Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Концепция

Видеоигры, как произведения на стыке разных медиа, имеют все права, чтобы стать объектом изучения в саунд стадиз. Игры используют саунд дизайн и музыку для погружения игрока в мир на экране, однако в некоторых случаях звуки идут дальше — проникают в нарратив и персонажей, тем самым усиливая воздействие на игрока. Когда речь заходит про игры, невозможно не сказать про стирающий грани между саунд дизайном и музыкой Silent Hill 2 — сюжетно ориентированный психологический хоррор с большим акцентом на атмосфере.

Loading...

Здесь важна ремарка. Silent Hill 2, как и другие игры серии, не является типичным хоррором, как было сказано ранее, это психологический хоррор. Ужас достигается не через однотипных скримеров, выпрыгивающих на игрока (или зрителя, ведь Silent Hill успел побывать на киноэкранах). Эта серия игр пугает атмосферой. Заброшенный город, за облезлыми стенами которого скрывается настоящий ад, населенный чудовищами, отражающими состояние героев. Однако, атмосфера «тихого» города не была бы возможна без звуков, и, конечно, музыки.

В хороших фильмах и играх музыка всегда подчеркивает эмоцию момента на экране, усиливает ее — подходящий саундтрек сделает динамическую сцену живее, добавит трагичности в грустный эпизод или подчеркнет легкость жизнерадостного момента. Но что характерно для Silent Hill, это сочетание музыки с другими звуками игры.

Что касается звука, он помогает добиться базовых нужд саунд дизайна, например, подчеркнуть взаимодействие игрока с окружающим миром — скрип при открытии двери, звуки шагов по пустым коридорам. Некоторые звуки предупреждают игрока об опасности — радио начинает издавать звуки помех, если рядом оказывается монстр. А иногда звуки и музыка исчезают, оставляя игрока в полной тишине. И эта тишина тоже создает эмоцию, помогает рассказать историю.

В Silent Hill 2 звуковой дизайн и музыка функционируют как единая система, в которой граница между ними намеренно стёрта — и именно это стирание является главным инструментом создания психологического ужаса.

Звуковой мир Silent Hill — богатый и насыщенный. Главным доказательством в пользу особенности звукового и музыкального сопровождения игры — их часто включают в списки лучших среди проектов всех времен и народов.

Loading...

В рамках исследования будет изучено, как Silent Hill 2 использует звук, чтобы поддерживать у игрока постоянное ощущение тревоги без использования громких скримеров и классических пугалок, как тишина способна заполнять пространство и как саунд дизайн становится частью саундтрека.

В качестве материала для исследования используется непосредственно сама игра, Silent Hill 2 — оригинальная версия 2001 года и ремейк 2024 года. Не обойдется без обращений к другим частям серии для понимания глобальной картины звукового пейзажа тихого города. Также задействованы исследования, разбирающие подход к саунд дизайну и музыке в игре. Разумеется, невозможно обойтись без изучения творчества и личности композитора, единолично создавшего концепцию звукового разнообразия игры, и, к нашему счастью, существует бесконечное множество интервью с его участием, которые очень помогут в работе.

Оглавление — Концепция — Silent Hill 2 — история вины — Страх из ниоткуда — Кто сочиняет ужас — Звуки в игре — Выводы

Silent Hill 2 — история вины

Silent Hill 2 вышел в 2001 году и запомнился игрокам как «взрослая история» в формате хоррора. Важно отметить, что взрослость достигается не через высокий возрастной рейтинг и обилие крови и пугалок на экране — Silent Hill строится вокруг истории о чувстве вины главного героя.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Loading...

Главный герой, Джеймс, убивает свою смертельно больную жену из-за усталости и эмоционального истощения от ухода за ней. Последним желанием женщины было вернуться в Сайлент Хилл, где пара когда-то отдыхала. И поэтому Джеймс привозит труп жены в Сайлент Хилл, находясь в состоянии аффекта после убийства. По пути в город, сознание героя подменяет факты о случившемся, и оказавшись в Сайлент Хилле, он думает, что ищет жену, которая умерла несколько лет назад. Однако герою необходимо принять правду о том, что случилось с его женой, и, что страшнее — что он сам сделал с ней. Во время своего путешествия, герой встречает чудовищ, порожденных его разумом. И это все в декорациях заброшенного, застрявшего во времени города, создающем ощущение меланхоличного одиночества и потерянности, когда герой впервые входит в него. Здесь Джеймс встретит других людей, которые приехали в Сайлент Хилл по тем или иным причинам и стали заложниками своей вины.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Loading...

Взрослость формируется из сложных метафор, понимание которых добавляет глубину происходящему на экране. Каждый монстр визуализирует определенные стороны личной трагедии Джеймса. Каждый встретившийся герой — такой же мученик и заложник своей вины, как и протагонист, проходит через персональный ад, и каждая побочная история является маленькой трагедией, помогающей рассказать историю Джеймса. Нарратив формируется не только из диалогов и кинематографической постановки — внимательный зритель обратит внимание, что локации выбираются символично. Но игра не ограничивается визуально-диалоговой составляющей. Каждая мелодия и каждый звук делают акцент на психологическом состоянии героев и помогают рассказать эту сложную историю. И эта сложная история вселяет ужас — не потому, что в темном коридоре на игрока выпрыгнул страшный призрак и сразу исчез. Ужас формируется из отчаяния, одиночества и потерянности, которые формируются каждым аспектом игры.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Страх из ниоткуда

Ситуация, в которой игрок идет по темному коридору и слышит страшные звуки из-за стены — совершенно не нова. Такой прием встречается часто и в фильмах, и в играх. Фактически звук существует где-то за рамками видимого на экране.

Однако, что делать, если нужно спрятать источник звука на открытом пространстве? Решение приходит с технической стороны и превращается в концептуальное отличие серии от других ужасов.

Первая часть игры вышла в далеком 1999 году, технологии того времени не позволяли сделать картинку реалистичной — приходилось мириться с угловатостью персонажей и пикселями вместо текстур. И даже с таким уровнем графики компьютеры и приставки того времени не справлялись с отрисовкой картинки на экране.

Для лучшей работы игры разработчики придумали использовать туман, чтобы скрывать загрузку объектов на экране. И туман стал визитной карточкой серии — запоминающийся визуальный элемент, который делает город более атмосферным, добавляет ощущение потерянности в городе.

Loading...

Но задача тумана не ограничивается на этом. Туман очень ограничивает поле зрения игрока. Противник, который выпрыгивает на игрока из тумана производит большее впечатление, чем противник, который на глазах игрока идет до него с другого конца улицы. Технические ограничения исчезли, туман остался как художественное решение. Художественное решение, которое очень помогает звуковому сопровождению.

Противник, который прячется в тумане, издает звук. Еще до того, как игрок увидит чудовище, он уже знает, что где-то рядом есть опасность. Но что еще важнее — игрок находится в напряжении, что опасность может оказаться на непозволительно короткой дистанции от персонажа.

Вот так выглядит встреча с первым монстром в игре. Герой только прибыл в город, видит в тумане фигуру, следует за ней. Герой замечает фигуру только мельком, однако до того, как она нападет на него, он будет слышать нечеловеческие звуки, предупреждающие, что силуэт принадлежит потустороннему, опасному существу.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Loading...

Все это сопровождается эмбиентом, далеким от музыки в классическом понимании термина — это скрипящие металлические звуки, иногда прерываемые рокочущим звучанием, будто с игроком сейчас что-то должно случиться. Но ничего не происходит. Рокот повторяется, напоминает, что герой окружен опасностью, даже если сейчас в моменте ему ничего не угрожает.

Рвзумеется, не вся игра проводится в тумане — в других случаях вместо тумана появляются узкие корридоры и другие способы ограничить обзор игрока, но не его слух.

Loading...

Кратко говоря, звук опережает грядущие события, предсказывает опасноть, преупреждает игрока об угрозе, но не вооружает игрока бдительностью, а создает то, что является основой жанра хоррор — страх.

Кто сочиняет ужас?

За саундтреки и саунд дизайн ко всем частям серии отвечает японский композитор Акира Ямаока. И для нашего исследования это важный этап изучения работы всей звуковой составляющей игры — композитор буквально формировал каждый звук внутри игры. В его руках была власть определять, как именно будет звучать каждый конкретный момент на экране — когда должен играть эмбиент, когда более грустные пианинные мотивы, а когда — металл.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Loading...

Из выше перечисленного можно сделать вывод — саундтрек не ограничивается одним конкретным жанром. Под каждый момент подбирается нужное звучание, нужный жанр — как в случае с входом в город, это может быть пугающий эмбиент. Эмоциональный момент будет подчеркнут пианинной мелодией. Битва с боссом — давящей музыкой.

Имея возможность определять звучание всей игры, Ямаока пользовался ей сполна:

Я также старался изобразить звуком то, что невозможно было передать визуально в игре — например, температуру в игре, запахи или ощущение ветра, обдувающего персонажа.

- Акира Ямаока, Gamesradar

Исходный размер 1280x720

Акира Ямаока на концерте, посвященному музыке Silent Hill

Ямаока находил игровую музыку того времени однообразной и не хотел на неё опираться. Вместо этого он искал вдохновение за пределами игровой индустрии — в трип-хопе, индастриале, электронной музыке. Ямаока переизобретает понятие игрового саундтрека — для этого он коллекционирует бытовые звуки, которые находит тревожными, использует индустриальные звуки, формирует эмбиент — мелодичный или абсолютно дискомфортный, и, что интереснее всего — он часто использует тишину.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Loading...
Loading...

Композитор использует японскую концепцию Ма — пустота тоже имеет значение. Например, по концепции Ма паузы между нотами помогают создать динамику в мелодии, и точно так же паузы работают в визуальных искусствах, где важность пустого пространства неоспорима.

Loading...

Конкретно в рамках игры, концепция Ма применяется в двух случаях — композитор хочет напугать игрока, вызвать дискомфорт, погружая его в звуковой вакуум, в другом случае — оставить игрока наедине с самим собой, дать время на размышления, что, несомненно, важно, учитывая смысл произведения.

Звуки в игре

Для начала стоит обозначить, что как и в практически любой игре или фильме, звук делится на диегетический и недиегетичекский — простыми словами, есть звуки, которые слышит только игрок — например, практически вся музыка и эмбиенсы, есть звуки, которые слышат и игрок, и герои на экране — шаги, взаимодействия, речь и так далее. При этом разработчики ремейка говорят весьма примечательную мысль:

Можно даже сказать, что она (музыка) идет прямо из головы Джеймса.

- Аркадиус Рейковски, звукорежиссер ремейка

Саундтреки в игре делятся на эмбиент, заполняющий пространство, и на более привычные композиции, включающиеся в эмоциональные моменты игры. И в обоих случаях музыка примечательна.

Сцена, когда герой осознает, что на самом деле он сам убил свою жену — сначала играет музыка, подчеркивающая напряжение героя и его осмысление содеянного. Когда он произносит вслух, что его жены здесь нет, музыка исчезает, оставляя героя и игрока наедине с собой — время, чтобы понять, что случилось. И после этого музыка не спешит возвращаться — она тихо появляется на фоне. Если брать за основу слова Рейковски, то тишина в данном случае может быть прояснением рассудка, в то время как напряженная музыка — попытка передать через музыку мыслительный процесс героя.

Loading...

Иногда музыка и звуки вместе рассказывают то, что осталось за кадром. У игры есть несколько концовкой, зависящих от действий игрока. Концовка In the Water сводится к тому, что герой не смог простить себя за содеянное. На фоне черного экрана герой произносит монолог, после чего все так же без визуального ряда проигрываются звуки заведения машины, резкого старта и падения машины в воду — только через звуки игра объясняет, что герой не справился с утратой. И дальше в ход идет музыка — титры в случае такого исхода событий будут идти под самую тяжелую в игре мелодию, оставляя игрока с размышлениями, попал ли герой в ад. В ремейке игры концовка получила другую тему, более легкую, показывающую неспособность принять последствия, грусть героя из-за потери человека, ради которого он жил и ради которого прошел через ад. Тема не берется из ниоткуда — она поменялась местами с другой концовкой, в которой герой уезжает из города с созданной его фантазией лучшей версией жены, которая за мгновение до титров показывает признаки той же болезни, от которой его настоящая жена страдала много лет. Герой ничему не научился, и тяжелый саундтрек описывает этот момент.

Loading...
Loading...

Про эмбиент команда разработки ремейка говорила, что порой очень трудно отличить, где в игре музыка, а где саунд дизайн. Во многом это связано с тем фактом, что для написания фоновой музыки использовались те же звуки, на которых построен саунд дизайн — лязг, скрежет, шуршания, гул и другие звуки, создающие дискомфорт. Поэтому когда параллельно с эмбиентом проигрываются самостоятельные звуки, например, окружения, они становятся частью мелодии.

Loading...

Другой пример — сцена в тюрьме. Здесь вообще трудно понять, что является мелодией, а что — просто звуками окружения.

Loading...

Что касается использования тишины — встреча с Пирамидоголовым в первый раз, самым узнаваемым персонажем серии игр. Игрок натыкается на него как-будто случайно — противник просто стоит и смотрит на него из-за решетки. Если любой другой хоррор использовал бы в такой момент резкий звук, то в этом случае даже фоновые звуки затихают и превращаются в тихий гул. На переднем плане остается только шум радио, который неизменно кричит об опасности. Что не менее интересно, шум радио никогда не появляется резко, он идет по нарастающей, нагнетая атмосферу, что идет вразрез с классическими приемами — включить резкий звук и напугать игрока или зрителя в моменте. Такой плавный подход помогает сделать страшные звуки не раздражающими (а именно такую эмоцию игрок начнет испытывать на десятый раз, когда радио включилось бы с резким звуком), а именно пугающими.

Loading...
Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Битва с Абстрактным Папочкой, прежде чем превратиться в сражение, является большими догонялками в лабиринте из однотипных коридоров. Несмотря на монстра, бегущего за героем, музыки в моменте почти нет. Нет другой музыки, кроме скрежета или сердцебиения героя. И эта тишина разрывается каждый раз, когда чудовища снова показывается кадре или когда герой находит кричащий телевизор.

Loading...

Выводы

Silent Hill 2 — не игра с хорошим саундтреком. Это произведение, в котором звук является полноценным языком повествования — таким же, как диалоги, архитектура локаций или визуальный дизайн монстров. Работа попыталась показать, как именно этот язык устроен.

Уникальность звукового мира игры во многом объясняется одним фактом: Акира Ямаока создавал и музыку, и весь звуковой дизайн в одиночку — это причина, по которой граница между саундтреком и окружающими звуками в игре размыта намеренно и последовательно. Один человек, один метод, одна философия. Когда лязг металла в коридоре и лязг металла в треке сделаны одними руками из одного материала — они неизбежно становятся единым целым.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

Результат — звуковая система, в которой каждый элемент несёт смысловую нагрузку. Тишина — не отсутствие звука, а инструмент. Эмбиент — не фон, а состояние героя. Радиопомехи — не геймплейная условность, а нарастающее ощущение опасности. Музыка появляется и исчезает не по расписанию, а по логике психики Джеймса — и именно это имел в виду звукорежиссёр ремейка, сказав, что она «идёт прямо из его головы».

Именно поэтому Silent Hill 2 пугает иначе, чем большинство хорроров. Страх здесь не возникает в момент — он накапливается, формируется из тысячи малозаметных звуковых решений, каждое из которых работает на одну тему: вина, от которой некуда уйти.

Исходный размер 3840x2160

Скриншот из игры

В этом смысле игра является важным прецедентом для саунд стадиз. Она показывает, что видеоигры способны выстраивать аудиальные системы, недоступные ни кино, ни музыке в отдельности — интерактивные, ощутимые, нарративно точные. Silent Hill 2 до сих пор остаётся одним из наиболее убедительных доказательств того, что звук может быть не сопровождением истории, а самой историей.

Библиография
Показать полностью
1.

Acousmatic sound. (2026, January 14). Grokipedia. https://grokipedia.com/page/Acousmatic_sound

2.

Bardhan, A. (2025, August 8). Silent Hill 2 composer Akira Yamaoka says making the game’s soundtrack «felt almost like touching something. . . GamesRadar+. https://www.gamesradar.com/games/silent-hill/silent-hill-2-composer-akira-yamaoka-says-making-the-games-soundtrack-felt-almost-like-touching-something-divine-because-he-got-to-design-sound-for-the-games-many-smells/

3.

Bloober Team. (2024, October 10). SILENT HILL 2 | HOW SILENCE TURNS FOG INTO FEAR — Bloober Team Dev Diaries | KONAMI [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=KdXbYYioUUY

4.

Fiveable. (n.d.). Acousmatic Sound Definition for Film and Media Theory |. . . https://fiveable.me/film-and-media-theory/key-terms/acousmatic-sound

5.

Sergeev, S., & Sergeev, S. (2024, May 29). Японская продуктивность: Философия МА и ключ к новым достижениям — Блог Викиум. Блог Викиум — тренировки для памяти, внимания и мышления. https://blog.wikium.ru/yaponskaya-produktivnost-filosofiya-ma-i-klyuch-k-novym-dostizheniyam.html

6.

Swain, E. (2012, October 31). 'Silent Hill 2': The Oppression of Atmosphere » PopMatters. PopMatters. https://www.popmatters.com/164976-silent-hill-2-the-oppression-of-atmosphere-2495801130.html

7.

Глубокий анализ Silent Hill 2: объяснение сюжета, исследование символизма и психологический разбор ремейка. (2024, December 24). DTF. https://dtf.ru/games/3305222-glubokii-analiz-silent-hill-2-obyasnenie-syuzheta-issledovanie-simvolizma-i-psihologicheskii-razbor-remeika

8.

Дмитрий Бурдуков. (2024, October 15). МУЗЫКАЛЬНЫЙ АД SILENT HILL [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gPOjYCqp6-M

9.

Кино как орган слуха: Отрывки из книги «Теория кино. Глаз, эмоции, тело». (2017, March 26). Kinopoisk. https://www.kinopoisk.ru/media/article/2920418/?utm_referrer=www.kinopoisk.ru

10.

Словарь звукорежиссёра — термины и определения | Around the Sound. (n.d.). https://www.aroundthesound.ru/dictionaryofthesounddirector

Источники изображений
Показать полностью
1.

4KGameScape. (2024, November 16). Silent Hill 2 remake — Lakeview Hotel Otherworld Walkthrough No Commentary (4K) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Sy5Y6bsKt8I

2.

AKG. (2017, May 24). Silent Hill 2 OST — Angela’s Hell [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9tj8KqaUbm8

3.

Akira Yamaoka — Topic. (2020a, April 16). A world of madness [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=fpGv8NWzlpw

4.

Akira Yamaoka — Topic. (2020b, April 16). Alone in the town [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=qTKlVbNenn4

5.

Akira Yamaoka — Topic. (2020c, April 16). Angel’s Thanatos [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=RFKgMoVa9hE

6.

Akira Yamaoka — Topic. (2020d, April 16). Promise [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=7M_2aAIebwo

7.

Akira Yamaoka — Topic. (2020e, April 16). Theme of Laura (Reprise) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=56lWd1m3a5w

8.

Akira Yamaoka — Topic. (2024, November 19). The day of night Shadows [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=JCKme75XOms

9.

BillyLang. (2024, November 5). The atmosphere and sound design is insane. Silent Hill 2 Toluca Prison. 💀 *Sound up 🔊 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=vzt-hG2IOVs

10.

cad5150. (2024, October 10). Pyramid Head First Encounter Behind Bars Silent Hill 2 Remake Gameplay 4K Ultra [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=qA01SVbcl9k

11.

Calem MrNazreenn. (2024, October 7). Silent Hill 2 Remake: Room 312, James find out he killed Mary Scene «Video tape» [PS5] [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=8TwL8QOlUIM

12.

Dan Allen Gaming. (2024, October 6). Silent Hill 2 remake — Abstract Daddy Full Boss Fight (4K) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SdZ_8glf05A

13.

DSTORQUE. (2020, October 26). Silent Hill — Silent Hill arrival [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=om-lYZ5dORE

14.

iRayden. (2018, April 22). Akira Yamaoka & Mary Elizabeth McGlynn — Hell Frozen Rain (Live at Moscow 2018) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=QdyCBbXi9ww

15.

Milan. (2024, October 9). SILENT HILL 2 Remake First Monster Encounter [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SWpN5_HAM1A

16.17.18.

Silent Hill Soundtrack. (2026a, February 24). Silent Hill 2 — Butterflies & Secrets [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=CC2UitlQGpU

19.

Silent Hill Soundtrack. (2026b, February 24). Silent Hill 2 — The Stairwell [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=UaOzcXC2p7c

20.

WoW Quests. (2024, October 7). Texan Cafe Puzzle Silent Hill 2 remake [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=jzcpgGMPkiA

21.

xGarbett. (2024, October 6). Silent Hill 2 Remake OST — White Noise (Actual Noise) Original Soundtrack [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=2EANn3yNh4A

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше