именно за счет напряжение внутри произведения, которое выходит за рамки внутреннего и заставляет людей спорить об концовках, правоте и прочем. Персонажи отображают разные стороны конфликта, имеют разные способности, внешность и философию, и часто столкновение именно об этом. Мы принимаем сторону одного из персонажей и даже противоположных.
«В лес, где мерцают светлячки», (яп. «蛍火の杜へ» реж. Такахиро Омори, студия: Brain’s Base, Япония, 2011)
Неофольклор и его актуальность
Язык магии является посредником между разными мирами: именно она позволяет нам понять другого, и физически увидеть тонкую грань между нами и окружающим, взаимовлияние сторон.
В анимации магия изображается особенно тонко: она связывает между собой кадры, создает единую нить повествования и позволяет углубиться в понимание истории.
Современная интерпретация фольклора помогает нам типизировать события, героев и использовать понятный нам язык. Конечно, всё это происходит в модернизированном виде, с учетом особенности нового времени.
Например, способности теперь часто трактуются через трудовые навыки. Если герой способен много и быстро рисовать — это его магическая способность, ведь он делает то, что в нашем сознание плохо укладывается, а также именно благодаря своему таланту человек способен цеплять нас. Пример может послужить Кишиба Рохан из " Невероятных приключений Джоджо»: он отличный мангака, рисует колоссальное количество страниц в день, а также способен открывать людей и читать их как открытые книги. Используются новые предметы и дополнительный контекст.
Использование чисто абстрактных пониманий, заставляет нас воспринимать историю глубже, поскольку мы вынуждены использовать более глубокое понимание истории и не воспринимать всё поверхностно.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Эмпирическое восприятие визуальных эффектов
Пространство и перспектива, как преодоление трансцендентного
«Пороги и переходы — это зоны таинственного и загадочного, с которого начинается атопический другой», — «Агония эроса. Любовь и желание в нарциссическом обществе», Бён-Чхоль Хан [1].
Пространство является частью границ нашего сознания. Когда мы оборачиваемся мы запоминаем все, что нас окружает — это становиться нашей картиной понимания мира. Повернувшись, мы рассчитываем на то, что сзади будет знакомое для нас пространство, однако в анимации наши границы нарушают, в том числе и буквальные — мы можем перестать понимать, что происходит вокруг нас, а его физические свойства будут искажаться.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)

Мононоке, 2007 года, переходы между мирами осуществляются по-разному в зависимости от сюжетной арки. Разные эффекты позволяют лучше отразить и саму суть конфликта. Так, в 1 сюжетной арке, мы находимся в доме, стены, которого скрывают мрачное прошлое. Чтобы понять, что что-то не так с домом и что-то есть между, авторы накладывают эффект эхо, где кадры перетекают не плавно, а показывают двойственность пространства: мы видим сразу несколько кадров, которые не успели закончиться и застыли, так словно что-то из прошлого все ещё находит свое отражение в настоящем.
Более того, этот эффект имитирует бредовое состояние, голова будто кружиться и трудно устоять в этом пространстве.
Дополняет этот эффект и зацикленность — бесконечное тянущееся пространство воспринимается нагнетающим образом, ведь мы, как зритель, перестаем понимать, где находятся границы этого мира. Все размывается, и мы перестаем ощущать себя комфортно. Именно так, граница одного человека пересекается другим, происходит конфликт.
Мононокэ, (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Абсолютная симметрия и повторы заставляют нас ощущать себя некомфортно, поскольку в природе не существует идеально повторяющихся вещей, даже если они похожи — это ещё не значит, что они идентичны. Повторение заставляет нас ощущать замкнуто, ведь мы не можем уйти от них, к тому же узоры заставляют нас переключать свой фокус внимания на них, а уже что кроется между ними — мы не замечаем. Именно между этими узорами и формируется мистическое пространство. Мы не видим различия, но мы знаем, что оно есть.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)

В «Дорохедоро» пространство очень хаотичное: оно имеет несколько разных мировых уровней, и персонажи постоянно перемещаются между ними аак через порталы. Примечательно еще то, что герои также формирую пространство. Например, Грибной маг настолько сильный и влиятельный персонаж, что вокруг него пространство часто заполненно грибами, мир выглядит совершенно иначе под воздействием его магии.
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
Пространство трясется, меняется, искажается — все ради того, чтобы мы поняли, что наши границы разрушены, а кто-то в них проник. Наш покой нарушен, и время столкнуться с атопическим другим.
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
Масштабность в пространстве является важным аспектом формирования у зрителя ощущения подавление пространством. Мы чувствуем его превосходство перед нами. Величественные здания используются для отображения силы. Заметно влияние европейской архитектуры, часто готики, барокко и возрождения. Смотря на такие колоссальные строения, нам трудно поверить, что это можно было создать человеческими руками, поэтому таким сооружениям мы придаем мистифицированный характер.
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
В масштабность может входить и разное понимание размеров пространство, которое ломает наше восприятие.
Так, в «Пожирателе душ» в комнате Синигами мы видим визуальный оксюморон: замкнутая комната содержит в себе бесконечное небо.
«Пожиратель душ», (англ. Soul Eater, яп. «ソウルイーター», реж. Такуя Игараси, студия: Bones, 2008)
В разрушенной комнате видно, что стены и небо все также существуют обособленно от разрушения.
«Пожиратель душ», (англ. Soul Eater, яп. «ソウルイーター», реж. Такуя Игараси, студия: Bones, 2008)
Пространством-оксюмороном также можно назвать Ходячий замок из одноименного фильма. Снаружи он огромный неуклюжий, кажется колоссальным, но внутри помещение меньше и уютнее.
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
Замок сам по себе является отражением внутреннего пространства героя, а пути из замка — его взаимодействие с миром.
Сама гротескная конструкция призвана пугать и отталкивать, как защитная функция, чтобы никто не хотел к нему прийти. В измерениях, где герою надо быть социальным, внешняя оболочка становиться приятной для людей. А вот в пространстве, где Хаул является по-настоящему собой — нет ничего кроме двери, потому что здесь ему не надо играть роли.
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)

Хаул допускает в свое сокровенное пространство только Софи. Находит место и в общем доме, создает ей отдельно комнату с учетом, её интересов.
Но, в конце концов, пространство разрушается из-за воздействия атопического другого, однако это приводит к созданию нового пространства в виде летучего замка.
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
Примером необычного пространства также является рот — через него можно буквально попасть в иное измерение. Пасть пугает нас, мы боимся быть поглощены чем-то, потому что мы знаем, что из неё уже не выбраться. Поскольку объект перестает быть видимым, а процессы внутри мы физически наблюдать не может — то для нас мистикой на эмпирическом уровне становиться и поглощение, даже если мы и понимаем на логическом уровне, что происходит.
Так, в Дорохедоро рот становиться порталом в Ад, как символом невозможности избежать его, ведь в отличие от ворот или стен, пасть сразу замыкает нас в небольшом пространстве.
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
Пространство может быть и тюрьмой, и подземельем, олицетворяя состояние, в которое попал герой.
В «Персоне 5» есть пэлас, то есть идеальное пространство конкретной личности. Здесь такие пространства ярко отображают и героев, и их видения себя самих в мире.
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
Цвет, как интерпритация внутреннего состояния
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Палитра сцен влияет на наше восприятие происходящего на экране. Сцены с пониженным тональным контрастом воспринимаются спокойнее, и наоборот. Для отображения магии чаще всего используют яркие контрасты. Например, в «Невероятных приключения ДжоДжо», когда начинается боевая сцена, цвета часто изменяются по комплементарному типу, олицетворяет резкую перемену в событиях. Это придает динамичности, где яркие цвета демонстрируют две равные конфликтующие стороны, которые борются за наши внимание.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
«Мир является ему только в оттенках себя самого», — «Агония эроса. Любовь и желание в нарциссическом обществе», Бён-Чхоль Хан [1].
Цвет — это не просто акцент, но и метафора иного, возникшего в нашей жизни: наш представляет собой понятные для нас оттенки, мы выбираем их сами в своей жизни, но, когда другой появляется на горизонте — он вносит свои оттенки в нашу жизнь.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
В Мононоке также применяется изменения цвета для демонстрации перехода между измерениями. Например, Аптекарь использует особый клинок, и воплощение клинка вместе с Аптекарем на несколько секунд оказываются в другом пространстве, которое не подчиняется законам логики.
В этом же параллельном измерении герой проводил свое расследование, находясь вне времени и пространства.
Мононокэ, (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)

Свет является пограничным состоянием между цветом и материей: с одной стороны это все еще первостепенно связано с восприятием цветов и светлоты, но с другой стороны сам он становиться практически полноценным материалом, поскольку не имеет источника света, заключает в себе свет, но при этом не является полноценным источником света.
Будто способности героев улавливают нечто незримое.
Яркие радужные цвета заставляют испытывать трансцендентное происходящего на экране: мы улавливаем абсолютно все оттенки сразу, а не 1 конкретный.
«Моб Психо 100», (англ. «Mob Psycho 100», яп. «モブサイコ100», реж. Юдзуру Татикава, студия: Bones, 2016)
Уменьшение насыщенности заставляет нас чувствовать себя, как в тумане, а для героев внутри сцены мир становиться площе. Становиться очевидно, что что-то не так. Особенно заметно это в моментах, когда сами герои остаются яркими: мы ощущаем, что проблема в самом пространстве, ведь герой не изменился.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Особые контрастные сцены, также позволяют нам увидеть высокое напряжение.
В «Моб психо 100» герой перед тем, как испытать всплеск энергии погружаться ещё глубже внутрь себя, испытывая высочайшее внутреннее напряжение. Это хорошо отображает борьбу самих социальных норм и желаний героя, создавая конфликт несколько снаружи, сколько внутри.
«Моб Психо 100», (англ. «Mob Psycho 100», яп. «モブサイコ100», реж. Юдзуру Татикава, студия: Bones, 2016)
Тьма, поглощающая героя, является олицетворением ментального падения героя, его смерти, как персонажа.
Когда героя окружает тьма, он погибает, погружаясь в потустороннее — себя самого. Иногда это просто драматический эффект для отображения временного состояния, однако абсолютно безысходное состояние сопровождается большими контрастами и отображается также и через материальность, для максимально усиленного эффекта.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Передача атопического через материальность
Материальность применяется для отображения инаковости объекта. Например, в Мононоке, когда появляется человеческое воплощение меча, мы видим другую текстуру: не бумажную, а золотую. Такая текстура нас сразу заставляет подумать об превосходстве и силе, а также об инородности объекта. К тому же золото блестит и отражается и в такой форме смотрится по-настоящему пронзающее, ведь всё вокруг сделано из бумаги. К тому же бумага напрямую отсылает нас к двумерному измерению, когда как металл воспринимается, как трехмерный, и соответственно его уровень проникновения выше.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Также смена материалов рисовки меняет ощущение от сцены, делает её стрессовой, а магию — усиливает. В данном случае мы имеем представление об пространстве и стиле в просматриваемом аниме. Мы запоминаем стиль рисовки, форму, лайн, и в один момент магия становится настолько сильной, что она ломает представлением об самом анимационном мире: лайн перестает быть ровным, становится жестким и шершавым, цвета часто пропадают и оставляют голую суть.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Иногда резкий тип графики усиливает напряжение и заставляет испытывать выход за рамки работы.
«Моб Психо 100», (англ. «Mob Psycho 100», яп. «モブサイコ100», реж. Юдзуру Татикава, студия: Bones, 2016)
«Пожиратель душ», (англ. Soul Eater, яп. «ソウルイーター», реж. Такуя Игараси, студия: Bones, 2008)
Даже небольшие пятна, появляющиеся на работе, дают ощущение повышенного социального напряжения, поскольку мы чувствуем, как в воздухе буквально разит напряжение.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Материальность проявляется не только в текстурах: гораздо чаще через понятия определенных материалов изображается магия. Например, в «Дорохедоро» используют «дым», как материя он проникает глубоко за счёт своей дисперсии.
В других произведениях материальность огня, дыма — отображает внутреннее стремление тела, подчеркивает его ауру и отображает самих героев. Чем сильнее их желания, тем сильнее отображаемая способность.
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
«Хантер х Хантер» (англ. «Hunter × Hunter», яп. «ハンター×ハンター», реж. Хироси Кодзина, студия: Madhouse, 2011)
Стихии, как формы материальности, отображают часто и сам тип силы героев, их характер. Например, в «Хантер x Хантер» Хисока использует способность по материальности, напоминающую жвачку: сила является интерпретацией его гибкости.
«Хантер х Хантер» (англ. «Hunter × Hunter», яп. «ハンター×ハンター», реж. Хироси Кодзина, студия: Madhouse, 2011)
Материал служит проводником в силе иногда и косвенно: персонажи могут познавать свою силу через применение материалов, таких как вода, поскольку вода имеет свойство глубокого проникновения.
«Хантер х Хантер» (англ. «Hunter × Hunter», яп. «ハンター×ハンター», реж. Хироси Кодзина, студия: Madhouse, 2011)
Иногда стихия, как неведомая сила, сама ведет гереов.
«Дети моря», (англ. «Children of the Sea», яп. «海獣の子供», реж. Аюму Ватанабэ, студия: Studio 4°C, 2019)
Композиционное построение кадра
Композиция кадра должна оставлять некую загадка для нас. Мы не будем иметь полной информации, от чего будем ещё больше хотеть проникнуть в другой мир. Это подготовка к надвигающемуся конфликту.
Аккуратно подсвеченная дверь, или персонаж, отвернутый от нас, заставляют нас хотеть приоткрыть завесу тайны.
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Ракурсы часто подбираются неудобные для нас, чтобы мы ощущали себя некомфортно в таком пространстве.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Часто используется эффект наблюдателя, чтобы повысить ощущение мистического.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Иногда позы бывают весьма нереалистичные или неестественные в сравнение с тем, как нам, казалось бы, должен стоять персонаж. Например, поза безразличия при очевидно напряженном кадре.
Это показывает стойкость самих героев, а также отчуждение от происходящего, поскольку конфликт уже завершен.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Актуальны и современные техники, появившиеся сравнительно недавно, например, коллаж. В них путан и масштаб, и пропорции между разными персонажами, однако это не мешает восприятию работу. Мы воспринимаем каждую деталь повествования отдельно, а не буквально, что позволяет у нас выстроить связи на более глубоком уровне.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Нарративные приемы
Общее понимание символизма, выстраиваемого в повествовании
Нарративные приемы более сложные в построение, поскольку их можно отследить исключительно в динамике повествования. Это создает более глубокий чувственный опыт из-за того, что вы погружаетесь в момент, а не считываете его поверхностно.
Так, в Мононоке магия заключается в символьных обозначения, которые нам попадаются на протяжение историй. Так, чтобы понять события прошлого, мы должны не просто посмотреть на картинку, но и должны услышать и увидеть ассоциативный ряд между предметами. Например, куклы — дети, ткань — пуповина. Далее нам дают еще больше информации через метафору: ткань рвут, кукол помещают за ширму с огнем, вода краснеет. Это позволяет на более глубоком уровне понять историю, и создать не прямое понимание событий, а дать нам лишь часть понимания, чтобы дальше мы сами могли достроить события, хотя и прошлое от этого все также будет сокрыто от нас.
Это магия времени, где мы соприкасаемся с прошлым и ищем ответы.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Нарратив может достраивать мистические образы через динамику.
Непостоянство объектов во времени тоже является мистикой — для нас привычно, что объекты являются постоянными, и обычно не меняют свою форму кардинально быстро, поэтому, когда на экране 1 предмет быстро меняет свою форму — мы считываем это как аномалию. Особенности мистической аномалии будет еще и то, что эти перемены происходят часто резко.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Важно отметить, что знаки могут быть и в самом движение: так, они выглядят более неуловимо и тонко, и мы чувствуем связь между событиями на экране. Так, в «Мононоке», чтобы показать, что мы перенеслись на территорию, где будут происходить мистические события, нам показывают сначала облака, которые медленно накреняются в одну сторону, затем компас продолжает движение, но начинает кач в обратную сторону, а корабль завершает цикл опять поворачивая влево. Движение взято с обычного судного, где нет твердой земли и корабль даже в состоянии покоя будет пошатываться с точно таким же ритмом.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Детали нарратива
Есть и детали, которые уже давно стали частью способа формирования истории.
Эти мелкие клише часто используются для построения нарратива именно в сфере магического мышления, она применяются нами именно в сфере повествования, поскольку — это символьные обозначения, которые будут считываться с учетом нашего культурного опыта.
Скрытие облика, как элемент мистификации
Для поддержания определенного уровня мистицизма мы должны не понимать о том, кто стоит перед нами. Герой должен оставаться в вуали тайны, которые мы бы хотели приоткрыть сами и по-настоящему постигнуть его.
Есть разные способы сокрытия личности, но все они неизменно выполняют роль сокрытие личности либо её части.
«Маски» являются социальными ролями, которые примеряет на себя человек в обществе. Они скрывают истинную сущность человека и помогают подстраиваться под различные социальные ситуации. Эту концепцию по Юнгу очень активно применяют в медиа сфере, поскольку она имеет свою доли мистицизма в том, кто скрывается под оболочкой. К тому же в Японии распространены театры Кабуки, где постоянно используются различные маски для отображения героев. Они очень отличны благодаря своей стилистики. Это делает этот элемент костюма очень завораживающим и неотъемлемым в повествовании.
Маски помогают адаптироваться, например, в «Дорохедоро» героине надевают маску по образу и подобию грибного мага: он сам дает ей социальную роль и назначает ей то, как она должна себя вести.
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
Защитная функция маски проявляется в сокрытии истинной личности. Часто так герои пытаются избежать конфликта. Например, в «Мононоке» героиня убивает мужа и встречает таинственного человека с лисьей мордой. Он меняет образы и кажется, что они принадлежат ему. Однако на самом деле история уводит нас так от того, кто под маской. Девушку постоянно пытаются вернуть в прошлое, куда она возвращаться не хочет, поэтому охотно соглашается на замужество. Но вскоре скрывается, что маска и есть девушка и именно так она пыталась защититься от прошлого, приняв на себя другую роль.
Она так часто подстраивалась под свою мать, что потеряла свою личность в множестве ролей, которые она примеряла на себя, пока аптекарь не указал ей на то, что она таким образом защищается от самой себя.
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Коммуникационная функция маски является очевидной — с помощью своей определенной роли в конкретном обществе мы способны взаимодействовать друг с другом.
Так, например, в «Персоне 5» герои надевают маски и используют свои способности в зависимости от того, кто перед ними стоит и против чего он слаб. В способностях также есть интерпретации воздействия на психику через разные методы. Например, магия молний является олицетворением резких и колких высказываний, действий, льда — игнорирование и прочие. Герои также могут и просто говорить с соперниками ради выхода из конфликта.
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
Изменение облика может происходить и без масок. Это может быть и вторая кожа, и другие способы маскировки, но суть остается той же.
Например, в «Хантер х Хантер», Иллуми способен менять внешний вид под воздействием игл.
«Хантер х Хантер» (англ. «Hunter × Hunter», яп. «ハンター×ハンター», реж. Хироси Кодзина, студия: Madhouse, 2011)
«Хантер х Хантер» (англ. «Hunter × Hunter», яп. «ハンター×ハンター», реж. Хироси Кодзина, студия: Madhouse, 2011)
Истинный облик Софи, из «Ходячего замка», скрыт проклятием, которое олицетворяет её собственное видение себя: она не видит себя молодой девушкой, её темп жизни не соответствует возрасту.
Только при общении с Хаулом ей она перестает себя так чувствовать, от чего чары спадают.
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
Иногда сокрытие облика не столь очевидно и может проявляться в мелких деталях, как, например, волосы, прикрывающие лицо.
«Мононокэ: Огненная крыса», (англ. «Mononoke Movie 2: Hinezumi», яп. «もののけ 姫 秘根», реж., Кэндзи Накамура, студия: EOTACrew-Cell, 2025)
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
С отображением личности и её социального взаимодействия также связаны и истории с буквальными проекциями личностей вне телесной формы. Это обратная сторона человека, которую он скрывает от посторонних.
Доппельгангер появляется тогда, когда герои находятся часто в отчаяние и вынуждены проявить силу, пройдя через некий ритуал: закрепленная сила через боль — это не просто про физическое искупление, но и про изменение в душе героев. Персонаж вынужден ломать себя изнутри, чтобы из хаоса можно было создать, что-то новое.
Так, в «Персоне 5» герои сдирают с себя маски вместе с кожей, чтобы заключить контракт с персоной.
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
В анимационном сериале «Невероятные приключения Джоджо» герои тоже проходят через «ритуал боли», чтобы получить свою силу, однако это происходит спонтанно: сама судьба наделяет героев через удар своей стрелы силой. Те, кто не смог выжить от выстрела — умирают, а выжившие становятся личностями. Смерть здесь тоже является метафорическим пониманием, как подавления себя, своей воли: персонаж не борется, а сдается и подчиняется общему порядку, попадая в Ад Однообразия, таких же сдавшихся.
Выжившие получают свои способности в виде стендов: духовной проекции героев. Вне телесное обличие помогает определить скрытую часть личности, а также её сильные стороны.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Второстепенных персонажей часто сублимируют лишь до силуэтов.
Они становятся откликом окружения и единственное, что от них остается это их функция — быть и смотреть.
Молчаливые наблюдатели становятся своего рода духами, которые немного пугают нас своим безучастием и отсутствием интереса. Они словно призраки, к которым мы не сможем прикоснуться или распознать их. Остается лишь гадать, что стоит за ними.
Мононокэ, (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Магические артефакты, как средство коммуникации
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
Предметы становятся нашими посредниками во взаимодействие с окружающим миром: без них мы просто люди, ограниченные физическими способностями наших тел.
Но взяв иглу — пронзить и сделать тонкое отверстие, что человеческая рука сделать не сможет, или же беря в руки карандаш — тонко оставить следы на бумаге. С разными предметами меняются наши агентности тела и взаимодействие с миром: вещь становиться в нашем восприятие частью нашего тела, хоть и на время.
Именно через предметы мы можем также проникать и познавать мир, вторгаться в чужое пространство.
В анимационной сфере использование предметов гиперболизировано, поэтому здесь они часто способны давать способности такие как исцеление, управление временем и пространством, а также и более простые бытовые — готовка, стирка и прочие.
Иногда герои и сами становятся инструментами, олицетворяя собой посредников.
Например, в «Бездомном Боге» герой использует в качестве меча своего друга.
«Бездомный бог», (англ. «Norogami», яп. «ノラガミ», реж. «Котаро Тамура», студия: Bones, 2014)

А в аниме «Пожиратель душ» быть оружием — почетно, и требует определенных навыков. Здесь мастерам необходимо находить контакт со своими оружием, и чем крепче их связь — тем они сильнее.
«Пожиратель душ», (англ. Soul Eater, яп. «ソウルイーター», реж. Такуя Игараси, студия: Bones, 2008)
«Пожиратель душ», (англ. Soul Eater, яп. «ソウルイーター», реж. Такуя Игараси, студия: Bones, 2008)
Мы уже упоминали стрелу из «Невероятных приключений Джоджо», которая дарует героям личность. Стоит уточнить, что стрела здесь является магическим артефактом, который связывает персонажей с древностью, которая отчасти и олицетворяет глубинную часть души, давно потерянную, либо еще не найденную.
Также старинность стрелы делает её и загадочной, поскольку мы очень мало знаем о ней, но она связывает с нечто сильным и трансцендентным. Она для нас атопическое событие, которое призвано поменять нас.
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
Заклинания, как манипуляция

Заклинания — это слова-манипуляции, которые заставляют поступать тем или иным образом по желанию самого манипулятора.
Они часто применяются в современной японской анимации, правда из-за динамического повествования часто слова сводятся до пары простых фраз либо 1 слова. Очень часто заклинания используются в качестве призыва к силе, поэтому герои выкрикиваю название своих способностей. Конечно, отчасти это является также удобным инструментом для запоминания системы мира, боевой структуру, а также легкому отложению в памяти зрителя, ведь 1 слово или яркую фразу легче запомнить, чем полноценную, многострочную молитву.
Заключение
«Мононокэ: Огненная крыса», (англ. «Mononoke Movie 2: Hinezumi», яп. «もののけ 姫 秘根», реж., Кэндзи Накамура, студия: EOTACrew-Cell, 2025)
По итогам исследования, можно сказать, что существует множество различных приемов передачи потаённого в современной японской анимации, однако все они работают прежде всего на отображения внутренних границ героя, и их нарушения атопическим другим. За любой магией сейчас стоит мистика иного, актуальные общественные проблемы, а не просто древняя тайна, случайная сверхсила и прочее.
Пространство становиться буквально отображением внутреннего состояния персонажа. Оно может быть тревожным, спокойным, величественным, абсурдным и прочим. Место способно искажаться и ломать наше представление об помещение. Важным является здесь гиперболизация, которая наиболее ярко способно отразить чувство, и акцентироваться на самой проблеме. Точно также работаю цвет и материал: они помогают нам ощутить конфликт ярче, как неестественное состояние, а материал пробивает наши границы.
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
Магия в современном мире — это не только яркие визуальные эффекты, но и конфликт личностей, строящийся на более глубоком уровне.
Именно благодаря магии мы можем понимать, как выстраивается конфликт между героями, ощущать их внутренние потрясения, выведенные наружу.
Мы видим не просто их столкновение, но и то почему он происходит, что движет героями.
Магия помогает нам расставить акценты на самом важном и ярко интерпретировать происходящее.
Мистикой пропитано все в японской анимации, даже если речь идет о жанре повседневности: авторы заимствуют приемы, что вывести переживания героев на новый уровень, однако популярен больше магический жанр за счет своего высказывания.
Создатели не просто рассказывают метафору, но и через более сложные интерпретации находят легче отклик в своих зрителях, поскольку им приходиться применять более глубокие уровни понимания иносказания. Именно это позволяет преодолевать социокультурный барьер, и быть японской анимации популярной во всем мире, ведь поднимаемые темы отнюдь не чужеродны для нас — все мы люди и все сталкиваемся с похожими социальными проблемами, особенно в эпоху глобализации, когда наши культурные границы расширяются. Такая анимация сама становиться для нас атопическим событием.
«Ложнококон», (англ. «Puparia», яп. «パプリラ», реж. Синго Тамагава, 2020)
Бён-Чхоль Хан Агония эроса. Любовь и желание в нарциссическом обществе. — М.: Лёд, 2023. — 160 с., С 26, 27, 111.
Голубева М. В. Настоящая история магии. От ритуалов каменного века и друидов до алхимии и Колеса года. — М.: МИФ, 2024. — 320 с., С. 7.
Герберт Маркузе Одномерный человек. — М.: REFL-book, 1994. — 368 с.
Юнг К. Г. Архетипы и коллективное бессознательное. — М.: АСТ, 2023. — 739 с.
М. Н. Корнилов. ЯПОНСКОЕ ОБЩЕСТВО И ЛИЧНОСТЬ В КУЛЬТУРНОЙ КОМПАРАТИВИСТИКЕ: СРАВНЕНИЕ С КИТАЕМ И ЗАПАДОМ // CYBERLENINKA URL: https://cyberleninka.ru/article/n/yaponskoe-obschestvo-i-lichnost-v-kulturnoy-komparativistike-sravnenie-s-kitaem-i-zapadom (дата обращения: 08.11.2025).
Топ 250 полнометражной анимации по версии IMDb // IMDb URL: https://www.imdb.com/search/title/?title_type=feature&num_votes=25000,&genres=animation&sort=user_rating,desc (дата обращения: 10.11.2025).
Palace // Megami tensei wiki URL: https://megamitensei.fandom.com/wiki/Palace (дата обращения: 13.11.2025).
«Унесённые при́зраками», (англ. «Spirited Away», яп. «千と千尋の神隠し» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2001)
«Ходячий замок», (англ. «Howl’s moving castle», яп. «ハウルの動く城» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 2004)
«Принцесса Мононоке», (англ. «Princess Mononoke», яп. «もののけ姫» реж. Хаяо Миядзаки, студия: Гибли, Япония, 1999)
«В лес, где мерцают светлячки», (яп. «蛍火の杜へ» реж. Такахиро Омори, студия: Brain’s Base, Япония, 2011)
«Невероятные приключения ДжоДжо», (анг. «JoJo’s Bizarre Adventure», яп. «ジョジョの奇妙な冒険» реж. Судзуки Кэнъити, Цуда Наокацу, студия: David Production, 2015, 2019)
«Мононокэ», (англ. «Mononoke», яп. «モノノ怪», реж., Кэндзи Накамура, студия: Toei Animation, 2007)
«Мононокэ: Зонтик», (англ. «Mononoke Movie: Karakasa», яп. «劇場版モノノ怪: からかさ», реж., Кэндзи Накамура, студия: EOTA, 2024)
«Мононокэ: Огненная крыса», (англ. «Mononoke Movie 2: Hinezumi», яп. «もののけ 姫 秘根», реж., Кэндзи Накамура, студия: EOTACrew-Cell, 2025)
«Дорохедоро», (англ. «Dorohedoro», яп. «ドロヘドロ», реж. Юитиро Хаяси, Студия: MAPPA, 2020)
«Пожиратель душ», (англ. Soul Eater, яп. «ソウルイーター», реж. Такуя Игараси, студия: Bones, 2008)
«Персона 5», (англ. «Persona 5: The Animation», яп. «ペルソナ5», реж. Масаси Исихама, студия: CloverWorks, 2019)
«Моб Психо 100», (англ. «Mob Psycho 100», яп. «モブサイコ100», реж. Юдзуру Татикава, студия: Bones, 2016)
«Хантер х Хантер» (англ. «Hunter × Hunter», яп. «ハンター×ハンター», реж. Хироси Кодзина, студия: Madhouse, 2011)
«Дети моря», (англ. «Children of the Sea», яп. «海獣の子供», реж. Аюму Ватанабэ, студия: Studio 4°C, 2019)
«Бездомный бог», (англ. «Norogami», яп. «ノラガミ», реж. «Котаро Тамура», студия: Bones, 2014)
«Ложнококон», (англ. «Puparia», яп. «パプリラ», реж. Синго Тамагава, 2020)