Original size 638x852

Возвышенное в игровой вселенной Фоллаут

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

— Концепция — Глава 1. Философские основания возвышенного: Иммануил Кант и Эдмунд Бёрк — Глава 2. Авторское видение: создатели Фоллаут о вдохновениях и эстетике — Глава 3. Визуальная эстетика возвышенного в Фоллаут — Глава 4. Почему Фоллаут выглядит возвышенным сегодня — Заключение — Библиография

Концепция

Эстетическая категория «возвышенного» обладает уникальной способностью описывать переживания человека перед объектами, превосходящими человеческие масштабы, опыт и способность непосредственного воображения. Начиная с английского философа XVIII века Эдмунда Бёрка и немецкой критической традиции Иммануила Канта, категория возвышенного стала одним из центральных инструментов анализа сложных, травматичных и грандиозных образов в культуре.

Эта категория традиционно применялась к природе — к горным хребтам, бурям, бездонным небесам или стихиям, воздействующим на человека своей необъятностью. Однако развитие культуры привело к появлению техногенных ландшафтов и новых типов среды, которые обладают схожим эффектом. Современный человек всё чаще переживает возвышенное не в естественной природе, а в созданных им самим структурах — больших городах, индустриальных пространствах, высоких технологиях и т. д.

Сегодня, в эпоху цифровых миров, видеоигр и интерактивных медиа, вопросы возвышенного получают новое измерение — визуальное, кинематографическое, синтетическое. В частности, вселенная Fallout, возникшая на пересечении ретрофутуризма, постапокалиптического воображаемого и социальной критики, предоставляет богатейший материал для изучения возвышенного как эмоционального и зрительского опыта.

Фоллаут, начиная с первых игр студии Interplay и Black Isle до современных проектов Bethesda и сериализации вселенной, последовательно эксплуатирует эстетические контрасты: грандиозность и пустоту, технологическую мощь и человеческую хрупкость, масштаб разрушения и мелочность повседневного выживания. Эти контрасты создают тот тип визуального и эмоционального эффекта, который в классической эстетике определяется как возвышенное — ощущение величия, ужаса и восхищения одновременно.

Настоящее исследование рассматривает возвышенное в Фоллаут в трёх перспективах:

— философской — через категориальный аппарат Бёрка, Канта и последующей эстетической традиции;

— авторской — через анализ идей разработчиков, художников и композиторов, формировавших визуальный код вселенной;

— интерпретативной — через анализ эстетики разрушения, ландшафтов, архитектуры, персонажей и музыкальной атмосферы Фоллаут.

Такой подход позволяет осмыслить Фоллаут не только как развлечение, но и как визуально-философский проект, развивающий традицию эстетики возвышенного в новых медиальных формах.

Глава 1. Философские основания возвышенного: Иммануил Кант и Эдмунд Бёрк

1. Кант на картине Иоганна Готлиба Беккера (1768) 2. Эдмунд Бёрк

  1. Эдмунд Бёрк: ужас как источник возвышенного.

В «Философском исследовании о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного» Эдмунд Бёрк связывает возвышенное с чувством ужаса, силы и необъятности. Возвышенное — это: огромные пространства, тьма и безмолвие, опасность и разрушение, объекты, превосходящие человеческую меру силы.

Для Бёрка возвышенное связано с инстинктивным страхом, подавляющей мощью природы, архитектурными и географическими величинами, а главное — с разрушительными процессами. Всё, что может произвести сильное впечатление, ибо «без сильного впечатления ничто не может быть возвышенным».

Переживание возвышенного, по мнению Берка, сопровождается восторгом. «Всё, что вызывает этот восторг, я называю возвышенным», — подчёркивает философ.

Original size 1920x1080

Скриншот руин из Фоллаут 4

В Фоллаут бёрковское возвышенное реализуется практически идеально: через масштабные руины, безмолвные пустоши, циклопические кратеры, гигантские механизмы вроде Либерти Прайма, ядерные взрывы, мутантов и радиоактивные аномалии.

Эстетика постъядерного мира выводит страх и разрушение из области абстракции — они становятся визуальной средой повседневности.

  1. Иммануил Кант: математическое и динамическое возвышенное

Кантовская теория возвышенного существенно отличается от бёрковской. Для Канта возвышенное делится на:

а) Математическое возвышенное: Возникает перед объектом, который настолько огромен или бесконечен, что воображение не способно представить его целиком. Это не страх, а «сбой» представления, момент, когда разум признаёт свою ограниченность и одновременно — своё превосходство как способности мыслить бесконечное.

б) Динамическое возвышенное: Возникает перед силами, которые могут уничтожить человека: буря, вулкан, шторм, катастрофа. Но одновременно возвышенное предполагает дистанцию — человек переживает опасность, будучи защищённым.

Original size 1920x1200

Пустыня Мохаве. Фоллаут 3.

Фоллаут постоянно создаёт такие ситуации: игрок видит разрушение, а не находится в его эпицентре; наблюдает силу радиации, шторма или атомного гриба, но может сохранить дистанцию.

Кантовское возвышенное оказывается особенно важным для анализа визуальных ландшафтов Фоллаут: бесконечные пустоши, гигантские руины мегаполисов, масштабы технологического прогресса и катастрофы.

  1. Возвышенное в современной эстетике: ландшафт, постапокалиптика, техногенное

Современные исследователи эстетики возвышенного (Лиотар, Вирильо, Бодрийяр) обращают внимание на три новых источника возвышенного:

— технологическое возвышенное — масштабы техносистем, машин, оружия) — катастрофическое возвышенное — разрушение цивилизации — кибернетическое возвышенное — миры симуляций и виртуальные пространства

Все три полностью присутствуют в Фоллаут.

Original size 2160x1080

Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity

Глава 2. Авторское видение: создатели Фоллаут о вдохновениях и эстетике

Original size 1200x675

Леонард Боярский, Тим Кейн, Джейсон Андерсон

post
  1. Interplay и Black Isle: истоки образности.

Леонард Боярский, Тим Кейн, Джейсон Андерсон — ключевые фигуры, создавшие первую эстетическую ДНК Fallout. Их идеи о мире основывались на нескольких принципах: — сатирическая критика американской мечты — эстетика холодной войны — ретрофутуризм как способ показать веру в технологический прогресс

Постапокалипсис как моральный и эстетический шок: В интервью создатели неоднократно упоминали, что хотели добиться ощущения «серьёзного мира, в котором всё очень плохо, но который при этом красиво созерцать». Здесь возникает прямое совпадение с теорией возвышенного: Fallout должен был быть одновременно ужасным и притягательным. (слева — постер из игры Фоллаут 4. The art of Fallout 4. 2015 г.)

Original size 1600x882

Бостон будущего. The art of Fallout 4

Original size 1425x784

Бостон 2287 года. Скриншот из игры Фоллаут 4

post
  1. Bethesda: масштаб, вертикальность, величие руин.

В Фоллаут 3 и 4 художники Bethesda значительно усилили «возвышенную» компоненту: — огромные панорамы — вертикальные руины (Монумент Вашингтона, небоскрёбы Бостона) — ядерные штормы и атмосферные явления — более детализированные пустоши

Тодд Говард и его команда неоднократно подчёркивали, что ключевая цель — вызвать чувство исследовательского восторга перед разрушением. Это практически дословно повторяет кантовский тезис о наслаждении в присутствии могущества.

(слева — Тодд Говард. Американский геймдизайнер, геймдиректор и продюсер. В настоящее время является главой и креативным директором компании Bethesda Game Studios).

0
1/3

1. Скриншот пользователя EvanLeTerrible с сайта Steamcommuni 2. Скриншот пользователя EndsWithaBullet с сайта Steamcommunity. 3. Скриншот пользователя Nyxon с сайта Steamcommunity.

post
  1. «Обсидиан» и «Новый Вегас»: пустота, пространство, мифология пустыни.

«Новый Вегас» стал эстетически уникальным: — горизонтальные, бесконечные пространства Мохаве — визуальные цитаты американского юго-запада — пустыня как место, превосходящее человека

Разработчики отмечали, что вдохновлялись именно чувством бескрайности — «пустоты, которая поглощает». Это уже чистое математическое возвышенное по Канту.

(слева — кадр из игры Фоллаут 3, пустыня Мохаве)

Скриншоты из Фоллаут 3. Виды ну Пустошь.

post
  1. Аппалачия — самый «живописный» мир серии. Bethesda намеренно делает контраст между: — яркими лесами, — золотыми холмами, — заброшенными шахтами, — токсическими болотами, — оплавленными кратерами ядерных ударов.

Этот контраст рождает типичную эстетику руинной живописи, ведь игра запускается в момент, когда человечество буквально начинает возвращаться наружу после ядерного удара.

Пейзажи 76-й части целиком построены на романтической эстетике: — туман в долинах — гигантские древесные массивы — масштабы, которые игрок не может полностью охватить

(слева — скриншот пользователя Schn^pp из Steamcommunity)

Original size 1366x768

Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity

0
1/3

1-2 Скриншоты пользователя Sugar: coffe с сайта Steamcommunity 3. Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity

  1. Визуальная монументальность катастрофы.

Сериал переносит эстетические принципы игр в более кинематографичную плоскость и усиливает те аспекты, которые традиционно связаны с понятием возвышенного: несоразмерность, разрушение, масштаб, столкновение человека с тем, что превосходит его силы и понимание.

Создатели сериала стремились: — показать катастрофу как зримую, неотвратимую, всепоглощающую — усилить контраст между подземным уютом убежищ и безграничной пустотой поверхности — довести масштабы руин до кинематографического пафоса

Визуальный язык сериала буквально пропитан возвышенным — от панорамы разрушенного Лос-Анджелеса до появления силовой брони в кадре.

0
1/3

Кадры из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 год

Кадры из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 год.

Глава 3. Визуальная эстетика возвышенного в Фоллаут

Возвышенное в игровой вселенной Фоллаут
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more