
КОНЦЕПЦИЯ
Эволюция в работе визуализации и рендера приматов происходила так же, как и любая другая эволюция — постепенно. В большинстве случаев любители кино невооруженным взглядом не замечают этих изменений, но в этом исследование мы рассмотри, как технологии визуализации приматов, в частности горилл, прошли долгий путь эволюции с 1933 по 2024 годы. Данная эволюция включает в себя переход от кукол до цифровых обезьян. Исследование заключается в том, чтобы проанализировать развитие технологий при создании горилл из разных кинематографических вселенных.
Начиная с момента, когда горилла появилась впервые в кино в 1933 году в «Кинг Конге». В то время использовались куклы, созданные для имитации живых существ. Куклы гориллы в связке с технологией стоп- моушен были уникальны для своего времени. А в 1976 на экранах появляется аниматроник гориллы, но оказалось неудачным решением. С 1968 одними из популярных инструментов для визуальных эффектов стал грим и спецэффекты. Например «Планета обезьян» 2001 года является отличным образцом использования грима и спецэффектов для создания образа гориллы, но они сильно очеловечили облик. Создание внешности обезьян подразумевало сложную комбинацию применения протезов, широко используемых в гриме, и спецэффектов. Это включало в себя формирование носа, губ, подбородка, а также вставки для зубов.
С 1990 начали внедрять CGI, самым новаторским направлением была технология захват движения в том виде, которым мы привыкли её видеть сейчас. В фильме «Кинг-Конг» 2005 г. Это позволило актерам играть роли горилл, и их движения затем передаются на цифровые модели. Такая технология представляет захват движения: головы, лица, мимики, тела, с помощью костюма-мокап с датчиками и маркеров на лице. В 2024 современные технологии позволяют создавать полностью цифровые модели горилл, которые могут взаимодействовать с окружающей средой и друг с другом. Этот метод позволяет быстро и эффективно создавать разнообразные образы горилл, сохраняя при этом высокую степень реализма и интерактивности. Но достигается это всё ещё благодаря использованию технологии захвата движения. Конечно, эволюция этой технологии не останавливается, и с каждым годом кино и другие формы медиа-контента продолжают внедрять новые и улучшенные методы создания животных, таких как гориллы, в более реалистичных и убедительных форматах.
РУБРИКТОР
1 КОНЦЕПЦИЯ 2 Кинг-Конг 1933 г. (кукла) 3 Кинг-Конг 1976 г. (аниматроник) 4 Планета обезьян 2001 г. (грим) 5 Кинг-Конг 2005 г. (захват движения) 6 Восстание планеты обезьян 2011 г. (улучшенный захват движения) 7 Цифровые гориллы 8 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 9 Библиография 10 Источники изображений
Кинг-Конг 1933 г.
Режиссеры: Мериан К. Купер и Эрнест Шодсак Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн
Представленный технический прорыв «Кинг Конга» 1933 года связывается с использованием — стоп-моушн техники, рир-проекция и кукол. Поразительные образы горилл были созданы с использованием кукол, которые были созданы макетчиками под руководством скульптора Марсело Дельгадо. «Кинг-Конга сделали, используя деревянный каркас и металлическую проволоку для создания скелетов. В отличие от своих предшественников, которые создавали анимационных персонажей из пластилина, Дельгадо покрыл куклы резиной и окрашенной кроличьей кожей, что позволило значительно ускорить процесс анимации и сделать её более читаемой».
«Реквизиторы также создали полноразмерные копии головы, лап, ноги Кинг-Конга в натуральную величину, кроме основной модели, чтобы снимать крупные планы».
«Кинг-Конг» 1933 г. Марсель Дельгадо скульптор
Чтобы создать фильм, О’Брайен использовал технологию блуждающей маски с рир-проекцией, которая позволила ему совмещать анимацию куклы в одном кадре со съёмкой живых актёров. Комбинирование этой методики с последующими реальными съемками обеспечивало фильму новаторский и вдохновляющий вид.
«Кинг-Конг» 1933 г. Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн
«Кинг-Конг» 1933 г. Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн
Мы четко видим, как передний слой «бегущие люди» выделены белой окантовкой, что намекает на стык маски для соединения с кадром на заднем плане гориллы.
«Кинг-Конг» 1933 г. Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн
Фильм «Кинг Конг» 1933 года впечатляет использованием новых технологий, которые на тот момент вызывали восхищение у зрителей. Однако сегодня эти спецэффекты могут казаться сложными для восприятия из-за отсутствия современных технологий и недостаточного погружения в атмосферу. Тем не менее, учитывая отсутствие альтернатив, фильм выглядит убедительно.
Кинг-Конг 1976 г.
Режиссёр: Джон Гиллермин Визуальные эффекты: Карло Рамбальди Специалист по специальному гриму и костюму: Рик Бейкер
Это ремейк 1933 года. Здесь конг это гиганский полноразмерный конг и костюм конга для человека. За Конга в этой версии отвечали Карло Рамбальди и Рик Бэйкер.
Карло Рамбальди с командой внесли вклад в картину не просто создав аниматронную версию Конга в естественном масштабе 12 метров, но и предоставив лицу героя палитру эмоций с помощью семи разнообразных аниматронных масок. Однако к началу съемок оказалось, что кукла, «начиненная электроникой», работает не совсем так, как того хотелось бы режиссеру. В кадре она смотрелась неестественно и недостаточно убедительной.
«Кинг-Конг» 1976 г. Визуальные эффекты: Карло Рамбальди
«Кинг-Конг» 1976 г. Визуальные эффекты: Карло Рамбальди
«Кинг-Конг» 1976 г. Визуальные эффекты: Карло Рамбальди
Выход из положения нашел специалист по сложному гриму Рик Бейкер — он самостоятельно создал костюм гориллы и исполнил роль Кинг-Конга. Несмотря на то, что Бэйкеру пришлось большую часть времени съемок провести в образе гориллы, Рамбальди был удостоен своей первой награды «Оскар» именно для его работы над «Кинг-Конг».
«Кинг-Конг» 1976 г. Специалист по специальному гриму и костюму: Рик Бейкер
Таким образом, первый ремейк фильма «Кинг-Конг» 1976 года на 1933 год, Джон Гиллермин использует аниматронику, но созданный аниматроник оказался одним из самых неудачных решений. Его спасло решение костюма на актере, но это уже не было так интересно. Хотя режиссёр отказался от стоп-моушена и кукол, что было прогрессивным решением, но это не улучшило качество картины.
Мы немного откланяемся от истории Конга, потому что наша задача рассмотреть горилл из разных «киновселенных», особенно, где появляются новые технологии визуальных и специальных эффектов.
Планета обезьян 2001 г.
Режиссер: Тим Бертон Специалист по специальному гриму: Рик Бейкер
В «Планете обезьян» не так частно, но встречаемся с визуализацией гориллы через технологию грима. Использование грима помогло команде создателей перевоплотить актёров в обезьян — не просто в костюмированных людей, а в полноценных персонажей, которые передают глубину эмоций и характер примата. Грим помог сформировать внешний облик обезьян, искажая или увеличивая черты лица актёров, но не замаскировав их полностью, что позволило сохранить элементы выразительности человеческого лица. Важной чертой исполнения грима было создание специальных протезов, особенно для преобразования лиц актёров в «обезьяньи» лица. Протезы были изготовлены по индивидуальным меркам и устанавливались на лица актёров. Что ещё более важно, грим позволял актерам полностью погрузиться в образ и передавать эмоции через свой образ. Без этого фильм не получил бы такого уровня жизненности и естественности, который критики и зрители увидели в фильме «Планета обезьян» 2001 года.
Кэри-Хироюки Тагава в гриме. «Планета обезьян». 2001 г. Художник по пластическому гриму Рик Бейкер. Гримёр: Габриэль Де Кунто
Кэри-Хироюки Тагава в гриме. «Планета обезьян». 2001 г. Художник по пластическому гриму Рик Бейкер. Гримёр: Габриэль Де Кунто
Актёры Кэри-Хироюки Тагава и Майкл Кларк Дункан были в образах горилл. Художник по пластическому гриму Рик Бейкер. Для них были сделаны протезы, специальные накладки с мехом.
Майкл Кларк Дункан в гриме. «Планета обезьян». 2001 г. Художник по пластическому гриму Рик Бейкер. Гримёр: Лэнс Андерсон
Майкл Кларк Дункан в гриме. «Планета обезьян». 2001 г. Художник по пластическому гриму Рик Бейкер. Гримёр: Лэнс Андерсон
Таким образом, грим является одним из эволюций технологий при создании образ гориллы. Воспользовались им для достижения наиболее реалистичной передачи эмоций. Задаёмся вопросом почему же так важен был именно грим, почему современные технологии остались в стороне при создании персонажей. Выглядит ли это убедительно? Героев, которых мы сегодня разбирали на мой взгляд выглядят уместно и естественно, им грим помог полностью перевоплотиться в обезьян и погрузить в атмосферу зрителя, возможно, другие персонажи под вопросом и была ли задача у режиссёра делать прям обезьян?!
Кинг–Конг 2005 г.
Режиссер: Питер Джексон Супервайзер визуальных эффектов: Стив Ингран Супервайзер визуальных эффектов: Скот Андерсон Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
«КИНГ-КОНГ» — ТРАГИЧЕСКАЯ ИСТОРИЯ О ЛЕГЕНДАРНОЙ ГОРИЛЛЕ И УДИВИТЕЛЬНОЙ СВЯЗИ, КОТОРУЮ ОН СОЗДАЕТ С ИСПОЛНИТЕЛЬНИЦЕЙ ГЛАВНОЙ РОЛИ ЭНН ДЭРРОУ.
Для 2005 года «Кинг Конг» был большим достижением: шагнула вперед технология захвата движения, ранее использованная на съемках трилогии «Властелин колец» и появилась совершенно новая система рендера шерсти и мелких деталей.
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
В фильме данные, взятые с лица Энди Серкиса, стали основой для создания мимики Кинг Конга и Weta Digital с помощью сочетания технологии мокап, которая включает в себе 2 способа работы с ним 1. захвата движения и 2. анимации ключевых кадров воссоздала образ Конга. Как можно видеть в «Дневниках производства фильма», лицо Серкиса было покрыто точками-маркерами для считывания мимики, «Я словно носил цифровую маску», — говорит актер, а на теле светоотражающие датчики, которые считывали камеры и переводили точки на компьютер. Тогда это была революция.
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
«Кинг-Конг» 2005 г. Режиссёр: Питер Джексон
Но задача была не очеловечивать Конга, а провести с «результатами „motion capture“ — захватом движения Энди Серкиса „гориллафикацию“». «„Гориллафикацию“ осуществляла программа Facial Animation Coding System (FACS), разработанная в университете Калифорнии в Сан-Франциско. Она раскладывала каждое выражение лица на определенные группы лицевых мускулов и „переводила“ человеческую мимику в мимику гориллы, испытывающей те же самые эмоции». Также на съёмочной площадке Энди Серкис надевал специальный костюм с насадками, которые удлиняли его руки, и накладными плечами. Это снаряжение помогало актёру имитировать движения гориллы, включая передвижение на четвереньках и знаменитое битьё себя в грудь.
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
РАЗБОР VFX — СОЗДАНИЕ КОНГА
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
Шерсть стала одной из ключевых особенностей фильма. Система волос была создана с помощью дополнения DSO к программе RenderMan, разработанной Мартином Престоном. Эта система состоит из отдельных участков, расположенных на поверхности, из которых генерируются прямые волосы, а для их анимации используются деформеры. Деформеры представляют собой инструменты для создания контролируемых изменений, начиная от простых, таких как создание шума или волн, до более сложных, изгибающихся и групповых деформаций. Например, у Кинг-Конга были разные группы деформеров для его рук, головы, груди и так далее. В итоге DSO создавало примерно от 3 до 4 миллионов волос для Кинг-Конга, хотя это значение могло значительно варьироваться в зависимости от сцены.
На кадрах мы видим, как шерсть взаимодействует с водой, с освещением, с городским окружением. На крупных планах и вправду видно взаимодействие шерсти с пространством, но чем крупнее план, тем шерсть превращается в пластмасс. Однозначно, она выглядит лучше чем в её версиях Конга «до», но на этом этапе они добились как шерсть работает на персонаже, а её реалистичное взаимодействие рассмотрим в следующем фильме[14].
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
«Кинг-Конг» 2005 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
«Кинг Конг» был великолепным примером использования многих современных VFX технологий и способом продемонстрировать, как они могут быть успешно использованы вместе для создания уникального, убедительного и реалистичного достижения и внедрения в кадр несуществующее существо.
Восстание планеты обезьян 2011 г.
Режиссёр: Руперт Уайатт Супервайзер визуальных эффектов: Дэн Леммон Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
На «Восстании планеты обезьян» технологию мокапа впервые применили на открытом воздухе. Раньше захват движений производился исключительно в закрытых помещениях. Во второй части трилогии система сбора данных мокап значительно изменилась: датчики стали активными. На этот раз актёрам пришлось носить не только костюмы, но и батареи для датчиков на спине. Причиной стало то, что съемки проходили не в контролируемой среде, а в лесу, снимая 85% фильма в окрестностях Ванкувера, где 50 камер мокап были скрыты под листвой от прямых солнечных лучей.
«Восстание планеты обезьян» 2011 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
«Восстание планеты обезьян» 2011 г. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам Джо Леттери (студия компьютерной анимации Weta Digital)
Команда VFX-специалистов студии внесла очередные изменения в свою систему создания шерсти CG. Художники посещали зоопарк и наблюдали за гориллами и приматами в целом. Таким образом, они изучили взаимодействие шерсти животных с водой, почвой и красками, что было важно для создания реалистичного облика приматов. Ведь в этом фильме поставлена задача героям оказаться под дождём, испачкаться в грязи.
Цифровая горилла
В 2017 году вышел «Конг: остров черепа» 2017 г. и «Планета обезьян. Война» 2017 г., режиссёры и его команда начала все больше делать покадровую анимацию, с захватом ключевых точек, а за основу брать актера в мокап-костюме. В 2024 году вышел Годзилла и Конг: Новая империя (2024) и мы видим или как нам говорят авторы Конг полностью CG. Мы дошли до пиковой точки. Анализа в исследовании этих фильмов нет, но они нам наглядно показывают куда идёт эволюция технологий, в полную цифровизацию кино.
«Конг: остров черепа» 2017 г. Режиссер: Джордан Вот-Робертс, 3D
«Конг: остров черепа» 2017 г. Режиссер: Джордан Вот-Робертс, 3D
«Конг: остров черепа» 2017 г. Режиссер: Джордан Вот-Робертс, 3D
«Конг: остров черепа» 2017 г. Режиссер: Джордан Вот-Робертс, 3D
«Годзилла и Конг: Новая империя» 2024 г. Режиссёр: Адам Вингард
«Годзилла и Конг: Новая империя» 2024 г. Режиссёр: Адам Вингард
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проанализировав большинство самых известных фильмов, где встречается горилла и в образе Конга — огромной обезьяны, монстра, и в образе реалистичной гориллы в разных частях фильма «Планеты обезьян». Интересно наблюдать как с этими фильмами в параллель развиваются vfx технологии, например — усовершенствование мокап-костюма их инициатива и тем самым двигают прогресс. Просмотрев полностью эволюцию от кукол до цифровых обезьян, конечно, удивляет работа с текстурами, особенно шерстью. Все активно пытаются добиться той самой идеальной и реалистичной. Однозначно практические текстуры для современного зрителя выглядят неубедительно, на много лучше сделать всё в цифровом варианте. На данный момент вряд ли они решат какие—либо проблемы поэтому их использование только служит как показатель этапа развития технологий.
Улучшилась операторская работа с появлением виртуальной камеры, хоть она и копирует поведение настоящей камеры, но при этом открылось столько возможностей, ракурсов, пролётов и мягкие склейки. Таким образом, в ходе исследования выяснено, что гориллы внесли вклад в развитие технологий и на их примере можно просмотреть целую эволюцию.
Don Shay CineFex Magazine. — No. 104 изд. — 2006
История знаменитой кино-франшизы — как снимали «Кинг-Конгов» // URL: https://postmodernism.livejournal.com/1957562.html (дата обращения: 19.05.2024).
Retro RenderMan: King Kong’s giant fur challenges // URL: https://beforesandafters.com/2020/09/01/retro-renderman-king-kongs-giant-fur-challenges/ (дата обращения: 22.05.2024).
Восстание планеты обезьян (2011) // URL: https://www.imdb.com/title/tt1318514/fullcredits/?ref_=tt_ql_1 (дата обращения: 22.05.2024).
ILM creatures on Kong’s Skull Island // URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ilm-creatures-on-kongs-skull-island/?highlight=King%20Kong (дата обращения: 21.05.2024).
the vfx show #156: King Kong // URL: https://www.fxguide.com/thevfxshow/the-vfx-show-156-king-kong/?highlight=King%20Kong (дата обращения: 22.05.2024).
TISSUE // URL: https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/tissue (дата обращения: 19.05.2024).
How exactly does Wētā FX take on set performance capture and translate it into living, breathing apes? // URL: https://beforesandafters.com/2024/05/12/how-exactly-does-weta-fx-take-on-set-performance-capture-and-translate-it-into-living-breathing-apes/ (дата обращения: 20.05.2024).
Wētā FX Fashions Creatures Great and Small for ‘Godzilla x Kong: The New Empire’ // URL: https://www.awn.com/vfxworld/w-t-fx-fashions-creatures-great-and-small-godzilla-x-kong-new-empire (дата обращения: 20.05.2024).
Технические решения при создании меха в «Кинг-Конге» // URL: https://www.3dsociety.ru/articles/tekhnicheskie-resheniya-sozdaniya-mekha-v-king-konge (дата обращения: 22.05.2024).
Which Version Of King Kong Is The Best? (1933, 1976, 2005) // URL: https://www.youtube.com/watch?v=JumUHiy1Mm4 (дата обращения: 19.05.2024).
Rick Baker talks remakes of 'King Kong, ' 'Mighty Joe Young' // URL: https://www.youtube.com/watch?v=PvXGXK_nEiA&t=318s (дата обращения: 19.05.2024).
King Kong (1933) — Kong Escapes Scene (7/10) | Movieclips // URL: https://www.youtube.com/watch?v=zct1tPK1Zk0 (дата обращения: 19.05.2024).
Цифровые обезьяны: эволюция технологий студии WETA Digital // URL: https://tvkinoradio.ru/practice/article13779-cifrovie-obezyani-evolyuciya-tehnologij-studii-weta-digital/ (дата обращения: 19.05.2023).
King Kong Production Diaries part 4 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=KEYFINsCH3s (дата обращения: 19.05.2024).
TISSUE // URL: https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/tissue (дата обращения: 19.05.2024).
KONG — SKULL ISLAND: VFX Making of by Wired // Art of Vfx URL: https://www.artofvfx.com/kong-skull-island-vfx-making-of-by-wired/ (дата обращения: 20.05.2024).
Rise of the Planet of the Apes — CGI making of // URL: https://www.youtube.com/watch?v=mUa4hvnNvsU (дата обращения: 21.05.2024).
«The Making of 'Planet of the Apes'» (dir. Thomas C. Grane, 2001)
Retro RenderMan: King Kong’s giant fur challenges // URL: https://beforesandafters.com/2020/09/01/retro-renderman-king-kongs-giant-fur-challenges/ (дата обращения: 22.05.2024).
Godzilla x Kong — The New Empire: Kevin Smith (Overall VFX Supervisor) and Ludovic Chailloleau (Animation Supervisor) — Weta FX // artofvfx
[URL]: https://www.artofvfx.com/godzilla-x-kong-the-new-empire-kevin-smith-overall-vfx-supervisor-and-ludovic-chailloleau-animation-supervisor-weta-fx/ (дата обращения: 22.05.2024).
Кинг Конг // imdb.com URL: https://www.imdb.com/title/tt0360717/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_q_king%2520kong (дата обращения: 22.05.2024)
Технические решения при создании меха в «Кинг-Конге» // URL: https://www.3dsociety.ru/articles/tekhnicheskie-resheniya-sozdaniya-mekha-v-king-konge (дата обращения: 22.05.2024).




