3д симулятор алхимической лавки на основе пентамино.
Выращивай ингредиенты, вари из них зелья и развивай свой бизнес, чтобы помочь Скелетику вернуть долг злому Гремлину!

В этом проекте я была: лидом — ставила задачи, следила за их выполнением в срок, давала обратную связь; программистом — закодила все игровые системы и виджеты; геймдизайнером — балансила игру на финальной стадии разработки и внедряла математику для расчета прогрессии сложности. Ниже показаны разные куски игры, и что я в них делала.
Заказы
Я сделала квестовую систему из 36 различных заказов разной сложности. Как геймдизайнер, я расписала им текст; как программист, я настроила их выбор, сохранение в гейм-инстанс, сохранение выбранного квеста на разных уровнях, ресет квестов при смене дня.
Пентамино
Я создала систему пентамино. Для этого я сделала фигуры, состоящие из одиночных клеток, каждая из которых передает родителю свое свойство.
Далее я запрограммировала базовое управление: поворот фигур, когда они могут и не могут располагаться на поле, их возвращение к точке спавна.
Потом я запрограммировала инвентарь фигур и костной муки, создала спавнеры, которые реагировали на наличие фигур в инвентаре, а также разработала счетчик статистики. Во-первых, этот счетчик определял и показывал в виджете, насколько заполнена шкала свойства для зелья. Во-вторых, насколько в общем заполнено поле. В-третьих, выводил текущий заказ на экран. В-четвертых, создавал базовое или улучшенное зелье.


Как геймдизайнер, я балансировала здесь стоимость базовых и улучшенных зелий, а также вводила множитель за заполненность поля.
Чтобы разнообразить геймплей и добавить челленджа игрокам, я также запрограммировала три разных типа поля: закрытое поле, бонусные клетки и мокрые, которые стирают свойство клетки над ними.
В-третьих, на поле появятся особые клетки: бонусные принесут дополнительные монеты, мокрые сотрут свойство фигуры, а заблокированные не дадут поставить на себя тайл.
Магазин
В магазине я создала инвентарь, хранящий костную муку, основанный на структуре основного инвентаря. Также я запрограммировала улучшения зелий и забалансила их стоимость, помимо этого я закодила покупку могил и настроила арифметическую прогрессию по увеличению их стоимости.
Грядки


В грядках я сделала логику добавления костной муки из основного инвентаря в инвентарь могилы, высадки костной муки, ожидания созревания ингредиента, а также конвертации костной муки в фигурки, сменив тип энумерации в структуре инвентаря и добавив в основной инвентарь.
Как геймдизайнер, я балансировала, сколько игроку нужно грядок для комфортной игры и на какой день он сможет их открыть.
Смена ночи и Гремлин
Я сделала логику смены дня и ночи, от которой зависело появление новых тасков, гремлина и смены уровней в стиралке.
Далее я настроила логику Гремлина: когда он приходит, сколько он требует, а также смену уровня при победе и поражении.
Как геймдизайнер, я тестировала, сколько оптимально он должен требовать денег и в какие ночи возвращаться, чтобы не фрустрировать игрока и мотивировать его выполнять таски эффективнее.
Работа с гейм-инстанс
В нашей игре 13 уровней: 1 основной и 12 с разными типами стиралок. Когда игрок переходит с уровня на уровень, уровень удаляется, и весь его прогресс сбрасывается, поэтому пришлось придумать много функций, которые сохраняли текущие состояния объектов на уровне и возвращали им эти состояния при открытии уровня вновь. Например, так сохранялся прогресс тасков, число купленных могил и улучшений, посаженные растения и недоступные могилы.
Лид
У нас была таблица, где прописывались текущие задачи, сроки их выполнения, проблемы с ними. В этой же таблице были правила работы с движком, основные даты модуля и критерии. Мы выполняли спринты и ставили новые в таблице по АП. Я контролировала процесс разработки, подгоняла, если где-то мы не укладывались в сроки, давала обратную связь или отправляла к преподавателю за консультацией, если были разные мнения по одному вопросу.







