Original size 1200x1885

Ощущение пространства в Dishonored

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Выбор темы

Цель исследования — проследить, как устроены пространства в серии игр Dishonored и как они изменяются в зависимости от действий игрока

Игровое пространство здесь — активный участник создания отношений между игроком и миром.

Видеоигра позволяет переписывать пространство своими действиями. В Dishonored уровень «хаоса», зависящий от стиля прохождения, влияет на то, как выглядит и функционирует город: меняется насыщенность врагами, количество крыс и трупов, реакции неигровых персонажей (NPC). Пространство становится индикатором последствий решений игрока.

Через эту механику «обратной связи» особенно видна одна из проблем курса про одержимость местом: можем ли мы «починить» повреждённые миры или своими действиями только усиливаем разрушение?

big
Original size 1152x441

Игровой скриншот. Часовая башня Дануолла. 2012

Принцип отбора визуального материала

Исследование будет сосредоточено на первой части Dishonored, из которой будет выбрано нескольких показательных эпизодов/локаций, где влияние действий игрока на пространство наиболее ярко проявляется. Для каждой локации будут подобраны серии скриншотов при разных стилях прохождения (максимально скрытном и более жестоком), которые фиксируют изменения в окружении. Кроме того, интересуют линии движения: возможные маршруты игрока, точки обзора, места, откуда мир становится панорамно видим, и, наоборот, участки, где тело игрока вынуждено «сжиматься», прятаться, скрываться.

big
Original size 1136x568

Персонаж: Чужой

Принцип рубрикации исследования

Сначала будут изучены теоретические материалы: идеи ориентации и расположенности тела в пространстве у Сары Ахмед, понимания пространства как всегда производимого и многослойного у Дорин Мэсси, а также различия «стратегий» и «тактик» в городском пространстве у Мишеля де Серто.

Во второй части Дануолл будет описан как город власти, эпидемии и классового разделения. Как через визуальные детали показывается разница между элитными районами и заражёнными трущобами?

В третьей части будут рассмотрены выбранные локации в сравнении различий путей низкого хаоса и высокого хаоса и будет продемонстрировано, как субъективный опыт перемещения и видимость/невидимость определённых элементов мира меняется в зависимости от действий игрока.

Отдельный небольшой раздел будет посвящен чтению Дануолла как «повреждённого мира» в логике Анны Цинг и вопросу о том, что значит «жить в руинах» и продолжать действовать в них.

Принцип выбора и анализа текстовых источников

Все строится вокруг тех авторов, которые позволяют мыслить пространство как произведённое, воплощённое и этически нагруженное. Книга Сары Ахмед «Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others» поможет описать, как игра «ориентирует» тело игрока.

Работа Дорин Мэсси «For Space» проанализирует пространства Дануолла как постоянно собираемого из пересечения множества сфер — политических, экономических, телесных.

Текст Мишеля де Серто «The Practice of Everyday Life» позволит описать, как игрок «ходит по городу»: иногда он следует тем маршрутам и правилам, которые заложены базовым дизайном уровня (стратегия), а иногда изобретает свои обходные пути и хитрые решения, которые могут быть не заметны при первом прохождении (тактики), тем самым ломая или переигрывая заложенную логику пространства.

Наконец, Анна Цинг с её анализом жизни в капиталистических руинах поможет прочитать чумной город как пространство, где повреждение становится исходной точкой, а не исключением, и где вопрос этической ответственности особенно остро вписан в материальность мира.

Ключевой вопрос

Как меняется вид и ощущение города Дануолла в Dishonored в зависимости от того, как играет игрок (скрытно или насильственно, с разным уровнем «хаоса»)? Как через эти изменения игра показывает, кто здесь уязвим, у кого власть и за что игрок несёт ответственность?

Гипотеза

Игра не просто считает количество убийств, а заставляет чувствовать их последствия в пространстве: город становится грязнее, опаснее и агрессивнее, привычные маршруты усложняются, мир кажется более «сломленным». Если же играть скрытно и стараться никого не убивать, городской ландшафт остаётся менее разрушенным, и тело игрока по-другому двигается и ориентируется в этом мире.

Ориентация тела и альтернативные маршруты

post

Сара Ахмед — британско-австралийская феминистская исследовательница, работающая на пересечении феминизма, квир-теории, критической теории расы и постколониальных исследований.

В книге «Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others» она предлагает думать о том, как тела «ориентируются» в пространстве и времени: какие объекты оказываются «под рукой», какие пути кажутся естественными и как это связано с нормами пола, сексуальности и расы.

Original size 1000x615

Сара Ахмед

Теоретик обращает внимание на то, как ориентация нашего тела в пространстве определяет, что мы можем видеть и достичь вокруг.

Original size 965x285

Способность персонажа вселяться в животных и действовать скрытно

Игра Dishonored иллюстрирует эту идею через геймплей от первого лица: игрок (Корво) постоянно изменяет положение тела, чтобы адаптироваться к окружению. Например, чтобы остаться незамеченным, Корво пригибается, прячется за стенами, выглядывает из-за углов. Такое телесное ориентирование «на местности» буквально меняет восприятие пространства — с земли видна одна картина, а взобравшись на крышу или балку, игрок видит город иначе.

Original size 1152x720

Корво выглядывает из-за угла

Альтернативные маршруты — яркий пример ориентации тела и взгляда. Дануолл спроектирован с очевидными дорогами и входами, но внимательный игрок может найти путь по крышам или через подвалы. Когда Корво карабкается по крышам, он будто «размыкает» привычную карту города и создаёт новый маршрут. Такой вертикальный сдвиг перспективы перекликается с идеей Ахмед о «разориентировании»: меняя стандартную ориентацию (вместо улицы — карниз, вместо двери — окно), мы получаем доступ к ранее недоступным возможностям пространства.

Original size 1920x1080

Скриншот из Dishonored

Внизу видны стражники, а наверху — скрытая фигура Корво. Кадр показывает две ориентации тела в городе: обычный прохожий внизу ограничен «земной» перспективой, тогда как герой на высоте обретает новый обзор и маршрут.

Стратегии города и тактики игрока

post

Мишель де Серто — французский историк, член Общества Иисуса и теоретик повседневности, работавший на пересечении истории, философии, социологии и психоанализа. Его самая известная книга «The Practice of Everyday Life» посвящена тому, как обычные люди «используют» навязанные им структуры (города, тексты, правила), придумывая свои тактики обхода и маленького сопротивления повседневной жизни.

Мишель де Серто

Французский исследователь Мишель де Серто различает «стратегии» (формальные планы и структуры, создаваемые власть имущими) и «тактики» (импровизационные действия простых людей в повседневности).

В контексте Дануолла стратегии — это сам дизайн города и охранные меры режима. Улицы, блокпосты, «стены света» — все эти элементы воплощают стратегический порядок, задуманный властями. У де Серто карта города ассоциируется с «панорамным» взглядом планировщика, который представляет город как единое целое, в отличие от опыта пешехода.

Original size 498x281

Передвижение по крышам

Original size 1600x900

Главный герой нападает первым и привлекает внимание

Однако на улицах Дануолла вступают в силу тактики. Игрок, управляя Корво, действует подобно «пешеходу» у де Серто — использует город в обход официальных маршрутов. Например, вместо парадного входа в особняк игрок может пролезть в окно на втором этаже или пробраться через канализацию. Такие обходные манёвры (тактики) нарушают задуманный порядок, «расшивают» городское пространство под индивидуальные цели.

Original size 1824x1026

Корво стоит перед главным входом, где видны запертые ворота и стража (олицетворение стратегии — прямой путь блокирован властной структурой)

Original size 3840x2160

Корво пробирается по балке под крышей сбоку здания, минуя охрану (тактика — использование возможностей пространства, не предусмотренных патрулями)

Сопоставление этих изображений визуально подтверждает слова де Серто: официальная городская стратегия предлагает ограниченный маршрут, тогда как тактика игрока находит лазейки в городе, превращая Дануолл в поле для импровизаций.

Пространство как отношение: эффект хаоса

post

Дорин Мэсси — британская ученая и социальный теоретик, одна из ключевых фигур «пространственного поворота» в гуманитарных науках, профессор географии Открытого университета Великобритании.

Она занималась вопросами глобализации, неравномерного развития, городской политики и тем, как пространство связано с властью, капиталом и социальными различиями. В книгах «Space, Place and Gende"r и «For Space» Мэсси утверждает, что пространство не статично и не нейтрально: оно является результатом пересечения множества отношений и «историй», а места не имеют одной фиксированной идентичности, они постоянно находятся в процессе становления.

Дорин Мэсси

Мэсси утверждала, что пространство — это продукт взаимодействий и взаимоотношений, а не статичная сцена. В Dishonored это проявляется через механику хаоса: окружающий мир меняется в зависимости от того, сколько насилия совершает игрок. Пространство Дануолла находится «в процессе» и отражает последствия выборов героя.

Original size 1920x1080

Драка с смотрителями, выбор в пользу высокого хаоса

Если Корво проходит миссии скрытно и щадит врагов (низкий уровень хаоса), город остаётся относительно стабильным и спокойным. Однако при высоком хаосе, когда герой убивает многих, Дануолл превращается в заметно более мрачное, опасное место. Иными словами, социальное взаимодействие между Корво и окружением организовывает городское пространство, поддерживая слова Мэсси о пространстве как результате отношений.

Original size 859x493

Рой крыс

При низком хаосе улицы относительно пустынны, на них встречается меньше крыс и плакальщиков. При высоком хаосе на тех же улицах по углам лежат трупы, появляются стаи крыс и агрессивные заражённые. NPC-комментарии тоже меняются — жители ведут себя напуганно, напряжённо.

Низкий хаос // Высокий хаос

На уровне «низкого хаоса» меняются не только визуальные элементы города, но и поведение персонажей. В одной из сцен охранники обсуждают заболевшего коллегу: при низком хаосе они с сочувствием избавляют его от мучений, тогда как при высоком хаосе та же ситуация оборачивается сценой жесткого убийства и издевательства над телом.

Низкий хаос // Высокий хаос

Город «рассказывает историю» того, что сделал игрок — пространство впитывает в себя результат его действий.

«Повреждённые миры»: чума и упадок

post

Анна Цинг — американский антрополог, известна междисциплинарными исследованиями капитализма, экологических кризисов и так называемой «повреждённой» или «испорченной» природы, где человеческое и нечеловеческое переплетены: в книге «The Mushroom at the End of the World» она описывает жизнь в «капиталистических руинах» через историю гриба мацутакэ.

В своих работах Цинг показывает, как на разрушенных, изменённых человеком ландшафтах продолжают возникать новые формы совместного существования людей, животных, растений и инфраструктур.

Original size 1200x680

Анна Цинг

Анна Цинг, антрополог, вводит понятие «повреждённых миров» — мест, сильно изменённых (обычно в худшую сторону) деятельностью человека, но в которых продолжается жизнь и возникают новые отношения. Она описывает современные ландшафты как испорченные человеком, но в которых всё же можно наблюдать удивительное многообразие жизни.

Original size 1000x558

Маскарад в особняке леди Бойл

Дануолл во время крысиной чумы — пример такого «повреждённого мира». Город страдает от эпидемии, социального распада и экологического дисбаланса, однако не мёртв: в этих руинах идут свои процессы, борьба и адаптация.

Идею Цинг: «испорченный ландшафт», порождённый катастрофой, но населённый и людьми, и животными, которые пытаются выжить в новой реальности

При высоком хаосе Дануолл ближе всего к образу капиталистических руин, о которых пишет Цинг. Правящий режим эксплуатирует народ, эпидемия вышла из-под контроля, улицы завалены телами — но даже в этом разложении формируются новые порядки. Банды контролируют районы, отчаявшиеся выжившие прячутся по углам, а стаи чумных крыс хозяйничают на улицах. Мир «сломался», но продолжает существовать в искаженном виде — «жизнь на руинах» по Анне Цинг.

Original size 1366x768

Чумные трупы на улицах

В логике Анны Цинг Эмили и городские плакаты можно понимать как части повреждённого мира Дануолла, которые «отвечают» на действия игрока.

Эмили Колдуин — дочь убитой императрицы Джессамины и наследница трона в мире Dishonored. Рисунки Эмили, фиксируют, в каком мире она растёт: в режиме высокого хаоса она буквально учится видеть Корво как чудовище, потому что её детский опыт — жизнь в руинах насилия.

Original size 1152x737

Эмили рисует Корво на пути высокого хаоса

Низкий хаос // Высокий хаос

Низкий хаос // Высокий хаос

post

Плакаты с изображением Корво как безжалостного убийцы тоже становятся элементами этого испорченного ландшафта: власть переписывает город визуально, чтобы закрепить определённый образ угрозы. Так мир не только разрушается, но и производит новые формы восприятия и отношений — в терминах Цинг, жизнь продолжается в руинах, но она уже иная.

Низкий хаос // Высокий хаос

Заключение

Пространство Дануолла в Dishonored — не просто фон для действий игрока, а полноценный «персонаж», отражающий мораль выбора и динамику власти. Через ориентацию тела и выбор маршрутов игрок переопределяет использование городского пространства (идеи Сары Ахмед и Мишеля де Серто оживают на экране буквально). Гибкость Dishonored позволяет нам увидеть город с разных сторон: сверху и снизу, изнутри и снаружи.

Взаимодействия и последствия формируют ландшафт повествования, подтверждая слова Дорин Мэсси, что пространство — это сплетение отношений. Каждый труп, оставленный на улице, каждая сохраненная жизнь, меняют «историю» Дануолла, а значит, и его облик. Уровень хаоса служит метафорой: насилие рождает хаос во внешнем мире (больше врагов, крыс, мрака), тогда как милосердие позволяет городу чуть-чуть исцелиться (меньше заразы, больше надежды).

Наконец, повреждённый мир Дануолла поднимает вопрос, актуальный далеко за пределами игры: что происходит с пространством, пережившим катастрофу? Анна Цинг призывает нас смотреть на такие миры с попыткой понять, как там продолжается жизнь. Dishonored демонстрирует это на примере чумного города: даже в упадке возникают новые порядки, а игрок волен либо усилить разрушение, либо внести луч надежды своими выборами.

Bibliography
Show
1.

Ahmed S. Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others [Электронный ресурс]. — Durham: Duke University Press, 2006. — 223 p. — URL: https://www.thequeermathematicsteacher.com/wp-content/uploads/2021/10/Ahmed-Queer-Phenomonology.pdf: 23.11.2025).

2.

de Certeau M. The Practice of Everyday Life [Электронный ресурс] / Michel de Certeau; transl. by Steven Rendall. — Berkeley: University of California Press, 1984. — 229 p. — URL: https://monoskop.org/images/2/2a/De_Certeau_Michel_The_Practice_of_Everyday_Life.pdf (дата обращения: 24.11.2025).

3.

Massey D. For Space [Электронный ресурс]. — London; Thousand Oaks; New Delhi: SAGE Publications, 2005. — 222 p. — URL: https://uk.sagepub.com/en-gb/eur/for-space/book227109 (дата обращения: 25.11.2025).

4.

Tsing A. L. The Mushroom at the End of the World: On the Possibility of Life in Capitalist Ruins [Электронный ресурс]. — Princeton, NJ: Princeton University Press, 2015. — 331 p. — URL: http://naturalezacienciaysociedad.org/wp-content/uploads/sites/3/2016/02/Tsing-Anna-Lowenhaupt-The-mushroom-at-the-end-of-the-world-on-the-possibility-of-life-in-capitalist-ruins-Princeton-University-Press-2015.pdf(дата обращения: 26.11.2025).

5.

Dishonored [Электронный ресурс]: видеоигра / разработчик Arkane Studios; издатель Bethesda Softworks. — 2012. — URL: https://dishonored.bethesda.net/ (дата обращения: 23.11.2025).

6.

Дизайн уровней в Dishonored // Habr URL: https://habr.com/ru/articles/736230/ (дата обращения 23.11.2025)

7.

Environment Storytelling in Dishonored 2 // 80.lv URL: https://80.lv/articles/environment-storytelling-in-dishonored-2/ (дата обращения 15.11.2024)

Image sources
Show
1.

Dishonored 2 Concept Art [Электронный ресурс] // Pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/5066618317292957/ (дата обращения: 23.11.2025).

2.

Dishonored в Steam [Электронный ресурс] // Steam Store. URL: https://store.steampowered.com/app/205100/Dishonored/?l=russian&snr=1_1056_4_1056_curator-tabs&curator_clanid=39059083 (дата обращения: 23.11.2025).

3.

Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others [Электронный ресурс] / Sara Ahmed // Amazon. URL: https://www.amazon.co.uk/Queer-Phenomenology-Orientations-Objects-Others/dp/0822339145 (дата обращения: 23.11.2025).

4.

Closing the Door: Complaint as Diversity Work [Электронный ресурс] / Sara Ahmed // Kaaitheater. URL: https://kaaitheater.be/en/agenda/19-20/closing-door-complaint-diversity-work

5.

(дата обращения: 23.11.2025).

6.

The Practice of Everyday Life [Электронный ресурс] / Michel de Certeau // Goodreads. URL: https://www.goodreads.com/book/show/164452.The_Practice_of_Everyday_Life(дата обращения: 23.11.2025).

7.

Мішель де Серто [Электронный ресурс] // Вікіпедія. Вільна енциклопедія. URL: https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%96%D1%88%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B4%D0%B5_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BE(дата обращения: 24.11.2025).

8.

Янпольская Я. Мишель де Серто. К новой культуре: власть слова [Электронный ресурс] // Cineticle. URL: https://cineticle.com/de-certeau-le-pouvoir-de-parler/(дата обращения: 24.11.2025).

9.

Dishonored’s Blink ability would kick ass in any game [Электронный ресурс] // Polygon. URL: https://www.polygon.com/dishonored-blink-ability/(дата обращения: 24.11.2025).

10.

Space, Place, and Gender [Электронный ресурс] / Doreen Massey // Goodreads. URL: https://www.goodreads.com/book/show/283234.Space_Place_and_Gender(дата обращения: 24.11.2025).

11.

Мэсси, Дорин [Электронный ресурс] // Википедия. Свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%8D%D1%81%D1%81%D0%B8,_%D0%94%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BD(дата обращения: 24.11.2025).

12.

The Mushroom at the End of the World: On the Possibility of Life in Capitalist Ruins [Электронный ресурс] / Anna Lowenhaupt Tsing // Amazon. URL: https://www.amazon.com/Mushroom-End-World-Possibility-Capitalist/dp/B077FJS1BX(дата обращения: 25.11.2025).

13.

Anna Tsing [Электронный ресурс] // France Inter. La Terre au carré. URL: https://www.radiofrance.fr/franceinter/podcasts/la-terre-au-carre/l-invite-au-carre-7097722(дата обращения: 25.11.2025).

14.

Flooded District [Электронный ресурс] // Dishonored Wiki. Fandom. URL: https://dishonored.fandom.com/wiki/Flooded_District(дата обращения: 25.11.2025).

15.

Плакальщики [Электронный ресурс] // Dishonored вики. Fandom. URL: https://dishonored.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%89%D0%B8%D0%BA%D0%B8?file=Dishonored_weepers.jpg(дата обращения: 25.11.2025).

16.

Steam Community: Dishonored: Screenshots [Электронный ресурс] // Steam Community. URL: https://steamcommunity.com/app/205100/screenshots/(дата обращения: 26.11.2025).

17.

Dishonored 2 GIF [Электронный ресурс] // Tenor. URL: https://tenor.com/view/dishonored-2-gif-6165845707638809917(дата обращения: 26.11.2025).

18.

Dishonored [Электронный ресурс] // Pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/78461218498290355/(дата обращения: 26.11.2025).

19.

Dishonored PC Screenshots [Электронный ресурс] // New Game Network. URL: https://www.newgamenetwork.com/media/10166/pc/dishonored-pc-screenshots/ (дата обращения: 26.11.2025).

20.

Rats // dishonored.fandom URL: https://dishonored.fandom.com/wiki/Rats (дата обращения 26.11.2025)

21.

Dishonored Clocktower// Tumblr URL: https://www.tumblr.com/oceanicoleander/693271051665293312 (дата обращения 26.11.2025)

22.

Dishonored: 10 Differences Between High & Low Chaos In The Series // thegamer URL: https://www.thegamer.com/dishonored-differences-between-high-low-chaos/ (дата обращения 26.11.2025)

23.

The differences between Low Chaos and High Chaos in DISHONORED // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=_702oz1raRA&t=85s (дата обращения 26.11.2025)

24.

Dishonored [Электронный ресурс] // Dishonored Wiki URL: https://dishonored.fandom.com/ru/wiki/%D0%92%D1%81%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera/(дата обращения: 26.11.2025).

25.

Dishonored [Электронный ресурс] // Dishonored Wiki URL: https://dishonored.fandom.com/wiki/Boyle_Masquerade/(дата обращения: 26.11.2025).

Ощущение пространства в Dishonored
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more