
Концепция:
— Архетип главного героя; — Божества и цикличность; — Устройство мира; — Локации в рамках жанра.
Dark Souls увлекает своим мрачным и загадочным миром с минималистичным сюжетом. Эта серия игр положила начало жанра soulslike и ввела новые механики и стандарты в индустрию. Я играла во все соулслайки студии «FromSoftware», но Dark Souls является моей любимой серией. На фоне других cRPG Dark Souls выделяется своим нарративом в окружении, чем и посвящена эта статья. Я изучу конкретные мифологические тропы в мире Dark Souls и сопоставлю персонажей, события и локации с реальными культурными явлениями и референсами.

Архетип главного героя
За кого мы играем в каждой игре серии? Во всех играх серии Dark Souls мы играем за нежить. Однако в каждой игре цели героя и его происхождение разнятся. В первой игре [1] это Избранная Нежить (Chosen Undead), во второй [2] — Проклятый (Bearer of the Curse), в третьей [3] — Негорящий (Unkindled). Все герои имеют общие черты, например, они молчаливы, не имеют определенной внешности, так как все это выбирается игроком. История каждого героя тоже не прописывается, поэтому образуется определенный архетип персонажа, который прибыл откуда-то издалека и долго был не в центре событий. Обычно это изначально незначительные персонажи с большими амбициями. Далее именно эти герои определяют судьбу мира.
Отсюда вытекает то, что у каждого героя есть глобальная цель. В первой части — продлить или закончить Эру Огня, во второй — избавиться от проклятия и впоследствии завоевать трон, в третьей — разжечь Первое Пламя. Игра дает игроку великую цель, но при этом путь до цели весьма сложен. Чтобы пройти до конца, необходимо победить боссов путем проб и ошибок, но даже рядовые враги могут вызвать трудности. Именно поэтому Dark Souls нацелен на развитие навыков и выработку у игрока ощущения прогресса. Прокачка персонажа помогает не только сделать его сильнее, но и приблизиться к желанной цели — повлиять на мир или занять трон, одолев могущественных врагов.
Возможно поэтому разработчики не наделили героя определенной внешностью и историей, чтобы больше связать его с игроком и его личным прогрессом. Так игрок чувствует себя пришедшим в этот мир, чтобы изменить его. В то же время Dark Souls создает чувство потерянности, в чем игрок и герой похожи. Герой оказывается в неизведанном мире и должен выяснять, как все устроено, его цели поначалу размыты. Игрок также чувствует себя потерянным, поскольку в игре нет четких указаний, карт и маркеров. Герой почти не взаимодействует с другими персонажами, а некоторые к нему даже враждебны. Так он оказывается изолированным в мире игры так же, как и игрок, который ощущает одиночество на протяжении всего прохождения.
Главный герой в Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III.
Глобальная цель, однако, есть не только у главного героя. В статье «Approaching FromSofware’s Souls Games As Myth» [4] Дом Форд пишет о том, что в серии Dark Souls многие герои обладают такими понятиями, как «цель» и «желание»: «стремление к цели и в то же время связанные с этим опасности, по-видимому, являются ключевыми в серии Souls. Игры изобилуют поучительными историями о тех, кого подпитывало чрезмерное желание». Можно привести в пример двух героев их первой и третьей части — Нагого Сита и Олдрика, Пожирателя Богов. Нагой Сит, являясь драконом, был рожден без чешуи и не был бессмертен, как его сородичи. Это привело его к цели поиска секрета бессмертия. В свою очередь Олдрик, когда-то будучи праведным жрецом, пристрастился к пожиранию человеческой плоти, именно это желание привело его к приобретению бесформенного тела.
Божества и цикличность мира
Если рассматривать каждую игру серии через призму мифологии, то можно заметить, что в каждой части складывается свой пантеон богов. В чем-то их черты похожи на черты богов из существующих мифов: скандинавских, римских и греческих.
В Dark Souls представлен монолатрический или иерархический пантеон богов. Монолатрия в рамках политеизма — это вера во многих богов, но с акцентом на одного, главенствующего божества, которое занимает центральное место в пантеоне. Такое мы можем встретить, например, в скандинавской мифологии, где в зависимости от региона главенствующую роль мог занимать Один, Тор, Фрейр и Фрейя. Иерарахия в политеизме также присуща Древнему Египту (Амон-Ра) и Древней Месопотамии (Мардук). В мире Dark Souls роль центрального божества занимает Гвин (Gwyn, Lord of Cinder). В нем сконцентрированы все качества сильного бога и лидера, а также праотца остальных божеств. Внешность Гвина похожа на то, как в мифологии описывается Один, но по способностям он больше напоминает Зевса, который также владеет молниями и стоит во главе пантеона.
1. Фердинанд Лееке. « Один и Брунхильд» (1890 год). 2. Гвин из трейлера Dark Souls I (2011).
Второстепенными богами являются Безымянный король, Гвиневер Принцесса Света и Гвиндолин Темное Солнце. У двоих из них имена начинаются с приставки «гвин», так как они являются детьми Гвина и продолжили его традицию в сохранении Огня в отличие от первенца, Безымянного Короля. Также слово «gwyn» в валлийском языке означает «благословенный».
Безымянный король, Гвиневер Принцесса Света, Гвиндолин Темное Солнце.
В Dark Souls II боги представлены не в привычном понимании этого слова. Это могущественные существа, но они уже отдалились от первородных божеств. Они символизируют разложение и упадок. Например, антагонистка Dark Souls II королева Нашандра.
Королева Нашандра, Dark Souls II.
Это знаменует цикличность в эре божеств. В скандинавской мифологии упадок связан с тем, что наступает Рагнарек, конец богов. Но и здесь есть цикличность, потому что выживают некоторые боги, а также люди — Лив и Ливтрасир, которые становятся родоначальниками нового человечества. После этого возрождается жизнь и начинается новая эра. В первой части серии Souls целью игры является продление или прекращение эпохи Огня, так же как и в третьей — Возжение Первого Пламени. Первая и третья игры имеют схожие цели, так замыкается цикл. В книге «Dark Souls. За гранью смерти» Дамьена Мешери и Сильвена Ромье [стр.367] приведены слова персонажа Dark Souls II, Стрэйда из Олафиса [5]: «Тьма господствует на земле некоторое время, а затем снова отступает, когда Огонь, словно феникс, возрождается из пепла». Этот цикл также тесно связан с выбором игрока — возжечь костер или нет. Цикличность присутствует в каждой игре серии Dark Souls.
Гвиндолин Темное Солнце/Олдрик, Пожиратель Богов (верхняя часть тела — Гвиндолин).
Тема возрождения раскрывается в третьей части серии. Главный герой должен вернуть Повелителей Пепла на их троны и предотвратить наступление Эры Тьмы. Остаются и старые боги, но их значение в истории меняются, ведь теперь они боги ушедшей эпохи. В третьей части последнего бога поглощает Олдрик, Пожиратель Богов с целью стать сильнее. Подобные примеры встречались и в мифологии: титан Хронос (он же Сатурн) поглощал своих детей, чтобы они впоследствии не смогли свергнуть его. Во время Рагнарека сын Локи, Фенрир, поглощает Одина, что означает конец одной эпохи.
«Сатурн, пожирающий своего сына» — Франсиско Гойя, между 1819 и 1823.
Устройство мира
В серии Dark Souls есть разделение на Огонь и Тьму, но эти два понятия не означают добро и зло. Огонь и Тьма цикличны и обозначают скорее эру богов и эру людей, что также можно соотнести с тропами в мифологии. В игре не утверждается правильного исхода, поэтому у игрока остается выбор, продолжать ли эпоху или изменить что-то, что также привносит значимость роли при отыгрыше. Игра позволяет игроку выбрать не только судьбу героя, но и судьбу мира. Почти все божества в игре являются боссами, иногда опционально. Победа над разными по иерархии богами/существами позволяет игроку почувствовать могущество.
Возможно поэтому история в мире Dark Souls никогда не рассказывается прямо. Игрок может лишь догадываться о чем-то, изучая описания предметов и реплики персонажей. Это позволяет сделать мир более таинственным и реалистичным, ведь информация не преподносится сразу, более того, игрок сможет изучить все только при должном исследовании мира. Так Dark Souls наталкивает игрока на более внимательное и полное прохождение, а также запоминание.
Описание предметов в Dark Souls III.
Мир в любой игре Dark Souls состоит из областей, связанных различными путями. В этом плане игра похожа на метроидванию, хотя не относится к этому жанру. Из общего с метроидванией можно выделить и то, что в Dark Souls есть боссы, которые не могут достать игрока и прохождение становится более двумерным — Ложе Хаоса, Гвиндолин Темное Солнце.
Легион — повторяющийся босс в серии Castlevania.
Ложе Хаоса — босс Dark Souls I.
Кроме того, можно сравнить карты Dark Souls III и Castlevania: Harmony of Dissonance, где видно, что обе карты нелинейны, хотя карта Dark Souls III гораздо проще.
Карта Castlevania: Harmony of Dissonance, 2002.
Карта Dark Souls III.
Карты Dark Souls и Dark Souls II.
Выводы и практические рекомендации
Мир. Благодаря свободе и минимализму в подаче информации игрок ассоциирует себя с героем. Весь нарратив преподносится через персонажей и описания предметов. Победа над сложными боссами позволяет игроку ощутить свою силу и прогресс навыков. Такой подход можно использовать для создания героев в RPG Мифология. Dark Souls создал свою мифологию, которая строится на фольклорных канонах и архетипах, но при этом не навязывает игроку определенный сюжет. В таком случае игрок может додумывать что-то сам или строить теории. Я думаю, что так разработчики игры делают каждое прохождение игры уникальным, но при этом минималистичным. Механики игры остаются неизменны из части к части, но при этом меняется нарратив. Референсы. По построению мира Dark Souls использует некоторые принципы метроидвании, хоть и не копирует метроидванию полностью. Именно благодаря этому строится, например, карта любой игры серии Souls.
Практические рекомендации
1. В cRPG необязательно использовать повествование через записки, можно использовать устное повествование для создания атмосферы одиночества и потерянности, а также непосредственного присутствия в игровом мире.
2. Исследуйте существующие культурные явления для написания сценария для своей игры и формирования мифологии.
3. Совмещайте принципы работы карт в разных жанрах, cRPG может быть обширной и интересной даже без открытого мира;
Заключение
Dark Souls предлагает игроку опыт, основанный на исследовании полуоткрытого мира, создании собственного персонажа и преодолении сложных испытаний, благодаря которым игрок ощущает собственный прогресс. Игра сочетает свободу выбора с хорошо проработанной мифологией, основанной на переосмыслении классических фольклорных мотивов греческой и скандинавской мифологии. Система «устного» повествования помогает сильнее погрузиться в историю без использования в игре книг и записок. Этот подход можно использовать в создании своего фэнтези мира.
Игры
1. Dark Souls: Remastered. FromSoftware. — Bandai Namco Entertainment: 2018. 2. Dark Souls II. FromSoftware. — Bandai Namco Entertainment: 2014. 3. Dark Souls III. FromSoftware. — Bandai Namco Entertainment: 2016.
Источники
1. Dom Ford Approaching FromSoftware’s Souls Games as Myth Authors // DiGRA. 2024. №Vol. 6 No. 3: Nordic DiGRA Special Issue (Part 1). С. 31-66 2. Мешери Д. Ромье С. Dark Souls: за гранью смерти / Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II. — Москва: Эксмо, 2025. — С. 367-374. 3. Бэйкер К. Как создавать собственные миры // Как создавать собственные миры. Руководство от «Кобольд Пресс». Open Design LLC, 2012. — С. 17-40.
1. Майоров Д. Анализ сюжета Dark Souls: эпоха огня // Игромания. Дата публикации: 17.05.2023 [Электронный ресурс]. URL: https://www.igromania.ru/article/27772/Analiz_syuzheta_Dark_Souls_yepoha_ognya.html (дата обращения: 04.03.2025). 2. Stickler C. The Mythology Behind Dark Souls’ Worldbuilding // Medium. Дата публикации: 30.10.2024 [Электронный ресурс]. URL: https://medium.com/@teaandtachyons/the-mythology-behind-dark-souls-worldbuilding-48717549b171 (дата обращения 04.03.2025). 3. Coscia T. What Makes a Game a Soulslike? // CBR. Дата публикации: 21.08.2021 [Электронный ресурс]. URL: https://www.cbr.com/soulslike-genre-explained/ (дата обращения 04.03.2025). 4. Алдоров Б. Нарративный дизайн Dark Souls // GDCuffs. Дата публикации: 24.11.2016 [Электронный ресурс]. URL: https://gdcuffs.com/tag/narrative/ (дата обращения 04.03.2025). 5. Stanton R. The secrets of Dark Souls lore explained and explored // Eurogamer. Дата публикации: 15.04.2016 [Электронный ресурс]. URL: https://www.eurogamer.net/dark-souls-lore-and-how-it-works (дата обращения 04.03.2025). 6. Davison P. The Castlevania games are the original Soulslikes // Rice. Дата публикации: 11.10.2021 [Электронный ресурс]. URL: https://ricedigital.co.uk/castlevania-original-soulslike/ (дата обращения 12.03.2025) 7. Stanton R. The Real Dark Souls Starts Here: 13 Real-Life Inspirations for Lordran // IGN. Дата публикации: 31.01.2018 [Электронный ресурс]. URL: https://www.ign.com/articles/2014/03/13/the-real-dark-souls-starts-here-12-real-life-inspirations-for-lordran (дата обращения 12.03.2025) 8. Stanton R. Telling Tales: Skyrim and Dark Souls // Eurogamer. Дата публикации: 20.04.2014 [Электронный ресурс]. URL: https://www.eurogamer.net/telling-tales-skyrim-and-dark-souls-article (дата обращения 12.03.2025) 9. Vella D. No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime // Game Studies. Дата публикации: 12.2015 [Электронный ресурс]. URL: https://gamestudies.