Игра-путеводитель: исследуйте популярные
и нишевые маршруты, выполняйте задания
на локациях и узнавайте о культуре Казани.
В проекте две версии: семейная игра и соревновательная «Криминальные 90-е».


Город складывается в игру
Развиваю проект в линейку игр и сувениров. Орнаменты и фрагменты города становятся объёмными игровыми модулями, из которых собираются рекламные композиции.
Основа айдентики — исходный логотип, авторские орнаменты и квадратная сетка. Декоративные заголовки сочетаются с простым наборным шрифтом.
Палитра: кремовый, зелёный, салатовый, красный, коричневый. HEX определены по исходным изображениям.
Новая подача продукта
Кейвиз 1. Билборд
Кейвиз 2. Ситилайт
Кейвиз 3. Автобус
Кейвиз 4. Цифровой баннер
Кейвиз 5. Настольный дисплей
Мерч
Пространство
Промоматериалы
Использованные инструменты
- Встроенная генерация изображений в ChatGPT — создание визуализаций по текстовым запросам и приложенным изображениям.
https://learn.chatgpt.com/docs/image-generation?utm_source=chatgpt.com
— ImageMagick — подготовка обложки проекта.
https://imagemagick.org/
Изображения создавались встроенным генератором ChatGPT. Точный идентификатор модели в результатах не указан, поэтому я привожу ссылку на официальную документацию инструмента:
https://developers.openai.com/api/docs/guides/tools-image-generation?utm_source=chatgpt.com
Последовательность работы
- Подготовка референсовСначала я собрала логотип, орнаменты и обе упаковки. Для мерча дополнительно использовала старую визуализацию шоппера, закладки и печенья.К запросам прикладывались конкретные изображения. В тексте я объясняла назначение каждого: откуда брать логотип, где смотреть рисунок упаковки, какие формы орнаментов сохранять.2. Фиксация визуальных признаковВ промптах повторялись основные признаки: декоративный кириллический логотип, авторские орнаменты, квадратная сетка и две цветовые версии. Это задавало общие условия для серии.3. Разделение проекта на отдельные задачиВместо одного запроса на весь проект я подготовила отдельные задачи: продукт, пять кейвизов, мерч, пространство, плакаты и обложка.Для каждого изображения задавались объект, композиция, материал, освещение, надписи и ограничения. Например, для упаковки отдельно уточнялось, что на переднюю грань коробки нужно перенести только лицевую часть развёртки.4. Создание пяти самостоятельных кейвизовДля каждого носителя менялась композиция:
— Билборд — горизонтальная дорожка из модулей.
— Ситилайт — ступенчатая композиция с движением вверх.
— Автобус — вытянутая полоса вдоль кузова.
— Цифровой баннер — компактная группа элементов вокруг коробки.
— Настольный дисплей — два направления, ведущие к разным версиям игры.Общими оставались продукт, орнаменты, палитра и идея объёмных игровых элементов.
- Перенос графики на материалыВ запросах для мерча отдельно описывались хлопок, металл, эмаль, глазурь и керамика. Для пространства — окрашенная фанера, дерево и картонные упаковки.Это помогало показать, как одна графическая система может выглядеть на разных предметах, а не просто повторить одинаковый принт.6. Использование готового изображения как нового референсаПосле создания предметной визуализации коробок она использовалась как дополнительный референс для обложки и кружки. Через неё задавались похожие свет, фактуры и характер предметной съёмки.7. Проверка и подготовка изображенийПосле генерации проверялись основные надписи, наличие нужных объектов, узнаваемость орнаментов и связь изображений между собой.Для горизонтальных изображений в запросах указывался формат 16:9. Обложка была получена в размере 1060 × 1484 пикселя, затем масштабирована и немного обрезана до 1140 × 1600 в ImageMagick.Кружка стала четвёртым предметом мерча и отдельным дополнительным экраном.
