Исходный размер 1128x1702

Эволюция технологий создания Годзиллы в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция
  2. Годзилла в середине XX века
  3. Годзилла в конце XX века
  4. Годзилла в наши дни
  5. Выводы

Концепция

Годзилла — это огромный монстр-ящер, похожий на динозавра. Впервые появившийся в фильме «Годзилла» 1954 года японской компании Toho, он стал героем более 30 фильмов, которые продолжают выпускаться на протяжении уже 70 лет.

Существуют разные версии Годзиллы, которые меняются от фильма к фильму, но в оригинальной картине Годзилла был доисторическим ящером, который проснулся после взрыва атомной бомбы. В высоту он достигал 50 метров, а его вес составлял 20000 тонн.

Создателями первого Годзиллы являются продюсер Томоюки Танака, режиссёр Исиро Хонда и супервайзер специальных эффектов Эйдзи Цубурая.

Исходный размер 1911x2670

Годзилла из оригинального фильма 1954 года.

«С самого начала он (Годзилла) символизировал месть природы человечеству» — Томоюки Танака в интервью журналу Entertainment Weekly.

Как же изображали в кинематографе такое гигантское существо? В своём исследовании я хочу изучить, как менялся образ Годзиллы, какие приёмы использовались для его создания и как развивались технологии, используемые для его изображения.

Исходный размер 1200x865

Годзилла в фильме 1954 г.

Традиционно для фильмов про Годзиллу было принято использовать актёра в костюме гигантского ящера. Но позже, начиная с 1984 года, были попытки создать аниматронику Годзиллы. А затем, с развитием компьютерной графики, Годзилла и вовсе стал полностью «цифровым».

Для анализа я возьму фильмы 1984, 1998 и 2016 годов и прослежу, как в них использовались новые технологии изображения Годзиллы.

Исходный размер 1284x1244

Кэнпатиро Сацума в костюме Годзиллы. «Годзилла против Мотры: Битва за Землю», 1992 г.

«Годзилла» 1984 года

Хотя в фильме 1984 года в основном точно так же использовались костюмы Годзиллы, впервые для фильма в серии про гигантского ящера создаётся аниматроника.

Исходный размер 3096x4096

Аниматроник Годзиллы, созданный для фильма 1984 года.

Аниматроник был огромным — почти 5 метров в высоту и весом в 1200 кг. Он использовался для снятия Годзиллы крупным планом. Создание аниматроника обошлось студии Toho очень дорого — построить его стоило 475000 долларов, что сыграло роль в становлении фильма одним из самых дорогих в Японии на то время.

Исходный размер 1400x1000

Голова аниматроника Годзиллы.

Механический скелет робо-годзиллы был покрыт кожей из уретанового каучука, а управлялась конструкция гидравликой. Такой Годзилла мог двигать глазами и губами, наклонять голову, открывать и закрывать рот, а также двигать руками.

Исходный размер 2936x2696

Робот-Годзилла на выставке в Токио, 1984 г.

Такой вариант Годзиллы по сравнению с куклами и костюмами был способен на более выразительную мимику и движение персонажа.

И хотя Toho называла использование аниматроники прорывом для серии фильмов и утверждала, что большинство сцен в них будут сняты с помощью роботизированного героя, на деле большая часть фильма была снята с использованием актёра в костюме.

Аниматроник Годзиллы изначально был построен целым, но в итоге был разрезан на две половины. Верхняя часть туловища использовалась для снятия сцен среди миниатюр.

Аниматроник Годзиллы (слева) и оригинальный костюм Годзиллы из фильма (справа).

«Годзилла» 1998 года

Следующим фильмом с использованием аниматроники был «Годзилла» 1998 года Роланда Эммериха. Он был снят в Голливуде и представлял совершенно новый дизайн ящера-монстра.

Изначально фильм планировали снять с использованием мокапа — технологии захвата движения, но от этой идеи отказались, так как такой Годзилла выглядел бы совсем как человек в костюме.

Глаз аниматроника.

В фильме отошли от традиционного преобладания специальных эффектов и использовали для съёмок преимущественно цифровую графику.

В итоге при съёмках использовалась цифровая версия Годзиллы, а для сцен, в которых требовались специальные эффекты, был создан аниматроник монстра.

Исходный размер 1280x842

Сцена с Годзиллой на мосту. Компьютерная версия Годзиллы позже накладывалась на гринскрин-макет Годзиллы.

Исходный размер 2560x1072

Цифровая модель была создана Viewpoint DataLabs — компанией, специализирующейся в создании CG-моделей.

Аниматроник создан под руководством Патрика Татопулуса — он же и был автором редизайна Годзиллы.

Исходный размер 2320x3732

Аниматроник Годзиллы.

Новая версия роботизированного Годзиллы была колоссальной — она достигала примерно 11 метров в высоту и весила свыше 6,3 тонн.

Двигался такой массивный аниматроник, как и прежде, с использованием гидравлического привода.

Аниматроник Годзиллы из фильма 1998 года.

Управлялся робо-Годзилла удалённо — его движения были запрограммированы с помощью компьютера.

Новая версия аниматроника вышла намного более реалистичной по сравнению с первой — каждая часть тела Годзиллы была создана по образу какого-либо животного. Его руки были человекоподобными, тело — драконье, а пасть — как у крокодила.

Исходный размер 2560x1480
Исходный размер 4096x3072

Управление аниматроником.

На постройку механического Годзиллы ушло больше года. И хотя его создатели старались сделать аниматроника настолько реалистичным, насколько это возможно, он был снят только в 20 шотах из всего отснятых 185.

Аниматроник использовался для сцен, в которых Годзиллу нужно было показать крупным планом, в остальном отдавалось предпочтение компьютерной графике.

«Годзилла: Возрождение»

Исходный размер 2048x1066

Годзилла из фильма «Годзилла: Возрождение», 2016 г.

Вторая и третья форма Годзиллы из фильма «Годзилла: Возрождение» 2016 г.

Ещё один аниматроник планировали создать для фильма 2016 года «Годзилла: Возрождение» Хидэаки Анно. Для фильма была создана верхняя часть аниматроника. Изначально также задумывалось использование кукол.

В конечном счёте от аниматроники и кукол отказались, полностью заменив их компьютерной графикой.

«…это было лучшим вариантом, чтобы можно было быстро вносить правки по мере того, как менялся творческий взгляд и создавался более качественный фильм» — супервайзер визуальных эффектов Ацуки Сато в интервью Kotaku о причинах выбора компьютерный графики при создании фильма.

Исходный размер 1444x1435

Неиспользованный аниматроник Годзиллы в фильме «Годзилла: Возрождение».

Исходный размер 426x240

Управление аниматроником.

Помимо гибкости в редактировании, компьютерная графика была выбрана ещё и потому, что механический Годзилла был бы более неповоротливым в сравнении с цифровой версией. Кроме того, конструкция аниматроники ограничивала движение хвоста.

Исходный размер 1152x1200

Захват движения для Годзиллы.

Для создании анимации Годзиллы использовалась технология захвата движения. Сыграл Годзиллу актёр Мансай Номура.

Выводы

На протяжении большинства своей истории, серия фильмов про Годзиллу снималась с использованием костюмов Годзиллы. Впервые использованная в фильме 1984 года аниматроника придаёт гигантскому монстру более реалистичный вид.

Несмотря на это, аниматроника используется при создании лишь малой части фильма из-за своей дороговизны. В итоге в последующих фильмах продолжается преимущественно использование костюмов. С развитием компьютерных технологий на смену костюмам и аниматронике приходит компьютерная графика, которая позволяет создавать более реалистичные образы, чем костюмы, при этом позволяя работать более гибко в сравнении с аниматроникой.

Исходный размер 1400x700

Годзилла из сериала «Монарх: наследие монстров»

Эволюция технологий создания Годзиллы в кино
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше