
Сообщества, созданные играми: игровые элементы системы
Даже простейшие живые организмы объединяются: бактерии формируют колонии, растения растут группами, насекомые живут коллективно. Человек не исключение. Мы создаём общества, ищем связь с другими. Сегодня всё чаще эти связи рождаются в играх. Игра — не просто развлечение. Это система со своими правилами, ролями и обратной связью. Когда мы входим в неё, мы становимся частью структуры, которая формирует нас. Так возникают сообщества, созданные игрой.

Содержание:
Глава I: Общество как пространство опыта
Глава II: Как игры создают сообщества
Глава III: Игровые механики, которые сближают (в компьютерных и настольных играх)

Глава I: Общество как пространство опыта
Философ Ханна Арендт утверждала, что человек проявляется через действие среди других.
«Быть живым — значит быть среди людей, и быть среди людей — значит быть в действии» (Arendt, 1958)
Общество — это не просто сумма людей, а пространство между ними, где рождается опыт. Игры повторяют этот принцип. В игровом мире каждый поступок имеет значение лишь через взаимодействие с другими. Даже одиночная игра подразумевает существование других — реальных или воображаемых участников. Игра, как и общество, формирует структуру, в которой мы учимся действовать, понимать других и познавать себя.


Глава II: Как игры создают сообщества
Современные игры — это живые цифровые города.
Люди объединяются, сотрудничают, создают кланы и команды. Они учатся договариваться, распределять роли, строить стратегии.


Игровые сообщества функционируют как микромодели общества. Через совместные миссии, обмен ресурсами и общие цели формируется чувство принадлежности. Игры становятся социальной лабораторией, где можно безопасно исследовать новые формы поведения, идентичности и взаимодействия.
Глава III: Игровые механики, которые сближают (в компьютерных и настольных играх)


Что делает игру объединяющей?
Кооперативные задачи создают взаимозависимость — успех одного зависит от успеха всех.
Система наград формирует общую мотивацию, укрепляя чувство группы.
Коммуникация через чат, голос или жесты создаёт язык сообщества.
Ритуальные элементы, как ежедневные миссии или внутриигровые праздники, символически интегрируют участников и закрепляют чувство принадлежности.
Все эти механики превращают индивидуальное действие в часть общей системы, формируя социальную ткань игрового пространства.
Игры, независимо от формата, объединяет наличие правил, целей и социальной динамики. И настольные, и цифровые игры формируют сообщества, развивают сотрудничество и доверие.
Основные различия связаны с пространством и масштабом. Цифровые игры позволяют взаимодействовать тысячам игроков одновременно, а правила автоматизированы системой. Настольные игры требуют физического присутствия, усиливая телесное и эмоциональное восприятие, а правила гибко интерпретируются игроками.
Заключение
Игры, как и общество, создают условия для совместного опыта и развития. Даже если участие не осознаётся как социальная практика, оно формирует устойчивые сообщества.
Через игровые механики человек осваивает сотрудничество, взаимопомощь и эмпатию — качества, необходимые для существования общества.
Следуя идеям Ханны Арендт, человек становится собой только среди других. Игры создают пространства совместного действия, где рождается не только обмен информацией, но и выработка смыслов, идентичностей и культурных кодов. Компьютерные и настольные игры, несмотря на различия, выполняют сходные социальные функции: формируют сообщества, развивают доверие и социальные навыки, подтверждая, что игра — это универсальная социальная лаборатория человека.
Arendt, H. (1958). The Human Condition. Chicago: University of Chicago Press.
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2007). The life and death of online gaming communities: a look at guilds in World of Warcraft. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 839–848.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Kowert, R., & Quandt, T. (Eds.). (2020). Video Games and Social Competence. Routledge.
Pearce, C. (2009). Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Press.
Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press.
Yee, N. (2006). The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, and Relationships. In R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play. Springer.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action — Sukeban Games, Wolfgame, 2016
Dishonored 2 — Arkane Studios, 2016
Diablo IV Beta — Blizzard Entertainment, 2023
Doom Eternal — id Software, Panic Button Games, 2020
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Nintendo Entertainment Planning & Development, 2017
The Elder Scrolls Online — ZeniMax Online Studios, 2014
Overwatch — Blizzard Entertainment, Iron Galaxy Studios, 2016
Final Fantasy XIV — Square Enix, 2010
Apex Legends — Respawn Entertainment, Panic Button Games, Respawn, 2019
Valorant — Riot Games, 2020
Rollerdrome — Roll7, 2022
Dark Souls III — From Software, 2016
It Takes Two — Hazelight Studios, 2021
Journey — Thatgamecompany, Tricky Pixels, SCE Santa Monica Studio, 2012
Bloober Team на Game Industry Conference, 2023
CD Projekt на Game Industry Conference, 2023
Агрикола — Уве Розенбергб, 2007
Генотип: Игра о генетике Менделя — Genius Game, 2018
Evolution — North Star Games, 2014
«Ролевые игры как метод в образовании детей: Исследуем преимущества» — ЦПСО, 2023
«Польза настольных игр в развитии ребенка» — Пузырева Арина Сергеевна, 2014
«Как начать играть в настольные игры? Как зайти в настольные игры с проводником: наш опыт» — Лена Павлова, 2023
Level Zero Games, 2024
VALORANT Game Changers Championship 2025
Stardust Rhapsody: Anthem — Ep. 15 — Legends of Avantris, 2025
VALORANT Champions 2025 (Paris)
ALGS Open | Day 4 GRAND FINALS | Apex Legends, 2025